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立川WPS使用デッキについて/《轟炎 花代・今更》

 1日2記事。
 WTFで使うかもなあと言いつつ結局使わなかった轟炎の記事です。






レシピ
デッキコンセプト
回し方
各カード解説
投入検討カード


■レシピ■

『ふつーの轟炎/《轟炎 花代・爾改》』
-LB
《SEARCHER》×2
《羅輝石 アダマスフィア》×2
《西部の銃声》×2
《サーバント D3》×4
《サーバント D》×3
《サーバント O3》×4
《サーバント O》×3

-非LB
《THREE OUT》×4
《羅石 オリハルティア》×4
《羅石 ヒスイ》×4
《断罪の轢断》×1
《三剣》×3
《サーバント O2》×1
《集結する守護》×3

-LRIG
《infected WIXOSS》
《焔 遊月・壱》
《轟炎 花代・爾改》
《フォーカラー・マイアズマ》
《龍滅連鎖》
《捲火重来》
《絶体絶滅》
《多元描写》
《一蓮托生》
《一蓮托生》

■デッキコンセプト■
 特に強い動きを抽出して強化することで、安定した勝ちを望める轟炎を組む


■もうちょい詳しく■
 すこし前の話になるんですが、紆余曲折の登場で遊月が増え、それが影響しピルルクが減ったというのが当時の立川WPS前後の環境でした。
 で、そうなると轟炎がつええじゃんとなり、調整を進めてたわけです。当日も轟炎かピルルク、どちらを握ろうか最後まで悩みつつ時間が来たので轟炎を握ったんだったはず。

 そんなわけで、その頃の僕はピルルク投げて轟炎を調整してたわけです。大阪WTFで握るデッキも、当時は轟炎かピルルクにする予定でした(結果としてはこないだ書いた3止め緑子を使ったわけですが)。

 確殺に近い動きが好きな僕が選択したのは、轟炎の中でも特に轢き殺し性能の高い龍滅重来型。
 ただ、この型にはひとつ問題がありました。それが、単純に上手い相手が龍滅重来を撃たせてくれないということ。
 エナ・ライフの管理が上手い相手を想定すると、こちらが一番龍滅重来を撃ちたいタイミングでエナを与えてもらえず、結果として試合が終わるまで重来が撃てなくなる……といった試合が割と頻繁に予想できちゃったんです。

 それを回避するために組んだのがこの構築です。

 具体的には、「相手のフルパンにはスリーアウトを、エナを絞る動きには多めに採用した三剣に加えて想定外であろう2枚目の托生を撃つことで対応し、龍滅重来を撃ちたいタイミングでしっかりエナを構えて撃つ」というわけです。
 こちらの動き方で龍滅重来を狙っていることまではバレても2枚目の托生まで想定されていることはほとんどなく、綺麗に相手のレベル3の段階・守りきれるアーツがマイアズマのみであろう段階などでフィニッシュを決めることができています。

 何で今になってこんな記事書いてるんだよって話なんですけど、散々ブログで書く書く公言してた上に、ウィクロス久々に復帰する知り合いが花代の最近の構築知りたがってたというのが理由です。
 これはこれで新鮮というわけでもないですが、結局新弾発売直前までは同じ構築で通用したからまあ大丈夫でしょう(笑)


■回し方■
 ふつーに轟炎です。
 毎ターンの全面バニッシュ・あるいは集結による3点要求を繰り返し、良いタイミングでの龍滅重来を叩き込んでフィニッシュまで持って行きましょう。


■各カード解説■

・《SEARCHER》
 ディスアド1と引き換えになんでもサーチできる最強スペルです。
 このカードに加えてスリーアウト4まであるので、デッキはガンガン回せるはずです。


・《羅輝石 アダマスフィア》
 オリハルティアを最強シグニにするために托生で引っ張って来るカードです。基本的にそれ以上の役割はないです。
 たまーに相手のアタック時に一蓮托生を撃ち忘れて悲劇が起こります(笑)


・《西部の銃声》
 メインフェイズに勝てます。
 重い赤5を最後にどうやって捻出するか、というのが重要な課題ですが、回し方が下手じゃない限り基本的には溜められるはずです。半分ぐらいはマルチエナになるとは思いますが。


・《サーバント》
 合計14+1の15枚。
 一時期はLv1が6枚だったことがありますが、3試合ぐらい1枚も引けずにブチギレたことがあるので8枚まで増やしました。

 鯖軸のデッキとしては枠が少ないイメージもありますが、スリーアウト4投のおかげで集結を撃ちたい時には特に問題なく引くことができます。


・《THREE OUT》
 最強スペルです。
 リソースを減らさずにデッキを回転させることができ、毎ターン非常にスムーズに3面要求を行っていくことができるようになります。
 特に強いのは相手がフルパンでこちらのリソースを枯らそうとしてきた時です。

 ちなみに、立川での唯一の負け試合は、相手がフルパンしてきた時に手札にスリーアウトサーチャーがあってガッツポーズしながらサーチャーを撃ったら盾にスリーアウト2枚が埋まってた試合でした。おまけにスリーアウト2発撃っても3枚目の火力が引けなかったし。事故には勝てねぇ。


・《羅石 オリハルティア》《羅石 ヒスイ》
 火力です。
 托生アダマ置きオリハルティア強化ギミックについては既にいろんな所で語られてる気がするので割愛します。どうやらゆーなんとかていブロガーのねねねねんって人が最初に使いはじめたギミックらしいから、気になる人はなんとかゆーていのほもほもんさんの記事を読みに行きましょう。


・《断罪の轢断》
 ライフをキープして安心してる相手を8エナかけてメインフェイズに犯すマジックアイテムです。主に殺しきれなかったタマとかを予想外の射程から倒すために使います。
 このカードを最初に僕に教えてくれたのはゆーゆーなんとかブロガーのしみ頻尿ずきさんなんですが、確か記事にはなっていません。残念。


・《三剣》
 三って書いてあるから3投です。すいません嘘です。
 単純に、どの試合でも確実に撃ちたい代わりにダブついたらうざったいので調整した結果3になっただけです。
 ちなみに三剣3投について詳しく書いているブロガーは多分いません(どうでもいい)。


・《infected WIXOSS》《焔 遊月・壱》《轟炎 花代・爾改》
 Lv0~1については安定枠。
 轟炎については、無論2止めの中で最もパワーカードです。守護サーバントがゲインその他15kライン以下を踏み越えることができ、Lv2を3面立てられるおかげでダメージレースで遅れを取ることもなく2t目以降の事故も少なく、そして花代なのでヒスイと銃声が使えます。
 起動効果も詰めで使う場面があり、総じてやはり貫禄の止め系ってイメージですね。

 ところで余談なんですが、轟炎って他の花代と比べてかなり胸が薄い族として描かれてるんですよね。なんでだろ?


・《フォーカラー・マイアズマ》
 11弾最強アーツ。
 このデッキでの最大の採用理由はMPPを除去できるという点にあります。そうでなくともリフ誘発・除去・オリハルや鯖の蘇生・回収の中から2つも選べる効果は考えるまでもなく強いです。なんだこの最強カード、オリカか?


・《龍滅連鎖》
 確殺を産むパーツの1つ。基本はバニッシュ+ランデスで、火力に余裕があるなら回復+ランデスで撃ちます。
 散々説明した通り、一番強いタイミングで龍滅重来を撃ち込めるよう、エナはしっかり管理しましょう。
 火力+回復で撃つ場合はあんまないです。あったら7割は負けなイメージ。


・《捲火重来》
 そしてもう1つ。
 ごくたまーにですが、相手の色エナを落として致命的なアーツを撃たれないように立ち回ることもあるため、常に龍滅重来を撃つことを固定化で考えないようにしましょう。


・《絶体絶滅》
 赤だけで撃てる、めっちゃ強い火力。
 早い段階で撃つとリソース消えて死亡同然なので、基本は最終盤面直前に撃つことになります。

 特に重要なのは遊月を相手にした際です。
 早く撃つとリソース差がつけられず、かと言って遅く撃つと手遅れなことが多いので、ここぞという時に引き付けて撃ちましょう。
 基本的に赤を4枚エナに置いておけば確実に撃つことができるため、そのラインを意識するように。


・《多元描写》
 当日までバインドor暴風orこれで悩んでいたアーツです。
 ウリスのエニグマ・2タマのファフオーラを警戒しつつ一応1面防御も行えて腐らないアーツなんですが、結局当日ウリスに当たったのは1回だけだったため、枠としては暴風でよかった感じになってしまいました。あるいは曲折か。


・《一蓮托生》
 まいふぇいばりっとあーつ(本日2回目)。
 アーツ枠の多い止め系だからこそ2枚目が投入できるアーツです。

 基本的に1枚目はアダマ設置に使い、もうエナチャはないだろうと相手が安心している所へ龍滅からのチェインで使うことがほとんどです。
 肝心なところで防御アーツとして使うことも多いので、アダマは不用意にエナに置き続けないようにするのが吉。


■投入を悩んだカード、これから投入したいカード■

・《再三再四》《紆余曲折》
 どちらも托生と噛み合うアーツで、特にエナに落ちた轢断銃声を拾うのに役立ちます。後者に至ってはゲインを無理なく除去できるアーツでもあるため、自然と採用圏内になることが多いです。
 問題は否応なしに防御力が下がってしまうということですが……まあ、早い段階での轢き殺しが行える分、そこは愛嬌か(笑)


・《バインド・ウェポンズ》《暴風警報》《ペナルティ・チャンス》
 当日悩んだ枠の2枚+新たに候補に上がっている1枚。

 バインドウェポンズは同型の集結・緑子のランサーの2種類に刺さり、その上でファフオーラやAMSサメホタルに一発で轢き殺されることもなくなるため、環境がちょっと偏るだけで一気に強くなります。あと実は1止めエルドラが死んだりします。

 一方暴風はどんな状況でもそれなりに刺さる丸いアーツで、特にゲインが絡んだ多面バウンスに強く、また集結ファフ・ランサー・同型・その他あらゆる相手に緩く刺さりますが、致命傷を避けきれるか怪しい面もあります。

 ペナチャンはそのまんまマユエクストラ・緑子の応報を耐えるほか絶滅後のリカバリーとして強いですが、もちろん通常時はほぼ役に立たないためメタアーツとしての役割が大きいです。

 総じて、どれを採用するかは環境に依存するところが大きいです。名古屋のせたけひくさん……じゃなくてひらたりくさんはバインドイチオシでした。


・《焔 花代・壱》
 Lv1のリミット1ルリグです。
 マリガンで先手なら0面、後手なら1面しか展開しないことがほとんどなこのデッキでは、ルーター能力を持つこのカードをLv1にすればいい場面は結構存在します。

 しかし、例えばライフキープを行いたいショット系や同型相手・またカヤッパその他踏み得なシグニを踏むために2面立てたいことも多く、また単純に言って「相手の事故に付け込んでそのままイージーウィンする」といったことが往々にして発生するこのデッキでは後手で2面並べられることがそのまま勝率に直結することもそれなりにあるため、結果としてはやっぱりバニラのLv1が安定なのかなと思っています。
 好き好きではありますし、1枚の入れ替えがどれだけ試合を変えられるかはもうちょっと実験してみたいところでもありますが、基本はバニラで良いと思ってます。



 いつもは色々な相手への立ち回り方も書いているのですが、このデッキを使っていたのが新弾発売前の映画公開直後環境であること、また新弾の紅蓮遊月やリコダスの関係でもうちょっと詰めていかなきゃいけないところがあることも踏まえて、今回は立ち回り関係の文は割愛させていただきます。
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プロフィール

テラタカ

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ウィクロスをメインにしてる
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後は長期人狼もやってます

基本はデッキレシピ置き場
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