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白緑ウィニー/《アイヤイ★ダイヤ》

 最近は記事更新頻度も上がって参りましたおはようございますこんにちはこんばんは。安心安全のてらたかです。
 安心安全 #とは?

 今回記事にするんは、ちょっと最近大型で使用してた2止めアイヤイ。
 またの名を「防御アーツ4枚体制の2止めファフオーラ」。そんな感じのデッキっす。

 2止めファフオーラの名の通り、ネタさえ割れてしまえば勝てない相手はどんどん増えていくし、もういいかなーと。
 なんかそんな感じです'笑

 安心安全(?)




レシピ
デッキコンセプト
回し方
各カード解説
各対戦相手への立ち回り
投入検討カード



■レシピ■
-LB
《羅星 マルカブ》×4
《ゲット・トゥインクル》×4
《似之遊 †チャッキー†》×1
《異血之遊 †ワラニン†》×4
《参ノ遊 ウォスラ》×3
《サーバント O3》×4

-非LB
《中盾 スクトゥム》×2
《偉智の遊 *ハッカドール1号*》×3
《丹乃遊 ≡ハッカドール2号≡》×3
《烈情の割裂》×2
《壱ノ遊 カルタ》×4
《快演》×4
《無垢なる宝剣》×2

-LRIG
《アイヤイ》
《アイヤイ★クラブ》
《アイヤイ★ダイヤ》
《緑弐ノ遊 スイングライド》
《ゴールド・ディフェンス》
《スピリット・サルベージ》
《フォーカラー・マイアズマ》
《一心轟体》
《百錬成轟》
《整理整頓》



■デッキコンセプト■
 1点2点1点2点1点 とどめ



■もうちょい詳しく■
 要するに、アイヤイの勝ち筋である「ロングショット勝ち」と「リソース与えずの多面要求でマウントを取って勝ち」を行うタイミングを1t前にずらし、ゲームスピードを高速化することを目指したのが今回のデッキのコンセプトです。
 元々の2アイヤイはダメージソースが薄く、アーツを吐きながらワンショットに全てを賭けなければ2t目轢き殺せを目指すのは困難でした。
 が、最新のブースターで《丹乃遊 ≡ハッカドール2号≡》が、そして最新の大会参加賞プロモパックで《羅星 マルカブ》が登場したことにより、色々と事情が変わりました。その研究過程みたいなもんです。

 改良前の構築を知り合いにチーム戦で使用してもらって個人4-2-1のチーム3位。僕自身はちっちゃなサブマリンフェスタ(だっけ?)で優勝したぐらいしか良い戦績は出せてないですけれど(
 そんな感じです。



■回し方■
①スイングライドを出す
②マルカブでエナを渡さずに面を空ける
③9点ショット
④あいてはしぬ

 ね? 簡単でしょ?



■各カード解説■

・《羅星 マルカブ》
 プロモパックにて登場した、2アイヤイの主戦力。
 場にレゾナがいる状態で出すことにより、序盤のあらゆるシグニをバウンスすること・あるいはリフプランに貢献すること・アドを取ることのいずれかが可能になります。

 トゥインクルとの相性は滅茶苦茶良いです。


・《ゲット・トゥインクル》
 レゾナがいると白のLv3以下を2枚サーチするスペル。
 もっと簡単に言うと、「スイングを出してから撃つと相手を1面バウンスしつつスクトゥムをサーチしてくる」スペルになります。

 場合によってマルカブ2枚を持ってきて2面バウンススペルのように扱ったり、1号を拾ってしっかり面を埋めるというような使い方もできます。
 マルカブorスクトゥムor1号という3種の選択肢はできることがかなり多く、このカードの重要度とリンクしています。


・《似之遊 †チャッキー†》《異血之遊 †ワラニン†》
 特殊召喚遊具増加枠。
 マルカブがいることによりアズマと合わせてリフプランが取れるため、アーツのアズマはほぼ必須枠で、となるとこいつらも必須になってきます。
 ワラニン4鯖4だけでも《快演》とかいうスペルのおかげでギリギリ回るといえば回るんですけれど、やっぱりもう1枚か2枚チャッキーを入れた方が撃ちたい時に確実に撃てるということで、ウォスラを1枚削ってチャッキーを投入しています。


・《参ノ遊 ウォスラ》
 レゾナにしか使いません……っつっても3止めとかでもほぼほぼ場には出なかったし、緊急時に場に出せなくなった以外はそれほど変わんないですね。
 LB枠の緑の遊具、Lv1と2は貧弱すぎたんですよね……。

 緑を減らしすぎるとLv2へのグロウに失敗する可能性が出てくるため、あんまり枠を減らすことはできないなぁという感じです。
 一応リソース確保役なので重宝しないこともない。


・《サーバント O3》
 4枚。
 3枚と4枚で行ったり来たりしてます。ほとんど色出し役ながら、ショットが失敗してロングプランを取る際はもちろん手札に抱えます。


・《中盾 スクトゥム》
 連パンマン! 新しいマルカブよ!


・《偉智の遊 *ハッカドール1号*》
 ドローが捗る白遊具。
 トゥインクルがある都合上、デッキからサーチ・そのまま手札のカルタと一緒に出してドロー、みたいな流れで使う機会は大きく増えてます。

 スイングを何度も出さないでも山が掘っていけるのは、このカードのおかげという部分もあります。トゥインクルがデッキ全体を整えてる感じですね。


・《丹乃遊 ≡ハッカドール2号≡》
 ダメージソースであると同時に、快演でエナに置ける赤色。
 ワンショットが盾5枚ぐらい割った所でストップしてそこからロングプランに移行する場合など、バニッシュ効果+割裂が重要になってくるため、運用はかなり慎重に行う必要があります。
 実は4入れたい枠ながら、非LB枠に余裕はほぼありませんでした。構築次第で1号の枠を食うぐらいでしょうか。


・《烈情の割裂》
 ロングプラン時のオトモカツレツ。
 盾それなりに割って割裂+スイングを行い、相手に軽いアーツでは対処不能な状況を押し付けることにより永遠に最終形態にグロウさせずに殺す、のがこのデッキにおけるロングプランであり、その状況下で引けないとかなりヤバいので、盾に1枚埋まっても安心な2採用にしています。


・《壱ノ遊 カルタ》
 手札にリソースを呼び寄せてデッキを回していく構築の都合上ウンテイを使う頻度はかなり低く、一方初手にカルタを引けるかどうかは勝率にかなり関わってくるため、カルタ4を優先して積んでいます。
 快演と合わせれば実質ほぼ8体制!

 一応引けなくても全然回りますが、引けた時よりは苦しい回転なことは間違いないです。


・《快演》
 ハッカドールの登場により、実質好きな色を1枚チャージできるユニークへと変わったすんげースペルですね。
 ウォスラループの頃は回収効果を連打していましたが、現在はチャージ効果が7割ぐらいです。

 初動で「トゥインクルの白+成轟の赤」を一発で揃えるのが容易なのも、このユニークがすごいという部分が大きいです。


・《無垢なる宝剣》
 ロングプラン時、あるいは「アーツを吐ききった後にどうにか乗られてしまったLv4」なんかに対して、まだ勝負を続けられるのがこの札。
 大体は白黒を選んでバウンス+マルカブorスクトゥム回収というパターンで動きますが、赤や緑も使う可能性はなきにしもアリシアといったところ。

 効果間違ってる人多いですが、このカードは『2枚「以上」をトラッシュに送る』なので、白・黒・赤で3色選ぶとかもできます。
 このデッキを大型に持ち込んだ某HTMGさんは間違えてたらしいです。気をつけましょう。
 ちなみに僕も間違えてました'笑


・《アイヤイ》
 世界レギュ準拠。


・《アイヤイ★クラブ》《アイヤイ・スペード》
 2止めなのでリミット5のLv2を採用。

 構築とは関係ないんですが、3止めで、除去持ちシグニが2枚とかしかない構築でリミット5を採用してる人をたまに見るのは、一体なんなんでしょう。
 ただただ1リソース無駄にすることがほとんどでメリットめっちゃ薄い気がするんですけど、なんでなんだろう……。


・《緑弐ノ遊 スイングライド》
 定番。
 先2から相手に襲い掛かります。


・《ゴールド・ディフェンス》
 元々《多元描写》でエニグマを、《レス・ホープ》でリンゼや同型を止めてたところを、この1枚に圧縮しました。
 コインがないのにコインアーツを2枚も投入するというのは不思議な感覚ですけど、普通に強力です。


・《スピリット・サルベージ》
 ゴルディ・アズマ・轟体・成轟あたりのカードは2回目のチャンスがそこそこあるので、防御アーツかつ攻撃アーツとして採用できるこのカードを投入しています。
 白は腐るほどあるしエナもかなり伸びるので、あんまり使用が苦しかったことはないです。

 と言いつつも、なんか強力な選択肢がもしあったら抜ける候補ではあるんですが。


・《フォーカラー・マイアズマ》
 楽チン3面防御かつリフプランのお供。
 このカードの色を揃えておくのは常に意識せねばならないことなので、レゾナ素材にワラニンはあんまり使わず場に残しておくみたいなちょっとした工夫は忘れないようにしましょう。
 デッキの黒が9枚でも全然撃てます。ちょっと前までは7枚で運用してました。撃てます。大丈夫。


・《一心轟体》
 めちゃ強アーツ。なんでコグネイトが3000円とかするのにこのカードは1000円もしないんだ。
 ウォスラとかみ合わせることでかなり低コストで2面を割ることができる、優秀な防御アーツです。

 このカードを構えるタイミングも重要で、例えば『撃たなかったらそん時はレゾナ素材に』みたいな感じで宝剣でそれとなくウォスラを拾っておいたり、トゥインクルで余分なタイミングで1号をサーチしておいたりなどして、撃ちたい時に撃てるようにしておきましょう。
 初動の轢き殺しは脳みそ空っぽでできるんですけど、それが止まった後に勝ちまで繋ぐのは少々ダルいのがデッキの難点(?)


・《百錬成轟》
 スイングにダブクラをつけてスクトゥムと一緒に相手を殴殺するアーツ。
 先2でブチかますと暴力的で、相手にそんな早い段階から停止札を要求することができます。

 LB強い相手に後手取ってロングプランで行くことになった際に手裏剣遊び用のカードに成り下がるのが最大の欠点。悲しい。


・《整理整頓》
 某所の面々に教えてもらったスーパーケアアーツ。
 ウリス・ウムルの最大の難所はLBで、どれだけマウントを取っても蘇生LB途中で踏んで結局負けーみたいなことが起こりえるんですが、このアーツはそれを最大限にケアすることができます。
 ユキのサイスパや緑ルリグのリコダスなんかもケアが効き、トラッシュ参照で動くデッキの動きを鈍らせるのは実質防御にも繋がるので、予想以上に噛み合ってます。

 僕はこれを入れてない時、ウリス相手にラスト蘇生LB以外勝ちって所まで詰めたら最後にドリーミーが埋まってて世界大会予選で黒星をつけられました。かなC
 次にウリスと当たった時はこれを積んでたので意気揚々と対戦したんですが、その時は相手のアーツがステサル・アイドル・コグネイト入りとかいう完全警察構築だったので関係なく死にました。かなC



■各対戦相手への立ち回り■
 まずね、スイングを立てるんですよ。
 そしたらね、マルカブを使って相手のスイングの正面以外の2面を空けるんですよ。
 でね、スイングにダブクラを付けて、スクトゥムと何かを出すんですよ。
 クラチャンケアしつつ7点から殺害できるんですよ。
 すごE!

 失敗した時、あるいは軽いアーツ及び強いLBが大量と思われる相手に当たった時には、序盤2~3枚盾を割った上で、相手が毎回グロウミスを起こすように調整しながら打点を作っていってアーツを吐かせましょう。
 ショートプランだと2~3t、ロングプランだと6~7tで決着を付けるデッキになります。



■投入を悩んだカード、これから投入したいカード■

・《SEARCHER》
 あらゆるスペルの+α枚目であると共に、宝剣での青役もこなします。
 ちょっと前まで入れてたんですが、1枚チャッキーを入れるにあたって非シグニ枠と緑色のバランスを調整する際に抜けてしまいました。
 入れるとしたら鯖かトゥインクルを減らしてピン投になります、多分。


・《贈呈》
 回収スペル。
 殴られたスクトゥムとかを回収して使いなおすみたいな動きが強く、1枚挿しておくと動きに多様性が生まれます。
 ただ、緑色であること以外、宝剣で結構役割が賄えてしまえることも多くて、といったところ。

 かなり近い理由で、名前忘れたけどゲインが2枚描かれてるあのスペルも入ってなかったりします。


・《多元描写》《レス・ホープ》
 一応なんですが、多元はデッキからスクトゥムがリクルートできるという『アイドルケア役』、レスホープは1コス軽く・かつスノロップを飛ばせる『局所メタ役』というゴルディにはない役割を持つことが可能です。
 また、多元はチェインスピサルでU-MAVEることもできたりして時折欲しいタイミングがあったりするので、まあ時と場合によっては変わる可能性も十分あるなあって感じ。


・《謳金時代》
 カニ相手に後手を取った時、相手がチャクラムより火電を優先してた場合、それ1枚だけで悠々と5までグロウされる確率がかなり高く、それを妨害する札があったらいいのになあ、となるとこの札に到達しました。
 入れない理由はもちろん赤4です。2止めアイヤイで使って有用な赤シグニは2号以外ほとんどおらず(アルマイルぐらいか)、結局色的に運用が困難すぎるということで断念。
 尖らせていくなら十分に入りうるカードではあります。


・《イノセント・ディフェンス》
 スクトゥムにイノディを付けて火電を……後はわかるな?
 謳金と同じで、色を作るのがめんどくさすぎるのがアレでソレすぎてソイヤソイヤウェイソイヤ。


・《火電一閃》
 単純に1枚で2回防御になる枠。
 3・3・1の盤面でナナンが溶かせなかったり、早い段階で成轟と使おうとすると赤2枚が要求される=マルチを使う可能性が高くてアズマとの兼ね合いが微妙になったり、後単純に枠の問題があったりで今は入ってません。
 変えるとしたら轟体かなぁ、とか思ってます。


・《サード・ディスティニー》
 この構築を見た某お金がやばそうな名前の方が入れたがってたアーツ。
 トラッシュメタかつ防御アーツとしてイチオシだったんですが……めくれる期待値1.5体だと防御札としてどーなんだろうなあ、となって、結局除外(と一応ドロー)以外の強いタイミングが見出せずに入ってません。



■みたいな感じで■
 最近使ってた2アイヤイでした。てらたかぷれぜんつ定期的緑色轢き殺しデッキ。
 ちょっと周囲で『トラッシュ依存なしで盾が強い』タマタウィルユキが増えてきてたり、火電の流行に従ってじゃんけん色が3ヤイより強くなってきてしまったりで、ちょっと関東周辺(つーか僕の住んでる周囲)での環境には合わないっぽいなあ、みたいな現状。

 つっても2tしかやらないウィクロスは(別の意味で)爽快ですし、勝てる環境なら勝てるデッキはあるので、まあ興味があればー、です。

 また盾が弱めなデッキが増えてきたら使おっと。
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