一閃ジョーカー/《アイヤイ★JOKER》
ハロー、三止め流行り
格好良すぎる四レベ上がり
格好良すぎる四レベ上がり
・レシピ
・デッキコンセプト
・回し方
・各カード解説
・各対戦相手への立ち回り
・投入検討カード
■レシピ■

-LB
《幻水姫 ダイホウイカ》×2
《SEARCHER》×1
《千夜の五夜 シャフリ》×3
《似之遊 †チャッキー†》×1
《異血之遊 †ワラニン†》×4
《ゲット・インセクト》×2
《羅星姫 ≡コスモウス≡》×1
《肆ノ遊 ジャグジム》×1
《参ノ遊 ウォスラ》×4
《サーバント T3》×1
-非LB
《中盾 スクトゥム》×1
《3-遊 §ハッカドール3号§》×1
《TRICK OR TREAT》×1
《堕落の砲娘 メツミ》×1
《羅星 ≡エラキス≡》×1
《丹乃遊 ≡ハッカドール2号≡》×1
《烈情の割裂》×1
《壱ノ遊 カルタ》×3
《壱ノ遊 ウンテイ》×1
《快演》×4
《サーバント O2》×4
《無垢なる宝剣》×1
-LRIG
《アイヤイ》
《アイヤイ★クラブ》
《アイヤイ★コール》
《アイヤイ★レイズ》
《アイヤイ★JOKER》
《緑弐ノ遊 スイングライド》
《フォーカラー・マイアズマ》
《火電一閃》
《水天一碧》
《暴風警報》
■デッキコンセプト■
やっぱりイカは規制
■もうちょい詳しく■
世界大会予選は、3止めアイヤイで溢れていた。
けれど、3止めアイヤイを使っていて、僕はずっと「気に食わな」かった。なんか違うのだ。
原因を考えていくと、「どう考えても皆3止めアイヤイ使いすぎ」という結論が浮き彫りになった。
ハッカとスクトゥムが出た後から、シナジーも特に考えず強そうなのぶっこんどいてスイングスクトゥム連続ぱーんちみたいな適当な3止めアイヤイが流行して、これまでのWIXOSSでは考えられなかった量の3止めアイヤイが流行した。
その結果、誰も彼も「アザー枠は3止めアイヤイをメタっとけばとりあえず取れる」ような風潮が発生し、ぶっちゃけ3止めアイヤイは「世界大会に向けての対策ができてないデッキを狩り、後はラック部分大きめ」なルリグとなりつつあったのだ。
そして、「3止めアイヤイ」というデッキが本質的に持っている3止めアイヤイの欠点を、3止めアイヤイのままでは克服することはかなり困難だった。
中盤域のそこそこな面埋め防御アーツ+エナチャージ機構+1コス以下の軽い1面止めアーツ2回分。対戦相手にこれらが装備されていると、除去軸がシャフリに偏り、また(不安定なシルシュを使わない限り)どう足掻いてもマルチの残る応報が関の山である3止めアイヤイは、残念ながら一気に勝率がガタ落ちしてしまう。
困ったことに、世界大会に参加している大多数のプレイヤーは、構築をこれに適応させるようになった。
元々ロストレージ最多枠だったカーニバルはアズマ+カイヅカをほぼ必須枠にしつつ剣抜を積むことで4コス以下の3面防御+マルチを吐かされても防御を行える構築が主流に。
セレクター枠は「アズマ+クラチャン+コグネイト+センベロナマハゲのエナチャージ機構+エニグマ事前防御」を持つウリスが使用率最多になり、「リンゼ採用+チャクラムor火電採用+アイドルで応報ケア+ルリグ起動オタガメによる大量防御」を持つピルルクや「マーライ1匹だけで全攻撃機能が停止」する2止めアンが次点として数を増やす。
これで安定した勝率が見込めるわけがない。
しかし、3止めアイヤイはこれらに対する明確な回答を作ることが非常に困難だった。
ところで、面埋め防御にはイカが刺さる。
イカイカスイングの盤面を作ると、主要な低コストアーツである火電とチャクラムがどちらも刺さらない。
レベル4に上げた瞬間、3止めアイヤイを見て防御アーツを積んでいるかなりの数の相手が、急に防御手段を大きく変えなければいけなくなったらしい。
決まった。やっぱりイカはつよい。規制しよう。
■回し方■
スイングアイヤイの回し方とか大体知ってるでしょ? 割愛。
■各カード解説■
・《幻水姫 ダイホウイカ》
メインコンセプト。
上記の通り、3止めアイヤイを見て積まれるようになった様々な防御手段に対して有効なアプローチになる。
結構忘れてる人がいるかもしれないが、地味にウォスラとシナジーしてたりもする。
実はアイヤイ同型に対してもかなり強力な立ち回りができるカード。
理由としては「アズマの選択肢を減らせる」「LBをケアできる」の2点が挙げられる。
まず1つ目。3止め同型戦において、アイヤイのアズマは「面埋め+回収→ワラニン蘇生から連鎖させて面埋め」という動きを取ることにより、3面を防御しながら次ターンの起点を手札に回収することができた。
が、イカがいるとそうはいかない。モード「12kマイナス」を選択しないと、たとえ3面埋めてもイカスイングは2点をブチ抜いてくるからだ。
この結果、スイングの起点を1回潰すことができ、イカのドローと合わせてデッキの潜在的な回転率に差を付けることができる。
次に2つ目。
アイヤイ同型のショットタイミングにおいて、最も恐ろしいのはシャフリのLB。だって1面蘇生が入るだけで「そこのパンチ+アップしたスイングのパンチ」の2面分の攻撃が止まっちゃうんだもの。おまけにワラニンでも蘇生されようものなら全面止まるもの。困っちゃう。
けどすごい。イカがいると止まらない。すんげー。
2枚立てるムーヴがかなり強力なので、最低数2は必須。
・《SEARCHER》
2枚目の割裂であり、2枚目のトリトリであり、2枚目の宝剣。
このカードを抜くのであれば、上記のカードは全て2枚積みたい。困った。枠がなくなってしまう。
仕方なく、全ての2枚目をこの1枚に凝縮した。
2止めアイヤイの時からお気に入り。
・《千夜の五夜 シャフリ》
言わずもがな。
いくらイカが強いデッキと言っても、普通に面を開ける&スイングの複数回利用を行うためにこのカードは複数枚必須。
蟹のジョーカー先を作らないようにするため、イカを立てるのだとしても事前に面開けができる時はしておきたい。
4レベルのパーツが入っている分、4にグロウした直後に回転させきる難易度はちょっとだけ上がってる。まあ仕方ない。
・《似之遊 †チャッキー†》
2止めにおいてはただの5枚目のワラニンでしかなかったが、3止め、あるいは4ヤイでは問答無用の必須枠。なんなら4枚目のワラニンより1枚目のチャッキーの方が優先度は高い。
具体的に言うと、チャッキー+ハッカ3号を使えば、デッキが薄すぎる場合を除いて確実にスイングが生成できる。遊具を減らした4ヤイではこの動きの重要度はかなり高い。
Lv3を越した時点で、快演でデッキからのエナチャを行う優先度はチャッキー>ワラニンになるので、このデッキじゃなくてもアイヤイを使う人は覚えておいた方がよいかも。
・《異血之遊 †ワラニン†》《ゲット・インセクト》
まーまー言わずもがなで通じるでしょ。
・《羅星姫 ≡コスモウス≡》
アイヤイで4に乗るなら入れておかない意味のないハイパワーシグニ。
スイングと合わせると、いきなり7点もぎ取るスーパーパンチャーに早変わり。3ヤイは常にハンドを6枚キープされるが、4ヤイはこのカードのおかげで相手のハンド5以下キープの重要度が上がり、それだけでも強い。
バウンス+コスモ+トリトリのムーヴも一応可能。
あと、これは結構運も絡む話だけど。
このデッキはLv4が4枚しか入っていないため、相手の公開領域に4までグロウする証拠が1枚も見えないことが時々ある。
そういう状況で、悠々とハンドを6枚構えている相手にいきなりこいつを出すと、かなり相手は苦い顔をする。たのしー!
・《肆ノ遊 ジャグジム》
水天で回収するために存在してる枠。
このカードを1枚入れておくだけで、水天が3面防御へと変動する。
それだけに留まらず、イカイカを面に立てた蟹に対して水天→2面ダウン回収ジャグジム+α→コスモウスを手札から出すみたいなムーヴをすると、なんかいきなり相手の手札が1枚になる。
更に言うとさりげなくLv5を焼けるテキストをされてらっしゃる。かなり枠がきつい中、どうしても重要度が高くて1枚は入れざるを得なかった枠。
・《参ノ遊 ウォスラ》
すごいつよい。
2止めではただのエナ伸ばしマシーンだったし、このデッキでもエナ伸ばしマシーンになることはそこそこ多いけれど、快演+JOKER起動と合わせると好きなシグニをアップ状態で場に出せるぶん汎用性は上がってる。
というか、4ヤイの3ヤイに対する一番の弱点はエナの回転効率の低下だから、エナ伸ばしマシーンという役割1つを取っても重要度はかなり高い。問答無用で4!
・《サーバント》
5枚。
ぶっちゃけ実際の枚数的には4枚で十分なんだけれど、欲しい緑エナの枚数と欲しい赤エナの枚数を割り出していくとどうしてもギリギリになってしまうことが判明したので、泣きながら5枚にした。
・《中盾 スクトゥム》
言わずと知れたスイングのお供。
このデッキにおいては、スイングの他にコスモウスの効果でもアップするパターンがある。
最大打点は「スクトゥム→スイング→コスモウス→スイング→コスモウス→スイング→コスモウス→スイング→スクトゥム→スイング」の10点。チャクラム2回を受けた上で相手をライフ7から殺害できたりする。
さりげなくデッキ内唯一の白エナ、つまり宝剣でバウンスを行う場合このカードが必須ということも覚えて運用していく。
4に乗ってからはコスモウスの方が使い勝手が良い場面が多く、またLv3になればデッキは一周して掘り出しはできることから、現状はピン投。
・《3-遊 §ハッカドール3号§》
チャッキーの欄で説明した通り、確定スイングを作る。
4ヤイはデッキの枠の問題で遊具の枚数をかなり切り詰めているので、スイング作りを大きく補助してくれるこのカードは非常に強力。
また、早期にトリトリを撃ちたい時なんかに快演で持ってくるための青エナとしても優秀で、ひとまず1枚入れよう、話はそれからだといった感じのカード。
・《TRICK OR TREAT》
ハンデス。
相手が早期に割裂を撃ってきそうな時とか、ハンドが多い状態から動かれるとこちらが即死する可能性が高い場合とか、そういう状況だったら割と引いてすぐ撃つ。
連続で撃って強いカードなため本当は2枚積みたいのだけれど、枠の問題とコスモによる牽制込みなら1枚でもそこそこ機能するというアレを込めてどうにか1枚で回してる。
・《堕落の砲娘 メツミ》
リフ札。
快演+JOKER起動も合わせると大体落としたい時に15~20枚ぐらい山札を落とすことができ、ショットに1点足りない時・あるいは蘇生札の懸念がある時に強力な回答となる。
マルカブと違ってインセクトによる回収が効くことから、大量投入の必要性はないと判断しピン投。1枚は必須だけど1枚でいい枠。
・《羅星 ≡エラキス≡》
突撃相手の空盤面。
スイングエラキスイカみたいな盤面でアズマと水天を同時ケアしたり、早いタイミングでショットを行う際チャクラムをケアするために使う。
デッキを回転させて引っ張ってくればいいメタカードなため、とりあえずは1枚投入しておけばいい枠。世の中には全面開けエラキスエラキススイングをする輩も存在するらしい。こんわー。
・《丹乃遊 ≡ハッカドール2号≡》
快演で持ってくる赤エナ。
正直効果を使うことはほとんどなく、早期に赤エナをどうしても構えたいことが結構ある印象だったので、赤かつ遊具(=後半もスイングの種になる)枠という理由で採用に至った。
・《壱ノ遊 カルタ》《壱ノ遊 ウンテイ》
1コスアドバンテージ生成要員。
3止めの場合は大体カルタ4が優先されてるけれど、ウォスラの項目で説明した通りJOKERはエナ回転効率が3止めより落ちているため、エナ供給が可能なウンテイは1枠は確保しておきたかった。
手札供給は割とイカがやってくれるため、カルタが最優先ということもなくなってる。
・《快演》
すごい。
・《無垢なる宝剣》
棒立ちスノロップを処理できるカードかつ、トラッシュに落ちたイカを回収できるカード。
どちらの役割も重要度がかなり高く、更にコスモを上手く使うためのバウンス効果もこのカードに頼っているため、やっぱり2枚欲しかった枠。枠の都合で泣く泣く(ry
・《アイヤイ》《アイヤイ★クラブ》《アイヤイ★コール》《アイヤイ★レイズ》《緑弐ノ遊 スイングライド》
ド安定。
前の4ヤイは金剛不壊とか入れてて《アイヤイ★コイン》を使ってたけど、流石にユキを見かけなくなった現状の環境だと怪しいかなぁというイメージ。
ただ、タマにはそれなりに強いから、選択肢としてゼロではない、かな……?
・《アイヤイ★JOKER》
なぜスペードではなくこちらにしたかというと、デッキコンセプトの根幹を成しているのがダイホウイカだから。
盤面にイカがキープできている時間の長さはそのままデッキの回転率と詰めスピードの速さへと繋がる。
イカをダイレクトに出せるこのカードの起動能力は、スペードよりデッキコンセプトに合致していた。
後、好きな時にコスモやメツミ、シャフリ、エラキスなんかをポン置きできるこのカードの方が、盤面の対応力が高くなる。
このルリグに関しては諸説ある。
・《フォーカラー・マイアズマ》
3面防御。イカ回収可能。リフプランの達成しやすさの上昇。レイズとの噛み合いの良さ。それぞれ含めてド安定。
・《火電一閃》
ある意味、4ヤイを使用可能圏まで押し上げた強力なアーツ。
4ヤイはこのカードを「01でアンコール→23でアンコール」で合計3回使えるため、アーツでの防御回数の総計が実は3止めアイヤイの防御回数総計と変わらなくなる。
そして、同型戦において火電が強いことは、スクトゥムというカードの存在を見れば明らかだったりする。
4ヤイの必要としていたものを全て解決してくれる偉いアーツ。
・《水天一碧》
イカという青色が増えたことによる色確保の容易さ、ジャグジムを絡めた「ダウンor面埋め」どちらもできる利便性を評価した上で、色が汚くなりがちなデッキの欠点を上手く克服できるアーツだったため採用。
暴風とのシナジーもよろしい。
・《暴風警報》
水天と合わせればお手軽4面防御、火電と合わせればお手軽3面防御。
このカードのおかげで割裂を喰らった状態からでも相手に容易に詰められることがなくなり、また先手だった場合は同型戦の後2スイングスクトゥムを完全ストップまで持っていける。
汎用防御の中では、やっぱりこれが一番強かった。
■各対戦相手への立ち回り■
基本的には3アイヤイのムーヴにイカコスモウスを絡めていくだけなので、その他ざっと、世界大会に参加する上で意識した部分を。
・同型
後手を取った場合、相手はスイングによるダメージレースの圧倒的優位性をそのまま生かして動いてくることが多い。
イカ・コスモ・スイングによる面要求に対して向こうができる防御は限られている(上の方で話した通り、Lv4・Lv4・スイングの盤面に対して火電及びチャクラムは刺さりが浅い)ので、相手の動きが鈍ることを祈りながらこちらは1、2枚だけライフを割ったらノーパンを繰り返し、後はアーツの色を絶対揃えることに専念する。
先手を取った場合も、相手が割裂型か応報型かの判別はつきにくいため、スクトゥム+割裂を早期に引き込める土壌が整っていない限り大きく殴っていくことは控える。
スクトゥムの複数投入がされていない4型だと、ここで殴りまくって3のターンで詰め切れず、返しの応報で死ぬみたいなことが多々あるので注意すべし。
・ウムル
早い段階からのロングショットとメツミリフによる相手の行動の鈍化、それと割裂+イカの刺さり方のおかげで、実は4に乗られても割と防御回数で肉薄できる相手。
メツミはリフに入れられない限りインセクトとルリグ起動で何度も出せるので、ルリグ効果でイカがトラッシュに送られるのは仕方ないにしても、メツミはあんまりリフに巻き込まれないような状況を維持しておきたい。
できるだけ快演やインセクトでメツミをハンドにキープし、もし場に出す時はイカの横に出すことでヘイトをイカに逸らすように。
・カニ
全面開け割裂の継続が重要になってくる相手。
アイヤイのロングショットへの対応は「剣抜+チャクラムor火電」であることが多く、コンセプト段階で話した通りこちらがLv4を立てている場合への対処手段はあまり濃くないので、シャフリ連打から最終盤面にLv4を立てていくパターンを繰り返してるだけでだいぶ違う。
相手が4t目以降に出してくるリンゼは、可能な限り火電で処理していくこと。
・ウリス
どう頑張ってもコグネイトとクラチャンのせいで絶対4にグロウしてくるアイヤイキラー。
たとえアイヤイが3止めでサジェストサジェストを搭載していようと、割裂に対してコインバニッシュのアプローチを残すことができるずるいルリグ。
ぶっちゃけ3だろうが4だろうがゲロのようにキツいけれど、イカによるアプローチがあるおかげでエクシード1発だけやクラチャンのみで簡単に処理を終えられることはないので、上手くメツミでリフ合戦に飛び込み、イカを絡めて行動していくと3止めよりは数倍マシになる。
何はともあれイカなんですよねぇ……。
■投入を悩んだカード、これから投入したいカード■
・《羅星 マルカブ》
リフプランのお供、コスモ効果起動のためのバウンス要因、それに加えて宝剣のための白色の1人3役をこなせる。
どう考えても強いカードなんだけど、全ての役割が一応、本当に一応他のカードでもこなせる役割だったため、枠の都合で入らなかった。
・《幻水姫 ダイホウイカ》
3枚目。安定してイカ2枚を場に供給したいなら3枚目も欲しくねぇか? と思っていたけれど、一応2枚でもある程度は回転させられることが祟って、枠の都合で入らなかった。
・《フィア=ヴィックス》
インセクトで拾えるスノロップ除去札。
繰り返し使える対スノロップカードは強力で、宝剣にかけていた負担を分散できるカードだったが、如何せん役割が少なすぎて枠の都合で入らなかった。
・《コードアンチ メイジ》
繰り返し使える防御札。
Lv4が自然と採用されるこのデッキでは発動も容易であり、ロングゲームでは防御回数を+2面分ぐらいしてくれる強いカードだったが、ぶっちゃけその防御力が効くころには試合時間が終了してそうだったのと、後枠の都合で入らなかった。
・《贈呈》
エナの遊具以外の好きなシグニを回収できる優秀スペル。
特にイカやコスモ、メツミといった面々を回収できるのが強力で、JOKER起動効果をそのターンだけ+2するような感覚で使えるカードだったけど、まあ一応JOKERや宝剣でそれなりに似たことができ、枠の都合で入らなかった。
・《羅星 リンゼ》
宝剣用の白エナかつ、一部の相手に処理強制を背負わせられる優秀シグニ。
特にエラキスとの併用を2、3t繰り返すことで強烈に優位に立てる相手がいるけれど、ぶっちゃけ遊具でもなくダメージソースにもならないカードを2種類も2t連続で立てる労力に見合うほどの成果を発揮できるかと言うとちょっと不安で、結局枠の都合で入らなかった。
・《3-遊 §ハッカドール3号§》
2枚目。遊具を切り詰めるデッキの特性上かなり強力だったが、一応1枚あれば仕事ができてしまうため、枠の都合で入らなかった。
・《TRICK OR TREAT》
2枚目。上記。枠の都合で入らなかった。
・《烈情の割裂》
2枚目。確実に撃ちたい対面がいるのにピン投というのにかなりの不安があったものの、枠の都合で入らなかった。
・《無垢なる宝剣》
2枚目。このカードの唯一無二性については上記の通りながら、火電ってカードと4までのグロウコストって問題があるデッキでの色バランスがギリギリで、色の都合で押し出された。
ぶっちゃけ入れたいカード全部入れるとデッキが50枚ぐらいになります。赤色と緑色の枚数、遊具の枚数、それぞれのバランスがギリギリすぎて、かなり弄るのが難しい状態。
変更できるとしたら、ハッカ2号の枠とカルタの枠1つぐらい、かなぁ……。おそらくそこら辺が限界だし、その2枚にしてもかなりムズい所。
■まとめ■
最後の予選は環境も変わるし、「結局その環境の最後にどういう結論に至ったか」の確認的な意味が大きい記事だったり。
3止めはしっくりこないと環境初期から言い続けて、最後に形として綺麗に纏まったものにはなったかなぁと。多分。
引き続きウルトゥムの記事を書き始めるてらたかであった。完。
・デッキコンセプト
・回し方
・各カード解説
・各対戦相手への立ち回り
・投入検討カード
■レシピ■

-LB
《幻水姫 ダイホウイカ》×2
《SEARCHER》×1
《千夜の五夜 シャフリ》×3
《似之遊 †チャッキー†》×1
《異血之遊 †ワラニン†》×4
《ゲット・インセクト》×2
《羅星姫 ≡コスモウス≡》×1
《肆ノ遊 ジャグジム》×1
《参ノ遊 ウォスラ》×4
《サーバント T3》×1
-非LB
《中盾 スクトゥム》×1
《3-遊 §ハッカドール3号§》×1
《TRICK OR TREAT》×1
《堕落の砲娘 メツミ》×1
《羅星 ≡エラキス≡》×1
《丹乃遊 ≡ハッカドール2号≡》×1
《烈情の割裂》×1
《壱ノ遊 カルタ》×3
《壱ノ遊 ウンテイ》×1
《快演》×4
《サーバント O2》×4
《無垢なる宝剣》×1
-LRIG
《アイヤイ》
《アイヤイ★クラブ》
《アイヤイ★コール》
《アイヤイ★レイズ》
《アイヤイ★JOKER》
《緑弐ノ遊 スイングライド》
《フォーカラー・マイアズマ》
《火電一閃》
《水天一碧》
《暴風警報》
■デッキコンセプト■
やっぱりイカは規制
■もうちょい詳しく■
世界大会予選は、3止めアイヤイで溢れていた。
けれど、3止めアイヤイを使っていて、僕はずっと「気に食わな」かった。なんか違うのだ。
原因を考えていくと、「どう考えても皆3止めアイヤイ使いすぎ」という結論が浮き彫りになった。
ハッカとスクトゥムが出た後から、シナジーも特に考えず強そうなのぶっこんどいてスイングスクトゥム連続ぱーんちみたいな適当な3止めアイヤイが流行して、これまでのWIXOSSでは考えられなかった量の3止めアイヤイが流行した。
その結果、誰も彼も「アザー枠は3止めアイヤイをメタっとけばとりあえず取れる」ような風潮が発生し、ぶっちゃけ3止めアイヤイは「世界大会に向けての対策ができてないデッキを狩り、後はラック部分大きめ」なルリグとなりつつあったのだ。
そして、「3止めアイヤイ」というデッキが本質的に持っている3止めアイヤイの欠点を、3止めアイヤイのままでは克服することはかなり困難だった。
中盤域のそこそこな面埋め防御アーツ+エナチャージ機構+1コス以下の軽い1面止めアーツ2回分。対戦相手にこれらが装備されていると、除去軸がシャフリに偏り、また(不安定なシルシュを使わない限り)どう足掻いてもマルチの残る応報が関の山である3止めアイヤイは、残念ながら一気に勝率がガタ落ちしてしまう。
困ったことに、世界大会に参加している大多数のプレイヤーは、構築をこれに適応させるようになった。
元々ロストレージ最多枠だったカーニバルはアズマ+カイヅカをほぼ必須枠にしつつ剣抜を積むことで4コス以下の3面防御+マルチを吐かされても防御を行える構築が主流に。
セレクター枠は「アズマ+クラチャン+コグネイト+センベロナマハゲのエナチャージ機構+エニグマ事前防御」を持つウリスが使用率最多になり、「リンゼ採用+チャクラムor火電採用+アイドルで応報ケア+ルリグ起動オタガメによる大量防御」を持つピルルクや「マーライ1匹だけで全攻撃機能が停止」する2止めアンが次点として数を増やす。
これで安定した勝率が見込めるわけがない。
しかし、3止めアイヤイはこれらに対する明確な回答を作ることが非常に困難だった。
ところで、面埋め防御にはイカが刺さる。
イカイカスイングの盤面を作ると、主要な低コストアーツである火電とチャクラムがどちらも刺さらない。
レベル4に上げた瞬間、3止めアイヤイを見て防御アーツを積んでいるかなりの数の相手が、急に防御手段を大きく変えなければいけなくなったらしい。
決まった。やっぱりイカはつよい。規制しよう。
■回し方■
スイングアイヤイの回し方とか大体知ってるでしょ? 割愛。
■各カード解説■
・《幻水姫 ダイホウイカ》
メインコンセプト。
上記の通り、3止めアイヤイを見て積まれるようになった様々な防御手段に対して有効なアプローチになる。
結構忘れてる人がいるかもしれないが、地味にウォスラとシナジーしてたりもする。
実はアイヤイ同型に対してもかなり強力な立ち回りができるカード。
理由としては「アズマの選択肢を減らせる」「LBをケアできる」の2点が挙げられる。
まず1つ目。3止め同型戦において、アイヤイのアズマは「面埋め+回収→ワラニン蘇生から連鎖させて面埋め」という動きを取ることにより、3面を防御しながら次ターンの起点を手札に回収することができた。
が、イカがいるとそうはいかない。モード「12kマイナス」を選択しないと、たとえ3面埋めてもイカスイングは2点をブチ抜いてくるからだ。
この結果、スイングの起点を1回潰すことができ、イカのドローと合わせてデッキの潜在的な回転率に差を付けることができる。
次に2つ目。
アイヤイ同型のショットタイミングにおいて、最も恐ろしいのはシャフリのLB。だって1面蘇生が入るだけで「そこのパンチ+アップしたスイングのパンチ」の2面分の攻撃が止まっちゃうんだもの。おまけにワラニンでも蘇生されようものなら全面止まるもの。困っちゃう。
けどすごい。イカがいると止まらない。すんげー。
2枚立てるムーヴがかなり強力なので、最低数2は必須。
・《SEARCHER》
2枚目の割裂であり、2枚目のトリトリであり、2枚目の宝剣。
このカードを抜くのであれば、上記のカードは全て2枚積みたい。困った。枠がなくなってしまう。
仕方なく、全ての2枚目をこの1枚に凝縮した。
2止めアイヤイの時からお気に入り。
・《千夜の五夜 シャフリ》
言わずもがな。
いくらイカが強いデッキと言っても、普通に面を開ける&スイングの複数回利用を行うためにこのカードは複数枚必須。
蟹のジョーカー先を作らないようにするため、イカを立てるのだとしても事前に面開けができる時はしておきたい。
4レベルのパーツが入っている分、4にグロウした直後に回転させきる難易度はちょっとだけ上がってる。まあ仕方ない。
・《似之遊 †チャッキー†》
2止めにおいてはただの5枚目のワラニンでしかなかったが、3止め、あるいは4ヤイでは問答無用の必須枠。なんなら4枚目のワラニンより1枚目のチャッキーの方が優先度は高い。
具体的に言うと、チャッキー+ハッカ3号を使えば、デッキが薄すぎる場合を除いて確実にスイングが生成できる。遊具を減らした4ヤイではこの動きの重要度はかなり高い。
Lv3を越した時点で、快演でデッキからのエナチャを行う優先度はチャッキー>ワラニンになるので、このデッキじゃなくてもアイヤイを使う人は覚えておいた方がよいかも。
・《異血之遊 †ワラニン†》《ゲット・インセクト》
まーまー言わずもがなで通じるでしょ。
・《羅星姫 ≡コスモウス≡》
アイヤイで4に乗るなら入れておかない意味のないハイパワーシグニ。
スイングと合わせると、いきなり7点もぎ取るスーパーパンチャーに早変わり。3ヤイは常にハンドを6枚キープされるが、4ヤイはこのカードのおかげで相手のハンド5以下キープの重要度が上がり、それだけでも強い。
バウンス+コスモ+トリトリのムーヴも一応可能。
あと、これは結構運も絡む話だけど。
このデッキはLv4が4枚しか入っていないため、相手の公開領域に4までグロウする証拠が1枚も見えないことが時々ある。
そういう状況で、悠々とハンドを6枚構えている相手にいきなりこいつを出すと、かなり相手は苦い顔をする。たのしー!
・《肆ノ遊 ジャグジム》
水天で回収するために存在してる枠。
このカードを1枚入れておくだけで、水天が3面防御へと変動する。
それだけに留まらず、イカイカを面に立てた蟹に対して水天→2面ダウン回収ジャグジム+α→コスモウスを手札から出すみたいなムーヴをすると、なんかいきなり相手の手札が1枚になる。
更に言うとさりげなくLv5を焼けるテキストをされてらっしゃる。かなり枠がきつい中、どうしても重要度が高くて1枚は入れざるを得なかった枠。
・《参ノ遊 ウォスラ》
すごいつよい。
2止めではただのエナ伸ばしマシーンだったし、このデッキでもエナ伸ばしマシーンになることはそこそこ多いけれど、快演+JOKER起動と合わせると好きなシグニをアップ状態で場に出せるぶん汎用性は上がってる。
というか、4ヤイの3ヤイに対する一番の弱点はエナの回転効率の低下だから、エナ伸ばしマシーンという役割1つを取っても重要度はかなり高い。問答無用で4!
・《サーバント》
5枚。
ぶっちゃけ実際の枚数的には4枚で十分なんだけれど、欲しい緑エナの枚数と欲しい赤エナの枚数を割り出していくとどうしてもギリギリになってしまうことが判明したので、泣きながら5枚にした。
・《中盾 スクトゥム》
言わずと知れたスイングのお供。
このデッキにおいては、スイングの他にコスモウスの効果でもアップするパターンがある。
最大打点は「スクトゥム→スイング→コスモウス→スイング→コスモウス→スイング→コスモウス→スイング→スクトゥム→スイング」の10点。チャクラム2回を受けた上で相手をライフ7から殺害できたりする。
さりげなくデッキ内唯一の白エナ、つまり宝剣でバウンスを行う場合このカードが必須ということも覚えて運用していく。
4に乗ってからはコスモウスの方が使い勝手が良い場面が多く、またLv3になればデッキは一周して掘り出しはできることから、現状はピン投。
・《3-遊 §ハッカドール3号§》
チャッキーの欄で説明した通り、確定スイングを作る。
4ヤイはデッキの枠の問題で遊具の枚数をかなり切り詰めているので、スイング作りを大きく補助してくれるこのカードは非常に強力。
また、早期にトリトリを撃ちたい時なんかに快演で持ってくるための青エナとしても優秀で、ひとまず1枚入れよう、話はそれからだといった感じのカード。
・《TRICK OR TREAT》
ハンデス。
相手が早期に割裂を撃ってきそうな時とか、ハンドが多い状態から動かれるとこちらが即死する可能性が高い場合とか、そういう状況だったら割と引いてすぐ撃つ。
連続で撃って強いカードなため本当は2枚積みたいのだけれど、枠の問題とコスモによる牽制込みなら1枚でもそこそこ機能するというアレを込めてどうにか1枚で回してる。
・《堕落の砲娘 メツミ》
リフ札。
快演+JOKER起動も合わせると大体落としたい時に15~20枚ぐらい山札を落とすことができ、ショットに1点足りない時・あるいは蘇生札の懸念がある時に強力な回答となる。
マルカブと違ってインセクトによる回収が効くことから、大量投入の必要性はないと判断しピン投。1枚は必須だけど1枚でいい枠。
・《羅星 ≡エラキス≡》
突撃相手の空盤面。
スイングエラキスイカみたいな盤面でアズマと水天を同時ケアしたり、早いタイミングでショットを行う際チャクラムをケアするために使う。
デッキを回転させて引っ張ってくればいいメタカードなため、とりあえずは1枚投入しておけばいい枠。世の中には全面開けエラキスエラキススイングをする輩も存在するらしい。こんわー。
・《丹乃遊 ≡ハッカドール2号≡》
快演で持ってくる赤エナ。
正直効果を使うことはほとんどなく、早期に赤エナをどうしても構えたいことが結構ある印象だったので、赤かつ遊具(=後半もスイングの種になる)枠という理由で採用に至った。
・《壱ノ遊 カルタ》《壱ノ遊 ウンテイ》
1コスアドバンテージ生成要員。
3止めの場合は大体カルタ4が優先されてるけれど、ウォスラの項目で説明した通りJOKERはエナ回転効率が3止めより落ちているため、エナ供給が可能なウンテイは1枠は確保しておきたかった。
手札供給は割とイカがやってくれるため、カルタが最優先ということもなくなってる。
・《快演》
すごい。
・《無垢なる宝剣》
棒立ちスノロップを処理できるカードかつ、トラッシュに落ちたイカを回収できるカード。
どちらの役割も重要度がかなり高く、更にコスモを上手く使うためのバウンス効果もこのカードに頼っているため、やっぱり2枚欲しかった枠。枠の都合で泣く泣く(ry
・《アイヤイ》《アイヤイ★クラブ》《アイヤイ★コール》《アイヤイ★レイズ》《緑弐ノ遊 スイングライド》
ド安定。
前の4ヤイは金剛不壊とか入れてて《アイヤイ★コイン》を使ってたけど、流石にユキを見かけなくなった現状の環境だと怪しいかなぁというイメージ。
ただ、タマにはそれなりに強いから、選択肢としてゼロではない、かな……?
・《アイヤイ★JOKER》
なぜスペードではなくこちらにしたかというと、デッキコンセプトの根幹を成しているのがダイホウイカだから。
盤面にイカがキープできている時間の長さはそのままデッキの回転率と詰めスピードの速さへと繋がる。
イカをダイレクトに出せるこのカードの起動能力は、スペードよりデッキコンセプトに合致していた。
後、好きな時にコスモやメツミ、シャフリ、エラキスなんかをポン置きできるこのカードの方が、盤面の対応力が高くなる。
このルリグに関しては諸説ある。
・《フォーカラー・マイアズマ》
3面防御。イカ回収可能。リフプランの達成しやすさの上昇。レイズとの噛み合いの良さ。それぞれ含めてド安定。
・《火電一閃》
ある意味、4ヤイを使用可能圏まで押し上げた強力なアーツ。
4ヤイはこのカードを「01でアンコール→23でアンコール」で合計3回使えるため、アーツでの防御回数の総計が実は3止めアイヤイの防御回数総計と変わらなくなる。
そして、同型戦において火電が強いことは、スクトゥムというカードの存在を見れば明らかだったりする。
4ヤイの必要としていたものを全て解決してくれる偉いアーツ。
・《水天一碧》
イカという青色が増えたことによる色確保の容易さ、ジャグジムを絡めた「ダウンor面埋め」どちらもできる利便性を評価した上で、色が汚くなりがちなデッキの欠点を上手く克服できるアーツだったため採用。
暴風とのシナジーもよろしい。
・《暴風警報》
水天と合わせればお手軽4面防御、火電と合わせればお手軽3面防御。
このカードのおかげで割裂を喰らった状態からでも相手に容易に詰められることがなくなり、また先手だった場合は同型戦の後2スイングスクトゥムを完全ストップまで持っていける。
汎用防御の中では、やっぱりこれが一番強かった。
■各対戦相手への立ち回り■
基本的には3アイヤイのムーヴにイカコスモウスを絡めていくだけなので、その他ざっと、世界大会に参加する上で意識した部分を。
・同型
後手を取った場合、相手はスイングによるダメージレースの圧倒的優位性をそのまま生かして動いてくることが多い。
イカ・コスモ・スイングによる面要求に対して向こうができる防御は限られている(上の方で話した通り、Lv4・Lv4・スイングの盤面に対して火電及びチャクラムは刺さりが浅い)ので、相手の動きが鈍ることを祈りながらこちらは1、2枚だけライフを割ったらノーパンを繰り返し、後はアーツの色を絶対揃えることに専念する。
先手を取った場合も、相手が割裂型か応報型かの判別はつきにくいため、スクトゥム+割裂を早期に引き込める土壌が整っていない限り大きく殴っていくことは控える。
スクトゥムの複数投入がされていない4型だと、ここで殴りまくって3のターンで詰め切れず、返しの応報で死ぬみたいなことが多々あるので注意すべし。
・ウムル
早い段階からのロングショットとメツミリフによる相手の行動の鈍化、それと割裂+イカの刺さり方のおかげで、実は4に乗られても割と防御回数で肉薄できる相手。
メツミはリフに入れられない限りインセクトとルリグ起動で何度も出せるので、ルリグ効果でイカがトラッシュに送られるのは仕方ないにしても、メツミはあんまりリフに巻き込まれないような状況を維持しておきたい。
できるだけ快演やインセクトでメツミをハンドにキープし、もし場に出す時はイカの横に出すことでヘイトをイカに逸らすように。
・カニ
全面開け割裂の継続が重要になってくる相手。
アイヤイのロングショットへの対応は「剣抜+チャクラムor火電」であることが多く、コンセプト段階で話した通りこちらがLv4を立てている場合への対処手段はあまり濃くないので、シャフリ連打から最終盤面にLv4を立てていくパターンを繰り返してるだけでだいぶ違う。
相手が4t目以降に出してくるリンゼは、可能な限り火電で処理していくこと。
・ウリス
どう頑張ってもコグネイトとクラチャンのせいで絶対4にグロウしてくるアイヤイキラー。
たとえアイヤイが3止めでサジェストサジェストを搭載していようと、割裂に対してコインバニッシュのアプローチを残すことができるずるいルリグ。
ぶっちゃけ3だろうが4だろうがゲロのようにキツいけれど、イカによるアプローチがあるおかげでエクシード1発だけやクラチャンのみで簡単に処理を終えられることはないので、上手くメツミでリフ合戦に飛び込み、イカを絡めて行動していくと3止めよりは数倍マシになる。
何はともあれイカなんですよねぇ……。
■投入を悩んだカード、これから投入したいカード■
・《羅星 マルカブ》
リフプランのお供、コスモ効果起動のためのバウンス要因、それに加えて宝剣のための白色の1人3役をこなせる。
どう考えても強いカードなんだけど、全ての役割が一応、本当に一応他のカードでもこなせる役割だったため、枠の都合で入らなかった。
・《幻水姫 ダイホウイカ》
3枚目。安定してイカ2枚を場に供給したいなら3枚目も欲しくねぇか? と思っていたけれど、一応2枚でもある程度は回転させられることが祟って、枠の都合で入らなかった。
・《フィア=ヴィックス》
インセクトで拾えるスノロップ除去札。
繰り返し使える対スノロップカードは強力で、宝剣にかけていた負担を分散できるカードだったが、如何せん役割が少なすぎて枠の都合で入らなかった。
・《コードアンチ メイジ》
繰り返し使える防御札。
Lv4が自然と採用されるこのデッキでは発動も容易であり、ロングゲームでは防御回数を+2面分ぐらいしてくれる強いカードだったが、ぶっちゃけその防御力が効くころには試合時間が終了してそうだったのと、後枠の都合で入らなかった。
・《贈呈》
エナの遊具以外の好きなシグニを回収できる優秀スペル。
特にイカやコスモ、メツミといった面々を回収できるのが強力で、JOKER起動効果をそのターンだけ+2するような感覚で使えるカードだったけど、まあ一応JOKERや宝剣でそれなりに似たことができ、枠の都合で入らなかった。
・《羅星 リンゼ》
宝剣用の白エナかつ、一部の相手に処理強制を背負わせられる優秀シグニ。
特にエラキスとの併用を2、3t繰り返すことで強烈に優位に立てる相手がいるけれど、ぶっちゃけ遊具でもなくダメージソースにもならないカードを2種類も2t連続で立てる労力に見合うほどの成果を発揮できるかと言うとちょっと不安で、結局枠の都合で入らなかった。
・《3-遊 §ハッカドール3号§》
2枚目。遊具を切り詰めるデッキの特性上かなり強力だったが、一応1枚あれば仕事ができてしまうため、枠の都合で入らなかった。
・《TRICK OR TREAT》
2枚目。上記。枠の都合で入らなかった。
・《烈情の割裂》
2枚目。確実に撃ちたい対面がいるのにピン投というのにかなりの不安があったものの、枠の都合で入らなかった。
・《無垢なる宝剣》
2枚目。このカードの唯一無二性については上記の通りながら、火電ってカードと4までのグロウコストって問題があるデッキでの色バランスがギリギリで、色の都合で押し出された。
ぶっちゃけ入れたいカード全部入れるとデッキが50枚ぐらいになります。赤色と緑色の枚数、遊具の枚数、それぞれのバランスがギリギリすぎて、かなり弄るのが難しい状態。
変更できるとしたら、ハッカ2号の枠とカルタの枠1つぐらい、かなぁ……。おそらくそこら辺が限界だし、その2枚にしてもかなりムズい所。
■まとめ■
最後の予選は環境も変わるし、「結局その環境の最後にどういう結論に至ったか」の確認的な意味が大きい記事だったり。
3止めはしっくりこないと環境初期から言い続けて、最後に形として綺麗に纏まったものにはなったかなぁと。多分。
引き続きウルトゥムの記事を書き始めるてらたかであった。完。
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