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WIXOSS/アドバンテージについて考えてみよう! その2

 その1のつづきです。

 実は書ききって一度投稿しようとしたら全文章消えて、死ぬほど頭掻き毟りました。
 どうも焼き直しの劣化文章にしか見えないので、どうにかそうじゃなくなるようにハイテンションで行きたい。

 追記からどうぞ。


■数値化できないアドバンテージ■

 その1においては「数値化できるアドバンテージ」について説明しました。
 次に説明するのは2つのうちもうひとつ、「数値化できないアドバンテージ」です。

「枚数アドバンテージは数で計算ができるのに、数値化できないなら得が全く実感できなさそうだ」……、そう考える人もいるかもしれません。
 実はまったくその通りなんです。
 数値化できないアドバンテージは、試合がある程度経過しなくちゃ、どれほど作用したか非常に分かりにくいのです。

 というか僕自身、この数値化できないアドバンテージを軽視しがちです。

 しかし、この「数値化できないアドバンテージ」は、時折ゲームの決着さえ変えてしまう可能性を秘めています。
 枚数アドバンテージの差をひっくり返してしまうこともしょっちゅう。
 この「数値化できないアドバンテージ」がどんな場所で発生しうるか、今から見ていきましょう!


■情報アドバンテージについて■

 最初に説明するのはこの「情報アドバンテージ」です。
 説明は例を見せながらの方が早そうなので、とりあえず次の例を見て一緒に考えてみましょう。

ex1)《忘得ぬ幻想 ヴァルキリー》の起動効果で、デッキから《サーバント T》を手札に加えた。


 さて、ここで発生しているアドバンテージは何でしょうか?
 ハンド・アドバンテージが+1、ボード・アドバンテージが0、エナ・アドバンテージが0、総合で枚数アドバンテージ1を得ていることは簡単に分かるでしょう。

 しかし、ここでもう一つ。貴方は「山札を見ることができた」という情報アドバンテージを得たのです!

 一部の人は、「それがどうしたんだ」と考えているかもしれません。
 しかし、自分の山札を見ることができたというのは重要なアドバンテージになります。というのも、貴方が使っているのは貴方のデッキだからです。

 貴方が自分で組んだデッキ。ということは、貴方は40枚がどういうレシピか、きっちり覚えられるということは分かりますね?
 デッキを見た。手札とエナ、シグニゾーンにトラッシュのカードも確認できる。ということは……?

 つまり、貴方はライフに埋まっているカードを全て把握することができるんです!

 これがどれだけ重要なことかは、説明するまでもないでしょう。
 例えばライフに《アーク・オーラ》が埋まっていることが判明したとします。そうなった場合、貴方は「どれだけシグニゾーンを除去されて殴られようと、あるいはシグニを出せなかろうと、確実に相手の攻撃がいっぺん止まる」と知りながらゲームを続行することができます。

 実際、僕は公認大会でこのような場面に遭遇しました。

 僕が使っていたデッキは花代で相手はタマ。相手のライフは残り1でこちらはもうライフが0。相手ガ攻撃してきたところでこちらのライフバーストが発動して、相手のシグニゾーンが1ヶ所開いたという場面。
 僕は《轟砲 オルドナンス》と《落星の炎球》を使って相手のシグニゾーンをがら空きにして、シグニを3枚出しに行くという所でした。

 相手はここで負けを認めて投了したのですが、試合終了後に相手の最後のライフを見てみたら《アーク・オーラ》。
 デッキを全部確認しなかった対戦相手は、次のターンにルリグで攻撃すれば勝ちだったはずの状況で負けを認めてしまったのです。

 情報をしっかり獲得することがいかに大事か、この一例で分かってもらえると思います。
 自分が知ることができた情報は全て覚えておくようにしましょう。

■相手をダマしてぶっ潰せ!■

ex2)相手がスペルを使うたびに、ノータイムで通す。


 いきなり例から入ってイミワカンナイって人、いるかもしれません。
 今から話すのは、TCGに限らずあらゆる心理戦で行われる「ブラフ」という行為です。

 ブラフ。あるものをないように見せかける、ないものをあるかのように見せかける、そういった行為で相手を騙す手段。
 これに該当するのが、例えば上のex2)です。

 相手がスペルを使うたびに、何も考えていないようなフリをしてOKを出す。こんなことを続けられると、調子に乗りやすい相手は「この相手は《アンチ・スペル》を入れてなさそうだな」と勝手に考え始めます。
 貴方が何度も練習を重ねて《アンチ・スペル》を撃つ最適なタイミングを覚えたのであれば、これは強力な武器です。

 相手は恐らく《アンチ・スペル》を持っていない。そんな間違った情報アドバンテージを、相手に与えることができるのです。
 もちろん引っかからない人がほとんどでしょう。
 が、こんなちょっとしたことで勝率が上がるかもしれないのであれば、やらない手はありませんね。

 ちなみに、逆に「アンチスペルがないのに相手のスペル使用時ごとにルリグデッキを見る」といったブラフもありえます。
 ただ、こちらは「無駄な行動を何度も行って試合時間を不当に延長した」ということで、反則を取られてしまう可能性もあります。
 使い時には気をつけてください。


■テンポ・アドバンテージについて■

 情報アドバンテージが盤外戦術まで絡めたアドバンテージなら、テンポ・アドバンテージは対戦の中で完結するアドバンテージになります。
 しかし、見たこと覚えたことで全てが完結する情報アドバンテージに比べると、テンポ・アドバンテージはもうひとつ難しい位置に存在するアドバンテージかもしれません。

 テンポ・アドバンテージ。「テンポがいい」なんて言葉がある通り、テンポの差によって一時的な擬似アドバンテージを得て試合を進める行為です。
 当然ですが、ラップを口ずさみながらカードをプレイするとかそういうテンポの良さではありません。

 元々は元祖TCGであるMtGで使われている言葉ですが、あちらのゲームとはカードの動き方が大きく異なるため、全く同じ意味として捉えることはできません。

ex3)《羅植 サルビア》の起動効果。手札を1枚捨てながらダウンし、1枚エナを増やす。


 この行為は、実質的な枚数アドバンテージをひとつも生み出していないのが分かるでしょうか?
 サルビアによるハンド・アドバンテージ-1、エナ・アドバンテージ1、合計して-1+1=0です。

 それではサルビアの行動は意味のないものか? それは違います。

 このカードによってエナを増やすことで、次のターン以降にエナを使った行動をできる回数が一度だけ増えます。
 行動回数を増やし、複数のカードを順序よく使っていく。これがテンポ・アドバンテージを得るということです。
 他にも、以下のようなテンポ・アドバンテージの取り方があります。

ex4)相手の弱いシグニの前にそれより強いシグニを置き、アタックせずにターンを返す。相手は身動きできないシグニがエナに行かなかったぶん、エナを使った行動がひとつ取りにくくなる。


ex5)《THREE OUT》を唱える。枚数アドバンテージはひとつも取っていないが、手札の質を良くすることで次の行動へと繋げる。


 ただ、テンポ・アドバンテージを実感するのは容易ではありません。
 例えばex3について。エナがひとつ増えて選択肢が増えたぶんエナを使う行為が行いやすくなったと言いました。
 しかし実際のところ、手札を1つ削ったぶん、手札から取れる行動は1つ減っているわけです。

 ex4でも「相手のエナをひとつ縛った」とだけ言えば聞こえはいいですが、別の見方をすれば「相手のシグニゾーンを1ヶ所空けずにターンを渡したので、相手はそこを補完する必要がなくなった」と取ることもできます。
 ex5も、手札の質を良くする代わりにエナを1つ消費しているので、エナを使用する行動をひとつ取りにくくなったと言えるでしょう。

 これがテンポ・アドバンテージの難しいところです。
 自分が今テンポよく進めるために減らして良い箇所はどこか。相手がテンポを削がれて一番きついのはどこの枚数を減らすことか。
 常に考えていないとテンポ・アドバンテージを取ることはできません。
 しかし、逆に相手のテンポを綺麗にコントロールしていけば、枚数アドバンテージをひっくり返すこともできます。

ex6)相手のシグニゾーンには《中盾 スクエア》とダウン状態の《忘得ぬ幻想 ヴァルキリー》《忘得ぬ幻想 ヴァルキリー》がいる。まず片方のヴァルキリーの前に《幻水 アライアル》を置いて、効果でエナを1つ使い2枚ドロー。スクエアの前に《コードアート PZL》を出し、アライアルの前ではない方のヴァルキリーを凍結。空いているヴァルキリーの前には適当なシグニを置き、ルリグだけ攻撃してターン終了。


 ちょっと難しい例になりますが、これはピルルクΩでよく行われるテンポ・アドバンテージの取り方です。

 基本的にアライアルを残しておくと枚数アドバンテージを取られるため、相手は優先的にアライアルを処理しなければいけません。
 しかし、その横には一方的にパワー負けしているスクエアと凍結状態でなんの役にも立たないヴァルキリーがいます。

 攻撃することもできず、効果もまともに機能していない2枚を残しておいても何の役にも立ちません。しかし、そのままトラッシュに置いて新しいシグニに張り替えるだけでは、単純にディス・アドバンテージになってしまうだけです。
 おまけに、本来なら使えば枚数アドバンテージを取ることができるはずのヴァルキリーは、アライアルを倒したい場合にはシグニゾーンを離れる必要さえ出てきます。

 代わりに相手は手札を温存する機会を得るわけですが……ピルルクΩの手札破壊効果のせいでそちらは期待することが難しい。
 その結果、相手はディス・アドバンテージを背負いながら強引にシグニを出すか、あるいは弱いシグニ達を残したまま手札破壊を甘んじて受け入れなければならないことになってしまいます。

 枚数的には、この状況では得をしていません。
 しかし、結果として状況がピルルク側有利になったことは分かるかと思います。

 自分が好き勝手に動けるようなテンポの取り方をすることで、結果として試合を有利な状況に進める。それがテンポ・アドバンテージの考え方になっています。


■山札・トラッシュアドバンテージについて■

 その1で、「山札・トラッシュはそれぞれ使う前や後の領域のカードだから、枚数アドバンテージに換算することはできない」といった話をしました。
 ではどういうアドバンテージになるかというと……この「数値化できないアドバンテージ」の方に該当します。

ex7)相手が次のターンに《轟砲 オルドナンス》を出してきたら《堕落の砲女 キャリ》がバニッシュされて点数を取られてしまう。出したシグニをすぐトラッシュに置き、トラッシュの枚数を10枚以上にする。


 オルドナンスのバニッシュ効果は、「相手のシグニを1枚エナに送る」だけなので枚数アドバンテージを取ることができません。
 空いたシグニゾーンから攻撃することで相手のライフを削る、あるいは相手にアーツを使わせることにより、結果として遠回りにアドバンテージを取るための効果です。

 このアドバンテージを相手に取らせないために、わざとトラッシュを増やして効果を発動する。こんな風に、「直接の枚数アドバンテージには関わらないけど、カードの効果を発動する補佐となる」ような状況でトラッシュ・アドバンテージが発生します。
 今後黒のカードが増えていった場合、意識する必要が出てくるでしょう。

 なお、山札の枚数を意識した効果は出ていないので、山札のアドバンテージは今のところなさそうです。


■数字が全部じゃない■

 ここまで読めば、数値化できないアドバンテージが時折枚数アドバンテージを上回る働きを見せることが、なんとなく分かったかと思います。
「なんとなく」で大丈夫です。実際、数値化できない以上、どの程度の得をしているか正確に理解することは困難を極めます。

「テンポ・アドバンテージを取ったと思ったら実は自分がテンポを失っていた……」なんてこともいくらでも起こり得ます。大事なのは、概念を理解して勝ちに繋げることです。


(つづく)
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