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ざつきじかいせつ・12だん

 おそらくツイートから飛んできたみなさま、どうもです。
 自分的環境簡易図まとめは9弾の頃から発売1ヶ月後ぐらいに毎回行ってたんですが、毎回思った以上に反響があったので、今回は『図に乗っている各デッキの説明をブログ記事として連動させる』というスタイルを取ってみることにしました。

 平たく言えばアクセス数稼ぎです!!

(稼いでどうなるかはといえばどうにもならない)





■今回雑に解説するデッキ一覧■
鯖Z緑子
幻獣緑子
紅蓮遊月
アルフォウ
ピルルクΛ
タウィル



■鯖Z緑子■

【サンプルレシピと雑記】
-LB
《羅植姫 ゴーシュ・アグネス》×3
《羅植 ラフレレ》×2
《羅植 キク》×1
《羅植 ツバキ》×1
《懐古の音色 リコダス》×1
《羅植 カヤッパ》×1
《修復》×2
《サーバント Y》×1
《サーバント T》×1
《サーバント T3》×1
《サーバント D》×1
《サーバント D3》×1
《サーバント O》×2
《サーバント O3》×2
-非LB
《幻獣 ベイア》×2
《羅植 マンドレ》×1
《幻獣 ホーク》×1
《羅植 カーノ》×4
《羅植 ローザリ》×4
《サーバント X》×1
《サーバント Z》×2
《サーバント T2》×1
《サーバント D2》×1
《サーバント O2》×3
-LRIG
《infected WIXOSS》
《一ノ娘 緑姫》
《二ノ娘 緑姫》
《三型雌々娘 緑姫》
《四型貫女 緑姫》
《ブルー・パニッシュ》
《フォーカラー・マイアズマ》
《因果応報》
《暴風警報》
《一蓮托生》

 まず、この記事を書くちょっと前に組んで回るかどうかちょこっと確かめただけのレシピをサンプルレシピとして提示していることをおわびします。申し訳ない。

 というわけで、現代の緑子の片割れにして使用者が少ないタイプの緑子、「鯖Z緑子」です。使用者が少ないといえど、デッキパワーとしては非常に高いもののままです。
 一応、メインコンセプトは『アグネス起動の連打からの鯖Z起動でマウントを取り、緑子の打撃力でそのまま詰める』です。
 ……なぜ『一応』という言葉をつけたか。それについてはキーカード解説を見ていただければある程度は分かるかと思います。


【脅威となるキーカード】

・《サーバント Z》
 まずキーになるのは、やはりデッキ内で最大の破壊力を誇るこのカードでしょう。
 12~14種類になるほど大量に散らしたサーバントは、言わずもがなこのカードの起動能力を発動するために存在しています。
 手札・エナの総除去という能力は、一度発動してしまえば変なことが起きない限りほぼ確定で勝ちに繋がる上に、この効果が存在しているだけで相手に「キーカードを手札に握っておくことができない」という強烈な心理的ロックを掛ける事ができます。
 しかも、このデッキはカーノによるメインフェイズでのエナへの除去が可能です。こういった理由もあり、このデッキを相手取る際には常にそれなりのドロー解決力が求められることになります。
 ただ、もちろんですが効果の発動のためには膨大なエナが必要です。単純にエナチャージを行うだけではサーバント8種類の達成なんて容易ではありません。
 が、次のキーカードがそれを解決します。

・《羅植姫 ゴーシュ・アグネス》
 全ての植物をエナ+1に変換することができる、オーバーブーストの要がこのカードです。
 ラフレレ・キク・カーノと組み合わせることで10以上のエナを1ターンに伸ばすことも可能な、いわばメインエンジン。
 このデッキの凶悪な点は、「サーバントが豊富なデッキでエナを膨大な数伸ばせる」という部分にあると言っても過言ではありません。
 要するに、ルリグデッキにあるような優秀な他色アーツをしっかり構えることができ、おまけに修復リコダスによる耐久プラン・ベイアホークを使ったキルプランと幅広いプランを生み出すことを可能にしているのがこのカードというわけです。
 また、過剰なブーストから支払うコストを調整して1度目のリフレッシュを入れることで、ある程度引けるカードのコントロールを行うこともできます。
 鯖Z緑子の強さは、究極的にはこの2枚のカードに集約されていると言っていいと思っています。

・《一蓮托生》
 最後に、1枚。
 発売当初は「チャージングの亜種」程度と認識している人が多かったらしいこのカードが貫女緑子と強烈なシナジーを形成しているのも、ドローソースのない緑子が環境で生き残れている大きな理由になるでしょう。
 鯖Z緑子で考えただけでも「4にグロウする直前に撃つことで、確実に4t目のアグネスを安定させる」「サーバントの種類を揃える」「緑1枚からブルパニ、アズマなどのエナを一発で構える」と多種多様な役割が存在しており、やはりこのカードも緑子が採用できる様々なプランに貢献するカードです。
 ちなみに僕が一番好きなアーツでもあります(どうでもいい)。


 つまり、鯖をギミックにもガードにもアーツコストにも使用できる無駄のなさ、それを支え広げるブースト能力によるギミックの広さが、このデッキをメインギミックのみの対策では乗り越えられない強力なデッキにしているわけです。


【対策】
 ただ、プランが幅広く、また1枚挿しのカードが大量に存在し、おまけにサーチカードまで存在しているわけですから、もちろんプレイングの難易度はそれなりに高めです。
 また、ギミックの数を増やせば増やすほどにサーバントの種類が揃いにくくなるため、構築1つにどれだけの量のプランを用意するかも非常に悩みどころです。
 ここまで言えば分かるかもしれませんが、構築・プレイングどちらも非常に難易度が高いというのが、実はこのデッキの最大の欠点なんじゃないかと思います。
 なので、相手がこのデッキを使ってきても十全に回せることはほとんどないです。不安にならずにしっかり相手のエナを縛って回していれば、大体の場合で相手は鯖8種類をそろえられず勝手に死んでいくでしょう。

 ――なんていう、プレイングの上手い相手には全く通用しないような対策で済ますわけにはいきませんね(笑)
 というわけで真面目に話しましょう。

 このデッキの一番の弱点は、「一度山札を作り上げるまでの上ツモはぬるいことが多い」という点ではないかと思っています。
 つまり、アグネスをかみ合わせるギミックの上で成り立っているこのデッキは、上から変にサーバント・サーバントと引いたり、キク・ホークだとかリコダス・修復と引いたりだとかいう中途半端なドローが予想以上に多くなりがちなんです。

 これを逆手に取る最大の方法は、やはりピルルクのハンデスになってくると思っています。
 特に、割裂でエナを縛り、ピルルクで手札を縛り、そしてアグネスが除去された場合、緑子側が巻き返すのは容易ではありません。
 鯖Zを起動してもペナチャン2ドローからΛエクシード2ドローで簡単に手札6まで巻き返され、因果応報にもペナチャン+Λ3エクシードあるいはドントステップで0コストガードを行ってくるピルルクに対しては、鯖Zはかなり立ち回りが困難になるはずです。

 また、一度リソースを消し去られた後での復帰が難しいという意味では、マルチエナを端から焼いていける遊月も得意ではない相手に該当するでしょう。
 共通する項目として、「リソースを消すのが得意で、なおかつ自分はリソースの回復が図りやすいデッキ」を相手にした際の鯖Z緑子は、脆いものになるという印象です。

 というわけで、鯖Z緑子をメインに対策したい場合、「ピルルクや遊月がこのデッキに勝てるのと同じ状況を作る」「確実にリソースの回復が図れるプランを立てる」といった方向で思考することが重要になってくると思います。
 具体的に言えば、エルドラならば常にバーストに強力なカードを仕込み次の一手での動きを円滑にすること、花代ならば三剣などの大量投入から龍滅重来を早期に決めて次のターンでビッグムーブされないようにすること、幻獣緑子ならば死ぬ気でエナを溜めて相手より先の因果応報でリソースをなくしてしまうこと、などです。

 相手の行動を縛ることが苦手なデッキの場合、かなり勝つのが難しくなってしまいます。具体的にはタウィル・ウリス・真名といった着実に点数を通すデッキ、ミュウやエナチャージ要素が厚くない轟炎など最大値が下落していくデッキでしょうか。

 アグネス・ラフレレなんかの過剰ブーストのせいで、たかだか先手4t目に割裂を撃つ程度では揺るぎもしないので、割裂・あるいは龍滅だけで対策ができていると思っている方は更なる対策を行うことが必須となってくると思います。
 ただ、ここら辺のデッキは元々この『更なる対策』を積むスペースがなく、そのせいで元々このデッキは切るしかないようなプレイヤーも多いような気はするのですが。



■幻獣緑子■

【サンプルレシピと雑記】
-LB
《幻獣神 オサキ》×4
《幻獣 セイリュ》×3
《幻獣神 ウルティム》×1
《懐古の音色 リコダス》×1
《幻獣 ハチ》×4
《サーバント T3》×1
《サーバント O3》×4
《サーバント O》×2
-非LB
《堕落の砲娘 メツミ》×1
《幻獣 ベイア》×3
《幻獣 ホーク》×1
《幻獣 ソウリュウ》×3
《幻獣 コサキ》×4
《幻獣 ミャオ》×4
《幻獣 モンキ》×2
《サーバント O2》×2
-LRIG
《infected WIXOSS》
《一ノ娘 緑姫》
《二ノ娘 緑姫》
《三型雌々娘 緑姫》
《四型貫女 緑姫》
《スピリット・サルベージ》
《フォーカラー・マイアズマ》
《因果応報》
《暴風警報》
《一蓮托生》

 今度は割と使用者が多いであろうアーキタイプ、幻獣緑子です。
 使用者のニックネームの関係で「シャブり子」という変な通称が広まっているアーキタイプですが、変な通称に似合わずデッキとしては非常に強力なものとなっています。
 コンセプトとしては「早めなテンポのランサーで一気に点数を削り、このときベイアで得たエナを使って因果応報を絡め速攻で詰めきる」といったところでしょうか。

 なぜか遊月に対して全然勝てないと思っているプレイヤーが多いらしいですが、普通に五分五分とかちょっと緑子有利とかぐらいには持っていけるはずです。

 ちなみに、ウルバン・アヤボンを投入し3止めにすることでワンショットに特化したタイプの緑子、あるいは4まで進みつつウルバンWキャノンギミックを搭載したタイプも存在していますが、今回は地雷デッキ枠と考えることで説明は省きます。申し訳ない。


【脅威となるキーカード】

・《幻獣神 オサキ》《幻獣 コサキ》
 言わずと知れた、因果応報6エナ発射砲台です。
 オサキ2枚をエナに置きつつコサキを出せばオサキ2枚が緑6エナとして使えるため、割裂を撃たれた次のターンですら容易に因果応報が発射できます。鯖Zにせよ幻獣軸にせよ割裂の返しに因果応報が簡単に撃てちゃうわけです。割裂とはなんだったのか。
 最も重要なのはこの低コスト因果応報なわけですが、それに加えて両シグニが装備している出現時のエナ回収能力がとても強力です。
 鯖Z緑子のところで説明した「貫女で回収するためのカードを一蓮托生で持ってくる」という動きを、このデッキではオサキ、コサキの回収能力でいつでも再現することができるのです。
 この異常なまでのフットワークの軽さ、そして恐らく引退勢でも強さが分かるであろう「6エナで撃てる因果応報(大器晩成)」の2つが、このデッキのメインウェポンの破壊力がどれだけ高いかを物語っています。
 それと、忘れがちなことではありますが、3t目に出したコサキが生き残った場合オサキ1エナでグロウできる、という地味ーなアドバンテージ入手源になることもあります。

・《幻獣 ホーク》
 役割は鯖Z緑子と変わらずエナチャージと5エナ1点なわけですが、ハチとの幻獣シナジー・多めのベイアによるアタック時エナ加速力の増強・オサキコサキでの回収のしやすさ及びエナの誤魔化しやすさ・セイリュソウリュウによる面の空けやすさ・ウルティムを絡めたロングショット打点の増加といった様々な要素が加わったホークは、あちらより生き生きと動く強力なフィニッシャーになります。 
 特に、アグネスのようなメイン時エナ増加のエンジンを持たない幻獣軸では、アタックフェイズだろうと伸ばせる1エナが意外と強力なことが多いです。

・《幻獣 ソウリュウ》
 ホーク・ソウリュウとどちらも最新弾で追加されたカードですね。
 前弾までは因果応報・貫女エクシードという2種類以外に安定したダメージソースが存在しなかったこのデッキは、パワーラインの引き上げ・マイナス無視・そして自力でランサーが得られるソウリュウによって静かに強化されています。
 このカードのせいで、肝心なタイミングでのマイアズマは幻獣緑子にとってただの紙っぺらになってしまっています。ウリスの阿吽ケルベや一部LB、ミュウアルフォウのヘイケナナホシ、青ルリグのダイホウイカなんかも最悪腐る可能性が出てくるわけです。
 ちなみに、フレーバーテキストではベイアを嫌っているっぽいですが、いざ使うとなると大体姉妹+ベイアの盤面が一番強いことが多いです。

・《スピリット・サルベージ》
 因果応報が6エナで撃てるという長所を最大限に生かせるのが、このアーツでしょう。
 相手を5点・4点程度から確実に積めるための因果応報→スピサル因果応報という動きができるのは、軽い因果応報を構えることのできるこのデッキならでは。
 また、一蓮托生を回収すればコサキオサキで回収できるカードが増やせ、暴風を回収すれば軽コスト防御を2t連続で撃ち……という幅広さは、やはり非常に強力なものです。
 このカードのおかげで、幻獣緑子と対峙する際には2発目の因果応報を常に考えて動かなければならなくなっています。――しかも、割裂だけじゃ対応が難しいやつを。


【対策】
 鯖Zに比べればプレイングが前のめりなことが多く、回転が良くなくても貫女エクシード+ベイアと何かで突っ切っていれば戦えなくもないという手軽さもあり、鯖Z緑子と比べるとこちらは使用者が結構多い印象を受けます。

 このデッキを相手にした際に「因果応報を撃たれずに勝つ」というプランを考えるのは結構無理があるので、どちらかといえば「因果応報の2発目を撃たれる前にスピサルを使わせるぐらい攻める」、あるいは「因果応報2発目を耐えるプランを作る」というのが重要になってきます。
 幸い鯖Zと違ってこのデッキは手札を枯らしてはこないため、対策パーツをある程度持ったままでいられるのはありがたいところです。

 まず重要なのは、デッキの回転率を上げてライフキープをしっかり行えるようにすることでしょう。
 貫女にグロウした後はアホみたいな打撃力を誇るこのデッキですが、逆に4に乗る以前はミャオやソウリュウ(あるいはミスザク)などによる地味ーなライフ刻みしか持っていません。つまり、しっかり序盤を凌いでおけば、ほぼ確実に相手の一発目の因果応報を耐える程度のライフは残せるはずです。
 そして、ここからが分岐点になります。

 まず、同じくハイパワーに攻めるデッキを使っているのならば、2発目の因果応報を撃たれる前に攻め切ることを狙います。
 具体的には、遊月であれば最初から手札に殴り手を残しておいて応報の返しに楚火から3点以上のショットが狙えるようにする、止め系ならデッキに最初から軽い除去を残しておいて相手のスピサルを防御に使わせる……といった具合。
 実際はトドメを刺せなかったとしても、涼しげな顔で「応報撃ったら返しに殺せるよ?」みたいな雰囲気を出しておくと、相手の詰めてくる動きは鈍るはず。

 そして、攻め筋がちょっと危うい(つまり、応報後に相手が構えていそうな暴風などに引っかかってしまいがちなデッキ)の場合、相手が詰めで撃ってくる応報を確実に耐えられるような状況に持ち込む選択肢が重要になってきます。
 具体例だと、ピルルクΛに全身全霊を積むといったもの。エクシード+ペナチャンのおかげで因果応報後に1体しか動かせなくできるΛは、全身全霊でライフ1を構えてしまえば絶対に生き残れる1ターンを作ることができます。
 ウリスであれば、ライフ1をキープした上でエニグマを撃ち死亡ラインを引き伸ばすプレイ。緑子が多元を撃ってきたのであればおそらくマイアズマがないためペナチャン→メツミ蘇生で1点からの耐久を狙うことができ、多元を撃ってこなければそのままライフ回復で次の応報に備えることができます。
 このように、1tを暴風で耐えられてしまうデッキであれば、こちらも1tを確実に凌いで次のターンに倒すよといった想定の動きが重要です。

 この、「ライフキープ→返しで倒すか確実に耐えるか」というパターンをデッキで作ることさえできれば、幻獣緑子はかなり勝ちやすい相手になるでしょう。

 あともう一つ、幻獣緑子を相手取る際に重要なことがあります。それが、「絶対に序盤からバカスカ殴らないこと」です。
 どれだけ自分が綺麗に回ったとしても、下手に殴りまくってはいけません。なぜなら、相手に早い段階でエナを大量に与えてしまうと、こちらがLv3の時点で因果応報を撃たれて対策もへったくれもなくなってしまうからです。
 どこまで殴っていいかというボーダーは、実際に対戦して掴むしかないです。



■紅蓮遊月■

【サンプルレシピと雑記】
-LB
《幻竜姫 スヴァローグ》×4
《幻竜姫 ムシュフシュ》×1
《幻竜 ボルシャック》×4
《幻竜 エキドナ》×1
《幻竜姫 #スパザウス#》×2
《幻竜 #ヤモリ#》×3
《サーバント T3》×1
《サーバント O3》×4
-非LB
《堕落の砲娘 メツミ》×1
《轟砲 ウルバン》×1
《幻竜 アパト》×4
《幻竜 グリアナ》×4
《幻竜 ナイルワニ》×1
《幻竜 #ステゴケラス#》×3
《幻竜 #ドラコレクス#》×3
《サーバント O2》×3
-LRIG
《infected WIXOSS》
《焔 遊月・壱》
《焔悔 遊月・弐》
《花咲乱 遊月・参》
《紅蓮乙女 遊月・肆》
《龍滅連鎖》
《四面楚火》
《暴風警報》
《紆余曲折》
《一蓮托生》

 12弾発売直後から環境トップを走り続けているデッキといえば、紅蓮遊月で間違いないと思います。
 単体ごとのカードパワーが環境最高水準なことに加えボルシャック・アパトのおかげでそれぞれの龍獣のシナジーも申し分なく、使い勝手のよさと最大値の高さのおかげで一気にトップメタへの階段を駆け上がったのがこのデッキです。
 サンプルレシピはこないだ僕が秋葉原のWPSで使用した構築をそのまま持ってきましたが、あまりに簡単に予選全勝できて正直ちびるかと思いました。しかも4ブロックで全勝予選突破者が合計4人もいたらしいから本当に環境最大手といったイメージです。

 動きは「『死なない』という強力なバックの元でボルシャック・スヴァという強力なパンチャーを当て続け、削ったところで楚火からのショットで仕留める」がメインです。


【脅威となるキーカード】

・《幻竜 ボルシャック》
 デュエルマスターズではただのファンカードに近かったボルシャック・ドラゴンですが、擬人化してウィクロスに来た途端に頭のおかしい暴れカードに変貌を遂げました。
「トラッシュの龍獣が6枚を超えた時点で置き場所指定のないカクセンになり、10枚を超えた時点でダブクラ・アタック時除去・高パワー全てを兼ね備えた殴り手になる」というこの単純な文章だけで、このカードがどれだけ強力かがすぐ説明できます。
 使ってみる、あるいは使われてみるまでは「龍獣をトラッシュに6枚溜める・10枚溜める」というのがいかに簡単なのかが理解できなかった人も結構いたのではないかと思いますが、環境が進んだ今なら大体の方はもう分かっているかと思います。
 このカードの強力な点は、火鳥風月までの遊月が持っていた「Lv3の段階から点数を刻めるデッキがしばらくそこのレベルでグロウを止めてくる」というプランをぶち壊せるという所にもあります。Lv3で止まっている相手のシグニはボルシャックで簡単に焼けるため、このプランを採用していたルリグは必死で対応し続ける必要が出てきてしまったんです。

・《幻竜 アパト》
 紅蓮遊月のメインデッキで一番気が触れているカードです。
 気が触れている、という言い方は過剰表現と思う方もいるかもしれませんが、本当にコイツは気が触れています。このカードを1枚引けているか引けていないかでデッキの回転率にも差が出てくるというレベルのパワーカードです。
 単純に書いてある効果全てが強い。
 まず最も重要なのは「手札の龍獣を1枚切ることでデッキから龍獣を1枚リクルートできる」という能力。
 この効果のおかげで手札の龍獣が好きなように変換でき、ドローソースの薄いデッキとは思えないほど簡単に盤面を強力にすることができます。ナイルワニなんかが少ない枚数で正常に機能するのも、一見除去カードが薄いように見えるこのデッキで簡単に打点をバカスカ通せるのも、このリクルート能力のおかげです。
 正直な話このリクルート能力があるだけでもデッキのギアとして非常に優秀なわけですが、何を間違ったかこのカードは「後半になるほど最大値が上がる火力」「自身を12000に強化する能力」という更なる効果を持っています。
 この2つの能力のせいで、紅蓮遊月は「パワー12000の死ににくい潤滑油」を持ち、なおかつ「詰めのタイミングで面を空けながら殴るか事前段階で面を空けながら殴るかが容易に選択できる」という性能まで備えることになってしまったのです。
 下級が多くても上級と切り替えることができるため序盤の安定感を増す要因にもなっていますし、ボルシャックの最強化に拍車を掛けているのもこのカードです。本当につえーんだ。

・《幻竜 グリアナ》
 遊月というデッキの対処を困難にしている大きな理由として、このサディスティックな龍獣も挙げることができます。
 例えば、先ほどの幻獣緑子の説明で、僕は「ピルルクならば全身全霊でライフ1をキープし~」みたいな話をしました。
 けれど、遊月はこのグリアナのせいで、ルリグのメインカラー以外を使った対策が非常に行いにくくなってしまっています。緑子と違って小刻みにランデスを行ってくるせいで、どうしてもマルチエナのキープができないのです。
 おまけに、このカードも自身の効果で勝手にパワー8000にパンプアップします。潤滑油と妨害カード、この両方が高パワーを持っていて手を付けにくいというのは、確実に遊月をトップメタに押し上げる原動力になっているわけです。

・《四面楚火》
 幻獣緑子は6エナで因果応報を撃っていましたが、遊月は4エナで因果応報が撃てます。
 ……と言うとちょっと言いすぎ感が否めませんが、要はそれに近いレベルの破壊力を誇る遊月のフィニッシュカードです。
 このカードに対抗するために採れるプランは「最初からエナ0になっても耐久できるようにする」「エナを膨大に溜めて、そもそも楚火を撃たれた後にもアーツが撃てるようにする」という2つが存在していましたが、龍滅というカードのせいで後者のプランはかなり困難になってしまいました。

・《紆余曲折》
 最後に、ルリグデッキで一番気が触れているカードです。
 緑子で散々説明した「托生で引っ張ってきたカードを回収する」というムーブを行える上に、このカードがあるせいで遊月はゲインやAMSなんかに明確な回答を得てしまいました。
 環境を変えた根本の原因はこのカード1枚に集約されていると言っても過言ではないです。ほんとにやべぇ。なんでエクシード1だけで除去行えるねんいい加減にしろ。


【対策】
 最初に言った通り、遊月のガン回りに対処できるデッキは本当に皆無と言っても過言ではありません。明確に有利と言い切れるデッキは多分アルフォウ程度でしょう。
 潤滑油のせいで最大値が出しやすく、勝手にパンプするおかげで耐久力もそこそこ高い。そして詰めではロングショットを行ってくる。
 おまけに、火鳥風月相手には行えた「極限まで与えるリソースを絞りロングショットで倒す」というプランが紅蓮相手には使うことができません。それどころか、龍滅・紅蓮の出現時で最大2点までライフを回復できる以上、紅蓮遊月相手には「一旦相手のライフを0まで削り、そこから3点ショットを決めて倒す」という感覚さえ必要になってきます。

 遊月を相手取って勝つために必要なのは、上記で挙げた「曲折・アパトによる事前除去を掻い潜りながら、楚火を撃たれても耐久できるプランを作る」「そして、その後にしっかり倒し切るまでのプランを作る」ということ。
 遊月に対してのプランは現時点でも様々に研究がされているので、メタゲームの流れと共に説明していきましょう。

 まず、ピルルクなどが最初に採用したのが、「バニッシュされないメツミを使う」というプランです。トラッシュ25を達成したメツミを場に置いておくことで相手のアパト・曲折を乗り越えながら死なない1面を作ることができるため、ここにエクシード耐久などを重ねて確実に楚火を乗り越えようとするプランですね。

 しかし、メツミのみでのプランは失敗に終わります。というのも、遊月側もメツミを、またはそれに加えてマイアズマを採用するようになってしまったためです。
 即ち、メツミとトラッシュ25枚を構えていても、そこに対して更にリフレッシュを入れてしまうことで再びメツミが死ぬ盤面を作られる結末になってしまったのです。

 そのため、メツミ以外でのプランを考える必要が出てきました。
 白が採用したのはトライデプラン。主にタウィルやタマなんかが使用するプランで、特にタマなんかはメツミ+トライデを行うことで絶対1面を、あわよくば2面を守れるようになったわけです。
 ピルルクが採用したのは、①龍滅ロックユーで先に倒しきる、②AMS2枚と†MGT†に加えてペナチャン+エクシードなどを構える、といった2つのプラン。
 そして、それに加えて③MPPとハタハタからのドントステップを使って耐久するプラン、という新たなプランも出てきました。
 一応、今のところの主要なデッキでの対策はここで止まっています。

 ――とはいえ、実は遊月側は「ダイホウイカを積んでトライデやドントステップに対してのメタを張る」という解決策をもう発見しているため、タマ・タウィル・ピルルクは更なる対策を行う必要があるんですけれどね。

 と、このように、遊月に対する完全回答は実は未だに見つかっていません。一蓮托生+曲折という何でも引っ張ってこられるアーツのせいで、遊月はメタりたい相手に対してどこまででもメタを張って行けてしまうのです。

 ちなみに、ウリスなんかはエニグマを使って耐久を行うわけですが、これも多元が挟まると極端にキツかったりします。
 緑子は「リコダスを事前に構えて盾でめくれたカードからなんとかする」みたいなプランを立てていることも多いですが、やはり運に頼りがちな上に、ウルバンが絡むとライフ3からリコダスを乗り越えてのショットが行われる危険もあり、やはり万全とは言い難いです。遊月ってずるい。



■アルフォウ■

【サンプルレシピと雑記】
-LB
《コードアンチ ハンマフェイク》×2
《彷徨変異の小悪 サユラギ》×4
《コードアンチ テキサハンマ》×4
《サーバント D》×4
《サーバント O》×4
《サーバント O3》×2
-非LB
《幻蟲 ヘイケ》×4
《破戒の歓喜 ガネシャ》×3
《コードアート †J・V†》×2
《破戒の韋駄 スカンダ》×3
《バイオレンス・ジェラシー》×4
《三剣》×4
-LRIG
《comics WIXOSS》
《宿業の花嫁 アルフォウ》
《簒奪の花嫁 アルフォウ》
《ハロー・エフェクト》
《フォーカラー・マイアズマ》
《アンシエント・サプライズ》
《チャーム・タクティクス》
《龍滅連鎖》
《エクスクルード》
《ペイ・チャージング》

 今回記事にする上で実は僕が一番エアプかましてるルリグことアルフォウ。レシピに関しても適当に組んで適当に回したらまあ戦えそうだったしハイこれって感じで、鯖Z以上に適当感が漂ってます。
 図ではピルルク・タウィル・鯖Z緑子に不利と書きましたが、本当にこれでいいのかさえ実は怪しい気がしてたりします。関西では結構いるらしいのに関東ではホント全然見ないんですこのルリグ。
 でも、今の環境で最も勝ちが見込める2止め系デッキはこれなんじゃないかなーと思います。

 特に重要なのが、遊月相手に明確に有利が付いているという点でしょう。「デッキの基本的な動きが全て黒一色で完結しているため、グリアナに手出しされることがほぼない」「Lv3以上に進まないため、四面楚火から詰められることがない」という特性に加え、「3面空けがしやすく、早い段階から点数を詰めていける」「相手のリフレッシュをコントロールしやすい特性上、本来致命傷となりがちなボルシャックなどを弱い状態にしやすい、また紅蓮遊月の生存圏内を潰しやすい」という一目では分かりにくい勝ちやすさも存在しています。
 ただ、お互いの山札を常に把握して動く綿密な計算が必要ということでもあり、ただ単純に最大効率で3面空けをするだけでは回しきれない難しさが存在してるルリグでもあると思います(本当に簡単なのか難しいのかは実は分かりきってないんですが、ピルルクや遊月と違ってほとんど対人で回せていないので僕の中では難しめのルリグということになっています)。


【脅威となるキーカード】

・《彷徨変異の小悪 サユラギ》
 ウィクロス界最強の幼稚園児にして、「ドラゴンはペドに弱い」という意味不明な定説を生み出した張本人です。
 Lv1でパワー3000というだけで普通のシグニとしてバニラ級のパワーを持っているわけですが、それに加えてなぜかこのシグニは「出現時に相手シグニにマイナスをかける」「アタック時に互いの山札を落とす」と2つもアルフォウに噛み合った能力があります。エルドラのハンマーチャンスと一緒で、「弱ルリグだと思ってめっちゃ強いカードをあげたらメタゲームに割り込んでしまった」の類のカードなイメージ。
 アタック時効果の山札トラッシュ送りは、相手のリフレッシュを誘発すると同時に自分のリフレッシュも誘発し、アルフォウの効果と合わせることで「なぜかLv1シグニがアタックしたら相手のゲインが死んでそのまま点数が通った」みたいな意味不明な状況に陥ることもしばしば。
 アルフォウというルリグの強さを最も支える1枚がこのカードだと思っています。

・《バイオレンス・ジェラシー》
 アルフォウというデッキについて説明するならば外すことのできない1枚です。
 ヘイケ・スカンダ(パルヴァ)と合わせることでダメージソースおよびアドバンテージ源になり、その上で黒いシグニならなんでも回収できるためにデッキの安定感を底上げしているという非常に強力なスペルです。前の環境まではウリスが一番使っているカードでしたが、12弾が出てからはイラストに描かれているアルフォウにてしっかり使われるようになりました。
 リソースがない場所からでもタクティクスでチャームを付けてトラッシュのバイジェを拾うことで盤面がそれなりに容易に作り出すことができるのは圧巻。アルフォウが思っているより数倍簡単に面空け・面埋めができるのは、ひとえにこのカードが強力だからでしょう。
 割と、サユラギ・バイジェの2種類のカードがこのデッキの強力な点をほぼ全て受け持っているようなイメージがあります。


【対策】
 止め系デッキ相手の常道として、やはりライフキープをしっかり行うこととリソース管理を徹底することが勝ちへの一番の近道だと思います。
 それと同時に、相手がどういう動きをするのか、それに対してどうやって止めるのが一番良いかを常に考えなければなりません。

 例えば、アルフォウに対して除去系の防御アーツは効果を十全に発揮できないことが多々あります。
 というのも、例えば相手がサユラギ3面でアタックに入ってきたとして、そこで1面をモダンで守ったとしても、残り2面のアタックでテキサハンマがめくれてしまい結局全く防御ができないなどといった事態に陥ってしまいやすいためです。このような問題があり、除去系のアーツを撃つ場合は相手がサユラギを展開していない際に撃つ必要があります。
 また、相手はサユラギで殴りながらリフレッシュと同時に除去を行ってくるので、ゲインやAMSなんかの耐性シグニを使って防御するというのも実はあまり有効な策ではないことが多いです。
 というわけで、もしアルフォウに狙いを絞ってしっかり防御したいのであれば、暴風・ドエス・ピンチのような確実に防御できる札か、あるいはデザイアのように隙を残さずバニッシュできるカード、修復・全身全霊のようにライフ自体を弄るカードの方が効果的であることが多いと思われます。

 バイジェの説明で書いたとおり除去を行った際の復帰力も高いですが、大体そういう場合はアーツ・スペルを両方使ってきていることが多いため、実はアイドルディフェンスが刺さるタイミングが結構多いデッキでもあります。ここら辺の特性をしっかり理解して、的確に防御を行っていきましょう。

 ……と、こんなことを言っている僕が一番、特性を理解しているかが怪しいかもしれませんけれど……。



■ピルルクΛ■

【サンプルレシピと雑記】
-LB
《コードハート A・M・S》×2
《コードハート V・A・C》×2
《コードハート M・P・P》×2
《幻水姫 ダイホウイカ》×1
《コードアート H・T・R》×1
《コードアート G・R・B》×4
《コードアンチ メイジ》×1
《コードアンチ ドロンジョ》×1
《ゲット・インセクト》×1
《サーバント T》×1
《サーバント O》×4
-非LB
《コードアート C・L》×4
《幻水姫 グレホザメ》×1
《幻水 ハタハタ》×1
《RAINY》×1
《THREE OUT》×2
《CRYSTAL SEAL》×2
《コードアート †A・L・C・A†》×2
《堕落の砲娘 メツミ》×1
《コードアート †J・V†》×1
《コードアンチ アステカ》×1
《烈情の割裂》×1
《三剣》×1
《サーバント O2》×2
-LRIG
《infected WIXOSS》
《コード・ピルルク・K》
《コード ピルルク・Β》
《コード・ピルルク Δ》
《コード・ピルルク Λ》
《ドント・ステップ》
《ブルー・パニッシュ》
《フォーカラー・マイアズマ》
《ダークアート †M・G・T†》
《ペナルティ・チャンス》

 ピルルクΛと一口に言っても、実際のところ色々な型があります。
 大きく分ければ龍滅ロックユー型と割裂耐久型の2種類があり、今回サンプルレシピに持ってきたのは割裂耐久型の中でも対タマの勝率を相手の事故でワンチャンス倒せる程度まで下げて遊月に寄せたタイプです。
 タマ・緑子を相手にするならば全身全霊を積みメインも弄る、燐廻転生やディストラクトアウト、アークオーラを警戒するならアイドルやクトゥルコールを積むなど、一応このデッキも寄せようと思えば寄せられる相手は広く、それ故に環境図でも割と広い相手に五分程度の勝率が出せる計算で書いています。


【脅威となるキーカード】

・《コードアート C・L》
 やはりと言うべきか、このデッキで一番効果がインチキ臭いカードといったらやっぱりこのC・Lが挙げられるのではないかと思います。
 単純に言って、VACがトラッシュに落ちているだけで羅原Arの上位互換効果を得られるのは非常に強力です。†M・G・T†が登場してからはレゾナコストとして自然とトラッシュに送る動きも出てきたため、処理に困ることも減りました。
 基本的には、拾ったシールを自身に当ててエナに送られたこのカードをコストにRAINYを撃つだとか、リフレッシュ前には無理矢理リムーブするとかで、次の回転をスムーズにつないでいけるように処理することが多いです。
 また、使用機会は少ないといえど、HTRやVACの効果でハンデスを行った際に除去が飛ばせるというのもさりげなく強力です。これによって、ヘルボロスを立てたプレイヤーは手札を0にしないとそのまま処理されかねない、AMSを溶かしながらマイアズマを撃ってもHTRとの噛み合わせでしっかり2点もぎ取られるなど、想定外の範囲からキルされる可能性が生み出されることもあります。

・《コードハート M・P・P》
 ΛのLv4以降の耐久力を大幅に引き上げているシグニは言わずもがなこのカード。
 アルフォウのバイジェの機能を大幅に制限できる、轟炎の上からのスリーアウトや守護を停止させるなど、バニッシュ・スペル使用の両方を多用する止め系相手への耐久性能は特に優秀です。
 また、ピルルクがハタハタとドントステップによって対遊月への耐久性能を飛躍的に上げることができたのも、ハタハタに耐性を付けられるこのカードの影響が大きいです。
 単純に出しておけば遊月の攻撃が簡単には通らなくなるため、遊月がトップメタに君臨している現時点での環境ではかなり重要度が高まっていると言えるでしょう。

・《ドント・ステップ》
 このカードが登場したおかげでピルルクは採用できるプランが広まったと言っても過言ではない、いわゆるアイドルディフェンスなどと同じ「存在が環境を縛る」タイプのカードです。問題は、ピルルク自身がハンデスとドローに特化したルリグであるために、コスト条件の達成が(同型以外であれば)非常に緩いという点。
 Δエクシードコストの1ハンデスまで加味すると相手はフィニッシュタイミングに手札を最低2枚もキープせねばならず、おまけにハタハタを処理できないのであればキープ必須枚数は4枚(!)。ピルルクが常に全ハンデスを行っていけるルリグであることを考えれば、この達成が非常に困難なことは分かるでしょう。
 遊月のナイルワニにせよ、ピルルクのドントステップにせよ、最新のスターターデッキは環境を変えるに十分なカードが入っていたということになりそうです。
 ――ん? ひとつ前のウリススターターはほとんど環境を変えられてなかっ……


【対策】
 構築自体が寄せようと思えば滅茶苦茶好きな相手に寄せやすいピルルクは、根本から対策しようと思うとかなり難しいルリグです。
 それでも、大体のピルルクに入っているカードの特性をしっかりと理解すれば、対策法は浮き上がってきます。

 まず、相手のリソースを数ターンに渡り縛っていく方法。遊月のグリアナやスパザウスなんかが得意な方法です。
 鯖Zのところで、ピルルクは鯖Zを起動されても返しで一瞬でハンドリソースを取り返せるといったことを書きました。しかし、それは鯖Zという、縛っていればよくて1発分しかリソースを奪えないカードを相手取った際の話です。
「CLでシールを回収、シールをCLに当てる」「CLでドローソースを回収、使用した後のCLはリフに巻き込むためトラッシュ送りに」という使い方でデッキを回転させるピルルクは、実は細かくリソースを奪われた際に取り返していくのが非常に困難です。
 そのため、常にショットをかけられる遊月みたいなデッキがリソース奪取を図ってきた場合、Λエクシードを吐くわけにもいかず・かといってデッキを回転させないわけにもいかずというダブルバインドに陥ったピルルクはゆっくりとじり貧になっていきます。

 ショットを狙いつつピルルクのリソースを削れるデッキといえば、他には真名マユなんかも該当するでしょう。
 あれ、エクシードを1回使うごとに相手のリソースを最低1は奪い、その上で山札を短くして次にピルルクがALCAを使える回数なんかに制限を入れることで間接的に行動範囲の広さも奪ってるわけです。

 考えられる次の対抗策は、ピルルクのパンチ力を超えられる壁を用意し続けること。
 もちろん同時にダメージを入れる手段も確保しなければならないわけですから簡単ではありませんが、これができるルリグも一応は存在します。
 一例を挙げるとすれば、タウィルでガブリエルト2面をリソースが残る限り続けること。15000のパワーに加えてアーツ以外の影響を受けないガブリエルトは、ピルルクから見ればAMS程度でしか殴り倒せません。そして、Λエクシードで守れない以上、タウィル効果でガブリエルトの前に穴が空けばアーツを吐くしかありませんし、タウィル側がアーツ4枚を吐いていた場合更にピルルクにとって辛い盤面が続くわけです。

 リソースを奪う、倒されない壁を継続して作るという2つの策がどちらも作れないデッキであるならば、ピルルクが脆い序盤のうちにハイペースにダメージを叩き出していくプランが最善になります。
 例えば、ウリスに積まれているダガなんかはこれに該当します。下級がどう頑張っても15~6枚とかそれ以下になってしまうピルルクに対し、常にダメージ要求&フルパンを続けてゆけば、ピルルク側が4にグロウして十全な防御能力を発揮する前にほぼ試合の流れを決めてしまえるでしょう。

「相手のリソースをゆっくり奪っていく」→「ピルルクには倒せない壁を継続して貼り続ける」→「デッキを軽めに寄せて先行策でダメージレースに圧勝する」、この3つを考えて組んでいけば、ピルルクは対策できたも同然です。
 ただ、ピルルクはピルルクで自身のそんな弱点はもう知っていて、メタに対するメタを張っている場合も結構多いのですが……。僕自身が一番ピルルクを使っているので、そこは秘密ということにしておきます。

 あ、ハンドを枯らされてもトップとアーツである程度回復できるような構築にしておくのは、ピルルクを相手取る際には必須条件になりますので、忘れないようにしましょう。



■タウィル■

【サンプルレシピと雑記】
-LB
《真天使の未来 ガブリエルト》×2
《聖墓の神姉 ムンカルン》×3
《混沌の豊穣 シュブニグラ》×3
《純朴の光輝 アグライア》×1
《コードアンシエンツ ヘルボロス》×2
《サーバント T》×2
《サーバント O》×4
《サーバント O2》×3
-非LB
《遅起の花咲 アフロディテ》×1
《大槍 トライデ》×1
《聖墓の神妹 ナキールン》×4
《聖技の護り手 ラビエル》×1
《笑顔の春姫 サホヒメ》×3
《やり直しの対話 ミカエル》×2
《探求の思想 ハニエル》×4
《シャボン・サクシード》×4
-LRIG
《original WIXOSS》
《永らえし者 タウィル=エット》
《永らえし者 タウィル=トヴォ》
《導きし者 タウィル=トレ》
《永らえし者 タウィル=フィーラ》
《永らえし者 タウィル=フェム》
《シャボン・サモン》
《スピリット・サルベージ》
《バインド・ウェポンズ》
《クトゥル・コール》

 新弾で強化カードが一気に登場し、颯爽とメタゲームに現れたゆるふわ系厨二病ルリグことタウィルです。
 巷ではウムルフィーラを巻き込んだウトゥルス経由でタウィルフェムに乗る究極完全体グレートタウィルなるモノが存在しているらしいですが、とりあえずサンプルレシピとして出しておくのは通常タイプのタウィルでいいでしょう。

 基本的に、タウィルは「トラッシュに天使を溜める→フィーラ効果で除去→次のターンの始動用にナキールンを握る」みたいな一貫したパターンを最後まで通していくことになります。12弾での強化は、そこに新たなフィニッシャーとして追加されたガブリエルト、潤滑油にプラスアルファを加えるサホヒメ、耐久値を更に引き上げアドバンテージまで確保するフェム、優秀な防御アーツのクトゥルコールの4つ。
 単純にデッキに4種類もの強化方針が来たのですから、そりゃあ環境メタに上ってもなんら不思議なことはないですね。

 ところでウムルの強化はまだなんでしょうか?


【脅威となるキーカード】

・《真天使の未来 ガブリエルト》
 ピルルクがやられて辛いことの説明をする際にも書きましたが、新たな耐性持ちシグニであり同時にフィニッシャーでもある超強力な天使がコイツです。
 フェムの防御効果自体もこのカードと綺麗にシナジーしており、アーツがなくても脇が固められるタウィルから簡単にこのサイズのフィニッシャーが何度も飛び出てくるのは非常に恐ろしい。
 黒点でゲインと一緒に出す、こっそりアンで使うなど限定がないおかげで様々な使い方がされているシグニですが、やはり一番活躍するのは天使固めでゾンビのように再生してくるタウィルということになるでしょう。

・《コードアンシエンツ ヘルボロス》
 そしてこちらはウムルで一番活躍する……なんてことはなく、やっぱりタウィルやタマで活躍することがほとんどな限定なしレベル5シグニ。
 トラッシュ利用を行う各種相手に強烈に刺さり、特にウリスをはじめとした黒シグニ・スペル回収でデッキを回すピルルク・ヘスチアを耐久の軸に添えたタマなんかを使っている際には非常に厄介なシグニになります。
 コイツは天使じゃないから一度除去すれば一安心……というワケにいかないのも困ったところです。クトゥルコールで最低限もう1回、スピサルが絡めば更にもう1回は盤面に再び舞い降ります。
 タウィルなら確実に入っているというカードではないですが、コールとの噛み合いを考えるとやはり入っていることが多いシグニではあるので、デッキによってはガブリエルト以上に注意する必要があるでしょう。

・《笑顔の春姫 サホヒメ》
 要注意カードと言うにはちょっと違うかもしれませんが、タウィルの構築を綺麗に纏め、なおかつ継戦能力を引き上げたのは間違いなくこのシグニです。
 まず、安定した面空けのために天使のトラッシュ送りを何度も行うタウィルにおいて、アドバンテージの損失をなくしてトラッシュに送ることができる天使はそれだけで重宝します。
 また、デッキに天使が何度も戻るために後半に天使が嵩張っていくという問題も、単純にサホヒメを何度も投げて1ドローの施行回数を増やすことである程度解決が図れます。
 そして、重要なのがムンカルンから飛び出してこられるという点。フェムに乗られた際、「手札が少ないからここで詰めに行こう」と思ったタイミングでも、ムンカルンを除去したときに出てくるサホヒメに天使を補充されるせいで届かないといった状況が割と起こりえます。
 たかが1ドローですが、その一言で片付けられない可能性を秘めたシグニです。


【対策】
 上記のピルルクや緑子と違って構築も動きもほぼ固定化されやすいタウィルは、その分他のデッキより対策が練りやすいという問題を持ち合わせたルリグであるとも言えます。

 有名なところでは、ハンドレスになるまでリソースを枯らされるとそこからルリグアタックが簡単に通り続ける問題。除去のための面空けを行えば行うほど鯖を引き込みにくくなるタウィルは、一度手札を使い切ってしまった場合どうしても長期戦が行いにくくなります。――ということで、やっぱりピルルクとかのハンデスはこういうパズルっぽいデッキには強めに刺さるわけです。
 タウィル相手にフルパンを行い、相手のエナに天使を縛り付けることでデッキの回転率を下げるというプレイも、パワーで天使軍団を上回れるルリグがよく行うプレイングです。確かにその通りで、一度エナに落ちた天使を一気に拾う方法をタウィルは持ちにくいです。特にアフロディテを呼び出す弾が切れてしまうと悲惨なことになりかねません。

 また、1~3t目はデッキを回転させるしかできないぶん、その間に出た強力なシグニに手が付けられないという問題もあります。そのため、遊月に先手を取られた場合など、実に苦しそうに動いていることがよくあります(まあ、遊月に先手を取られて苦しくないルリグなんてほぼほぼいないですが)。

 とにもかくにも、「溜めたものを吐き出す」「なくなったものを溜めなおす」ことが苦手気味なルリグなので、そこに意識を置いて対策を練っていきましょう。

 もうひとつ。
 タウィルの耐性は、「相手の効果で除去されたとき後続を呼ぶ」ムンカルン、「相手シグニ効果を受けなくする」シュブニグラ、「相手のアーツ以外のカードの効果を受けない」ガブリエルトの3種類が存在しています。
 つまり、ムンカルン以外にはバニッシュ系アーツが効き、そしてマイナス系アーツであれば全ての耐性を乗り越えることができるのです。
 ピンポイントにタウィル相手へのメタを張りたいのであれば、ここにも、乗り越えるためのキーポイントがありそうです。



■まとめ■
 というわけで、現在僕が思い描いているウィクロスの環境は、こんな感じでした。

 アルフォウ以外のあらゆる相手に五分五分以上の戦いを仕掛けられる遊月が環境の中心にいて、それに対して構築を歪ませるメタを張りながらピルルク・緑子・タウィルが牽制し合い、そして他が苦手ながらも環境トップメタに強く出られる止め系統の枠としてアルフォウ。

 12弾発売直後には「ピルルク・花代・緑子・遊月・ウリス・タマという11弾環境がそのまま継続なのでは」と言われていたメタゲームも、タマウリスが減少し、タウィルが加わり、そして花代は止め系としてのトップシェアをアルフォウに渡す、と半分近くが異なる環境になっていることになります。少なくとも、僕の頭の中では。

 また興味深いのは、11弾・12弾と続けて運営陣が強化したルリグがしっかりとその環境でのメタゲームに居座っているということでしょうか。
 ある意味運営がしっかり大会環境を作っているということでもありますし、そう考えればしばらくウィクロスも変に壊れた環境を見ることなく楽しめるのではと思います。
 逆に言えば、新たなデッキがどんどん台頭していくぶん結構な速度でインフレを続けかねないということでもありますが。


 ――と思っていると、いきなりUuOとマジハンみたいなカードを刷ってくるのがこれまでのウィクロスだったので、過信はできないですけど(笑)
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コメント

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No title

初めまして。
田舎なので環境ルリグはあまり見かけませんが何かしら参考になると思って最後まで読ませていただきました。

タウィルの防御性能とシュブニグラの耐性を得たヘルボロスはかなり堅そうだと感じました。
タウィルのアーツについて聞きたいのですが、シャボンサモンはどんなタイミングで使いますか?使うことがほぼなく、抜いてしまったので気になりました。

次回の記事も楽しみにしてます。

No title

>かおかおさん

 サモンについてですが、実はタウィルの4枚のアーツの中では一番の自由枠だったりします。
 他の選択肢としては燐廻、アルバン、ピンチなどがありますが、幅広く見られるという意味ではサモンの選択肢が一番優秀だと判断したため、サンプルレシピではサモンを入れさせていただきました。

 具体的な役割としては、
1.ピルルク、鯖Zなどを相手にした際のハンドレスからの復帰
2.タマ相手にも使える汎用防御札
3.遊月の早期のアパト→ボルシャックによる打点を、グロウの邪魔をせずに防ぐ
4.そして、軽いために容易にガブリエルト条件を達成してしまえる
 といった感じです。つまり、どの相手にも程々に腐らずに使える汎用アーツがこれだったわけですね。

No title

初めまして。
いつも記事読ませていただいています。

紅蓮ユヅキのダイホウイカ採用理由、とても参考になりました。
採用枠の問題ですが、メツミ、ウルバン、サーバントT3等はピンの理由はわかりますが、
エキドナのピンの理由がわかりません。
その枠をダイホウイカに譲ってしまっても良いのでしょうか。

エキドナに明確な役割があれば教えていただきたいです。

No title

>jingさん

 エキドナピンに実際のところ重要度の高い意味合いはありません。
 基本的には、「3t目の時点でエナに緑しかなく、次に場から赤をチャージしてグロウしたい時にアパトで引っ張ってくる」ためのカードです。
 他にもいるLv1の中からエキドナが選ばれた理由も「5枚目の疑似グリアナとして使うことでグリアナ自体を温存する」というちょっとの優位が見えたからに過ぎないので、優先度がそれほど高いカードではないと思っています。

 ただ、ここをダイホウイカの枠にするかというと、下級の枚数的な問題もあるので少し難しいところがあるのではないかと思います。
 一応今の時点ではスヴァを1枚イカにして試している最中で、最終的にどの枠がイカに変わるかはまだ未定といったところです。
プロフィール

テラタカ

Author:テラタカ
ブログIDはclustertypeTにするつもりがタイプミスしました

WIXOSSめいんのかーどげーむぷれーやー
他の趣味としては長期人狼もやってます
基本はでっきおきばれぽおきば

各記事引用ふりー(とか書かなくても勝手に皆引用するか)

twitter:@terratakk
人狼BBS:terratakk

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