Long time no see,Ancient girl./《白亜の鍵主 ウルトゥム》

 せっかく復活させた個人ブログなんだから、ウムルの記事を書かなきゃそりゃウソだ。

 そんなわけで、お久しぶり、なウルトゥムです。





レシピ
デッキコンセプト
回し方
各カード解説
各対戦相手への立ち回り
投入検討カード


■レシピ■

-LB
《コードアンチ ニャルクト》×3
《コードアンチ ヨグソトス》×2
《コードアンチ パルテノ》×1
《コードアンチ メイジ》×1
《忘得ぬ幻葬 †ヴァルキリー†》×2
《コードアンチ アラハバキ》×1
《コードアンチ ハンマフェイク》×1
《コードアンチ ヴォイニ》×4
《羅星姫 ≡コスモウス≡》×1
《サーバント Y》×1
《サーバント D3》×1
《サーバント O3》×2

-非LB
《コードアンチ パルベック》×1
《コードアンチ マズフェイス》×1
《エンジェルキラー †上柚木綾瀬†》×1
《堕落の砲娘 メツミ》×1
《コードアンチ アシレン》×3
《コードアンチ カイヅカ》×2
《コードアンチ ハスター》×1
《コードアンチ アステカ》×3
《コードアンチ ダゴン》×2
《サーバント T2》×1
《サーバント O2》×4

-LB
《創造の鍵主 ウムル=ノル》
《混沌の鍵主 ウムル=エット》
《混沌の鍵主 ウムル=トヴォ》
《虚心の鍵主 ウムル=トレ》
《白亜の鍵主 ウルトゥム》
《ステアード・サルベージ》
《フーリッシュ・マイアズマ》
《ダウト・クリューソス》
《アンシエント・ウェーブ》
《クライシス・チャンス》



■デッキコンセプト■
 全方位に対応していくウムル。


■もうちょい詳しく■
 環境への解答は大体昔に置いてあって、それを掘り起こしていく作業を繰り返した結果の構築。



■回し方■
 割愛。
 今「ウムルにしかできないこと」はアシレンループによる最大出力の継続である、ということだけ意識して回していれば、勝手にデッキは回ります。



■各カード解説■

・《コードアンチ ニャルクト》
 メインパンチャーかつ、アシレンループを補佐するカードの1枚。
 過去に書いた記事において「強いカードは4。とりあえず4枚入れるところから構築を始める」と書いたこのカードですが、20弾の発売に対応し、とうとう投入枚数が3枚へと減少しました。

 最大の理由として、「ダゴンの登場によるループパーツとしての役割の減少」「パンチャーとしての役割の減少」が挙げられます。
 一つ目。このカードがアシレンループ中に果たしていた役割は「31XXX31XXX34→31XXX31XXX34」の「4」、つまり1枚だけ山を掘って次のアシレンへと繋ぐ部分の役割でしたが、ここの動きはアステカ+ダゴンによる1ドローで代用できてしまいます。
 二つ目。カーニバルの台頭、それに対応したリフプランの増加、またアタックフェイズ時の除去耐性付与などの増加により、相手の面が埋まった状態より、メインフェイズで全面を飛ばしてからのアタックを行うことが多くなりました。
 元々の役割が「ループパーツ」「アタッカー」の2つで、その2つとも出番としては薄くなったんだから、そりゃあ枠は減るよなといったところです。

 ただ、もちろん使用機会がゼロになったわけじゃありません。
 2面ニャルクトによるアタック時除去面の製作は使う相手には当然使いますし、ループの〆でウルトゥム起動を使った際の山札の最終処理はニャルクトが適任ですし、しかもクラチャンを3面防御にする魔法能力まで持っていて、序盤から終盤どこで出しても一定以上の仕事は果たしてくれます。
 その利便性は一切廃れておらず、減ったは減ったで結局3枠。


・《コードアンチ ヨグソトス》
 面開けメインダメージソース。
 アシレンループへの依存度がかなり高まった現状のウルトゥムにおいては、ニャルクトを脇に置いてサブダメージソースから再びメインダメージソースへと返り咲きました。

 何度も話すことですが、カーニバル相手の全面開けは最低必須条件と言っても過言ではないほどに重要で、そのためこのカードは常にダメージソースとして利用できる状態にしておかねばなりません。
 最近よくあるレシピでは結構ヨグソトスが1枚になっていることも多いですが、調整の際、ライフを2・3枚キープして試合を続行してみると、このカードが1枚だとどうしてもライフに埋まって試合が不利なまま進む展開が多かったため2枚投入しています。
 1枚だと、サーディスを構えている可能性のある相手に対し運用が困難になるという難点も解消されます。

 妹のソトホートに関してとか、色々と話す話題は尽きないシグニですが、ひとつ言うとすればシクかわいいです。


・《コードアンチ パルテノ》
 アルティメット汎用蘇生シグニ。
 上位互換的効果が出るまでは常にウムルの1枠を占有し続けるであろう、オンリーワンカードです。

 効果としては単純ですが、2アンに対してアシレンループ込みでパワーを上げ続けて大判三焼をケアする動き、メツミと組み合わせて全体をパワー14kにしてマイアズマケアをする動き、相手ターンにアーツから出してコスモウスを連動召喚させる動きなど、このカードでしかできない動きは多々。
 どれもこれも環境に存在するデッキに対して強く出られる効果であり、抜くことは現状考えられません。

 でもまあ2枚以上はいらないんだよなあ(笑)


・《コードアンチ メイジ》
 アシレンループへの依存度が高くなった際、一度はデッキから抜けましたが、再び舞い戻ってきたカードです。

 投入「するようになった」理由としては、ユキやリルといった、防御の手数をしっかり増やしたい相手が増えてきたという点が挙げられます。
 一方で、投入「できるようになった」理由としては、アステカ+ダゴンの登場により山札をループパーツで埋め尽くすことが可能になり、そのおかげで山を崩しても返しでループに入ることが容易になったという理由が挙げられます。

 環境自体がメインフェイズ面開け主体の状況になりつつある現状において、このカードはかなり防御の手数を増やしてくれる優秀なカードです。今なら必須と言っても過言ではないと思います。


・《忘得ぬ幻葬 †ヴァルキリー†》
 言わずもがなですね。ウルトゥムの起動能力を発動させるための黒天使のうち2枚です。
「デッキボトムに送ってもOKな1枚、ボトムに送った後にもエクシード用で構えておける1枚、という計算で2投」という採用形式は昔も今も変わっていません。

 対3止めアイヤイに対しては、3t目にこのカードを手札に持っているなら、クラチャン→こいつを出す→7kマイナスという手順で一気に点数を抑えることができるので、覚えておくとよいでしょう。


・《コードアンチ アラハバキ》
 枠の都合で、昔は超便利枠2枚採用だったこのカードも1枚の採用になってしまいました。
 ムーヴがアシレンループに依存する関係で蘇生枠としての役割を果たす機会が少なくなり、1枚の採用で十分になったというアレです。2枚あればもちろん動きは柔軟になりますが、取れるプランの数を増やすという魅力には勝てませんでした。

 このカード自身も「フーリッシュ→ハバキパルテノコスモで相手ターンにコスモウスを出す」「普通にフーリッシュからニャルクトとかを絡めて3面蘇生」といったプランに貢献するカードであり、そのため1枚は採用しておいた方がいい枠です。


・《コードアンチ ハンマフェイク》
 ニャルクトのアタックから降ってくるシグニ。
 昔の構築ではニャルクトアタックから降らす機会はあまりなく一発芸的な部分が大きかったですが、現状は低レベル面や1面だけを止めるカードが増えて来ているため、プランの1つとして採用しています。

 このカードについて話す上で問題となるのは、「山落ちシグニ、テキサにするか? フェイクにするか?」って部分でしょう。
 これに関しては難しく考える必要はあまりなく、デッキを39枚決めた段階で、
「デッキのレベル1の枚数が12枚以上あり、デッキのレベル2古代兵器の枚数が3枚以下しかない」状態ならフェイクを、「Lv2古代兵器が4枚以上ある」状態ならテキサを入れるようにするとよいかと思います。
「ライフに1枚埋まった状態で、アステカを絡めたループを問題なく使っていきたい」場合のLv2古代兵器の最低数が4だと思っているのでこの基準。
 もし「Lv1が11枚以下、Lv2古代兵器も3枚以下」って状態になっていたとしたら、ちょっとデッキバランスが悪い状態になっている気がするので、その場合他の枠から見直していきましょ。


・《コードアンチ ヴォイニ》
 野球カードでやっと光った、ウムルの最優秀下級シグニ。
 序盤の墓地肥やしがギミックの増加へと繋がり、自身もループパーツになるため、序盤から終盤まで永遠に使い続けるカードになります。問答無用の4枚投入。

 実は「アシレン→ニャルクト→ダゴン→アステカ→アシレン→ニャルクト→ダゴン→アステカ」の順番で積み込めば山札のループだけはするのですが、このループはループ中のシグニ変換ギミックを行う際、またループストップ前のダゴンとメイジのかみ合わせの悪さという部分に問題があるので、常時パワーマイナスをかけてくるような相手以外には使う機会はあまりないでしょう。


・《羅星姫 ≡コスモウス≡》
 お手軽相手の手札縛りシグニ。青いルリグ、特にアロスに対して圧力を掛けるためには必須です。
 また、このカードの存在があるおかげで、序盤にダメージレースに負けてもある程度奪い返せる原動力になっています。
 基本はハンドに睨みを効かせつつ、止め相手などには連パン機構として使っていく形がよいかと思われます。

 パルテノやパルベックからの蘇生が容易であり、特にパルテノとの絡みのおかげで面開け+イカに対して強力なカウンターになることは覚えておいていいかもしれません。
 相手ターンコスモウス蘇生をやるとギャラリーが沸く(?)


・《サーバント Y》
 アシレンループによって山札から永遠に引けなくなったサーバントを、パルテノやパルベックからの蘇生でトラッシュから拾うためのシグニです。
 隠された効果である全面トラッシュ能力はシャドウ持ちのシグニを強引に処理する時に使用する可能性があるので、サーバントは嘘でも4種類以上にバラけさせておいた方がいいです。

 蟹相手に下手に盤面に残しておくとラアーで急に2面飛ばされて号泣するハメになる可能性もあるので、一応張り替えておきましょう。


・《サーバント各種》
 Lv3と2を1枚ずつ採用し、後は目一杯下級を積んで合計8枚。Lv3へのグロウコストに白が必要なこのルリグでは、後半鯖Yで拾えるといっても一定枚数以上が必要になってきます。
 切り詰めるとして1枚程度かなあ、と思います。


・《コードアンチ パルベック》
 なんでも蘇生マシーン。アシレンループからの古代兵器パーツ変換ループを、あらゆるシグニに置き換えすることができる優秀なデッキのギアです。
 落ちた鯖Yやコスモウスが蘇生できるのはもちろんのこと、ピン投が多いこのデッキでは「アーツを吐かずにエナのカードを落として蘇生する」ためにも必須となっています。

 プレイ面での話ですが、このカードとパルテノが同時にエナに行ってしまうとエナに落ちたカードを呼び戻すのが大変困難になってしまうので(アーツやメイジで吐くor綾瀬で無駄エナとして使うしかない)、どちらか片方は常にトラッシュか山札に置いておくように心がけましょう。


・《コードアンチ マズフェイス》
 ユニークスペルです。
 19弾以前の環境ではほぼ入ることのなかったシグニでしたが、20弾の発売以降「割裂+ショット+サジェスト」でマウントを取りきろうとしてくる3止めアイヤイとかいうデッキが数を増やしたためハスターではエナが伸び切らない場面が出てきて、それに対応するために投入することとなりました。
 ハスターはアシレンの数までしか手札をエナに変換できませんが、マズフェイスであればその他ループパーツもエナへと変換することが可能になります。

 ダメージソースとして使う機会も実は皆無ではありません。
 ライフにアシレンが眠ってしまって、どうしても山が多い状態が維持できずにメツミorアズマで相手にリフを入れられてしまう試合が一定確率で存在しているのですが、そういう場合に「ヴォイニアステカマズフェイス」のような手札の持ち方をしておけばリカバリ+面開けがスムーズに達成できます。
 要するにリフを喰らった際のケアのためのダメージソースですね。

 1枚をループに組み込めば何度も効果を使用することは困難ではないので、投入は1枚で十分でしょう。


・《エンジェルキラー †上柚木綾瀬†》
 継続ピン投入の黒天使3枠目。
 黒ヴァルキリーはなんだかんだ出現時3枚落としというクセの強いカードであり、起動能力のための天使を無理矢理トラッシュに落とし続けたい場合なんかには、綾瀬を毎回出しては落とし出しては落としと繰り返していくのが無難です。

 他の黒天使候補に単体で上手く仕事がハマりそうなシグニがあまり見当たらないので、なんか強そうな黒天使が出てくるまではこの1枠は固定であり続けるんじゃないかなあと考えてます。


・《堕落の砲娘 メツミ》
 ウルトゥムが出た本当に当初の当初だけ入ってなくって、その後当たり前のように投入するようになったカードです。
 改めて説明する必要はないかもしれませんが、デッキにリフプランを組み込みつつ、条件達成時バニッシュ耐性持ち12kとすることができる、唯一無二の存在となっています。
 パーツの拾い方さえ間違えなければ大体1tに10枚程度は山を削ることが可能で、対エルドラや植物といった山札の尺が露骨にゲームメイクに関係してくるデッキ、同型その他黒ルリグなどのトラッシュ利用が多いデッキにはもちろん、リフプランを合わせることでコスモウスからのショット幅を+1したり単純に1点分のダメージを叩き付けたりなど使い道は多岐に渡ります。リフ効果、強化効果、どちらも使用機会多め。

 また、序盤の山掘りカードとしても最優秀。このことから、初手にLv1が2枚キープできている場合、このカードも一緒にキープしてしまうことが多いです。


・《コードアンチ アシレン》
 神様仏様アシレン様と言っても過言ではない、デッキの根幹をなすシグニです。20弾に入り、このたびようやくホロが登場しました。いえい

 ソトホートって子と違ってこの子は山札を好きな順番で積み込むことが可能であり、その特性上ウルトゥムは際限なく理想盤面を相手に突き付け続けることが可能となります。
 このカードによる積み込みからの動き方、いわば「アシレンループ」に関しては、このブログの過去の記事か、あるいは愛知在住のnishiさんって人のブログの記事を読んでください。ここで書くにはちょっと文量が多くなりすぎます。

 唯一の難点は、慣れないうちに何試合もこなしていくと動きをミスること(笑) 慣れと集中力との勝負です。


・《コードアンチ カイヅカ》
 エクシード黒ヴァルカイヅカ蘇生12kマイナスによる3面防御。面開け環境となりつつある現状の環境で、最も綺麗な防御はこれでしょう。
 蘇生を何度も繰り返すこのデッキとの相性は抜群で、エクシード2回でどちらも出す想定でひとまず最低2枚からが採用の基準となりました。

 メイジ、フーリッシュ、クラチャンパルテノなど蘇生のタイミングはいくらでもあるので、枠さえあれば3枚積んで大丈夫な枠です。実は一時期は3枚積んでました。


・《コードアンチ ハスター》
 マズフェイスに続きもう1枚のエナチャ枠です。
 アタックフェイズに蘇生してすぐ1エナが伸びる即効性、レベル3での対マウント系ムーヴに対して効力を発揮できる点など、単純にマズフェイスによるエナチャージとは比較できない性能を持っています。そのため、どちらかに寄せることはせず両方1枚ずつの採用が妥当であると判断しました。
 こちらのエナを絞りつつリフレッシュを行ってくる一部のルリグ(特に現状だとアイヤイが該当します)を相手取る場合、このカード自体を手札やエナに構えておき、リフ後でループが困難な状況でもすぐにエナを伸ばせるようにしておきましょう。
 一緒にメイジとかマズフェイスも構えておくと不安要素がだいぶ薄くなります。


・《コードアンチ アステカ》
 序盤のダメージレースを先行したいという事情から一時期メガトロンに全枠を割いていたアステカですが、ダゴンの登場、及びメイジで戻す4枚を全てループパーツで埋め尽くしたいという事情から、メガトロンを完全に押し出して復活することになりました。
 ダゴン、ヴォイニという2つの選択肢に化けるため、メイジ使用後などの「ドローカードを見た後で山を落とす枚数を調整したい」という状況において、かなり高い柔軟性でデッキの回転をサポートしてくれます。

 ループパーツとして2種カードに化けるという点でも強力ですが、それに加えてこのカードは「お手軽に自壊面を作る」「序盤にクラチャンやフーリッシュから出せる2面埋めの選択肢になる」という対理不尽特化のような性能を持っています。
 いつ引いても使い道があるカードなので、枠が空いたら空いた分だけ投入していいカードでしょう。

 詰め込むギミックの枚数の都合上、現在は3枚の投入で落ち着いています。


・《コードアンチ ダゴン》
 20弾で登場した、アシレンループの革命児です。地味ながら、19弾までのウムルが最も欲していた効果を内蔵していると言っても過言ではありません。

 まず、このカードの登場のおかげでデッキから役目のないシグニが消滅しました。
 これまで、Lv1を一定数採用しようとすると、どうしてもヘンジやドロンジョといった「どう考えてもほぼバニラ以上に仕事ができない」シグニを1枚入れざるを得ませんでした。
 ヴォイニを4枚、サーバントを6枚程度、後は頑張ってテキサハンマを1枚入れて……と、ここまで来た辺りで、役割が持てそうな古代兵器シグニは存在を消してしまい、どうでもいいシグニを入れざるを得ないような状況になっていたんです。
 その解消のために色々と試行錯誤はしてみましたが、入ったとしてもフルフル程度で、しっくりくるカードがどこにもありませんでした。
 いわゆる、デッキの「纏まり」が完成し切っていなかった状態が解消された、というのが正確な表現ですかね。

 次に、このカードの登場のおかげでデッキの防御力がアップしました。
 これに関しては、メイジとアステカの項目で説明した通り。このカードが入るようになったおかげでメイジを使用できる回数が増えたんですから、実質的な耐久力増加と見て間違いないでしょう。

 最後に、このカードの登場のおかげで、アシレンループから対応できる相手の幅が広がりました。
 このカードは、「アシレンループ用のパーツ」かつ「ターン終了時に勝手に自壊する(自壊面)」という2つの役割を同時にこなすことができます。
 つまり、本来のループでニャルクトを使用していた箇所をアステカ+ダゴンに置き換え、そのダゴンを場に残したまま相手の面を全部開けてアタックに入ることで、アシレンループを止めずに自壊面を用意することができるようになったわけです。これまでは、自壊面を作るにはヴォイニを出す(捻ったらアタックに参加できないため、アシレンループが止まる)orカイヅカを出す(除外されてしまうため、防御手段が一手減る)のどちらかを使わざるを得ませんでしたが、ダゴンならこの問題を解決できます。
 面を開けずに点数要求をしてくるルリグの中でも、特に「シグニを鯖0に変えてくるせいでアンシエントウェーブが使いにくい」という特性を持った蟹、「下手に下級シグニを残しておくとフルハンデス+ヤシのせいででクラチャンで出したいシグニを出せなくしてくる」植物などの相手に対して、能動的自壊面を作ることで有効にクラチャンを使用できるようになりました。これがゲームメイクをしていく上で非常に重要だったんです。

 これらの特性を備えたダゴンを、入れないという選択肢は存在しません。
 自壊面を作れる最大数が2枚だったので2枚の投入。今後何か強いLv1が来るまでは2枚入りが続くのではないかなぁ、と考えています。


・《創造の鍵主 ウムル=ノル》《混沌の鍵主 ウムル=エット》《混沌の鍵主 ウムル=トヴォ》
 Lv0→バニラ→バニラ。ド安定です。
 アシレンループの性質上、複数枚のLv2シグニを積む必要があるので、万が一にも盤面が並ばないことになってしまっては困ります。リミット4のウムルの効果もそんなに強くないため、まあ基本はバニラですね。


・《虚心の鍵主 ウムル=トレ》
 エクシードコストウムル。
 他の選択肢としてはコイン獲得可能なアイツがありますが、コインを4枚得てまで使用したいアーツが今のところ存在していないので、エクシードがそのまま手札2アドバンテージに繋がる虚心の採用を継続すればいいのではないかなと思います。

 このカードである最大の欠点は、やはりこのカードであるせいで一定枚数以上のサーバントを確定投入しなければならないという点でしょうか。
 中盤以降は鯖Yでどんどん鯖を回収できるこのデッキでは、サーバントの枚数はそれほど多くなくても全く問題はない、はずなのですが……そのデメリットを差し引いても、このLv3のカードパワーは滅茶苦茶高いです。

 回収するカードはその場その場で最適解が変わりますが、基本的にはアシレン/アステカ/パルベック/パルテノ/メツミのうちのどれかであることが多いです。
「アシレンループのパーツか、回収の方法が薄い選択肢か、何にでも化ける汎用蘇生」で覚えておけば間違いがないでしょう。


・《白亜の鍵主 ウルトゥム》
 相変わらず使用し続けている、ウムルにおける最も強いルリグです。前までは「実はウトゥルスに負けるんだよね~w」みたいなネタがありましたが、ウェーブ・ダクソ・フーリッシュ・クラチャンで延々とヘルボを除去できるようになった現状ではもう負けなくなっています。

 ただ、発売当初はかなり高かったカードパワーも今の環境となってはインフレに置いてきぼりにされつつあり、デッキ内のシナジーとかみ合わせてどうにか環境にしがみついている感は否めません。
 ウリスの散華とかいうやつがエクシードで沸く枚数は多いわ出現時も発動できるわコインによる防御手段も持ってるわ……なんやねんあいつ。

 アシレンループを行う上でネックとなるのはやはり起動効果で戻っていく天使のシグニかと思いますが、実は割と簡単な方法でこの問題は解決することができます。
 単純に「アシレンループを続け、それが終わる直前に起動効果を使う。そして、戻した天使のシグニをドローする所まで進めてループを終了させる」というもの。
 ループの手順さえ覚えてしまえばわりかし簡単にできるようになるので、もし困っている方がいたら一度これを意識してループしてみてください。


・《ステアード・サルベージ》
 フーリッシュ、ダクソ、ウェーブの3つの選択肢からひとつを回収する、黒エナで撃てるスピサル。レゾナ回収効果はもちろん使いません。
 単純比較で、クラチャンを回収できるかできないか、白エナを必要とするかしないかというのがスピサルとの違いですね。蟹への意識、クラチャンを2回使用する頻度を天秤にかけると、基本的にはステサルの方が優先度は高くなると考えています。

 回収の頻度としてはフーリッシュ≧ウェーブ>ダクソといった具合。基本としては、フェアデッキが相手の場合は能力的に防御力の一番高いフーリッシュを回収し、割裂と面非開けが絡む相手あるいはショットをかけに行きたい相手にはウェーブを回収し、1枚のライフが重要な相手あるいは3t目までにダクソを吐かないとどうにもならなかった場合にはダクソを回収します。
「強い面埋め防御を増やしてフェア同士の重い防御合戦を制す」「2アンの一徹スピサル一徹を受ける」「リフウェーブウェーブでノーパンからコスモウス死亡圏を作る」の全てを満たせるため、回収アーツの投入優先度はかなり高いと考えています。


・《フーリッシュ・マイアズマ》
 テキスト的にはグズ子用なのに、なんか全ての能力がウムルとかみ合ってる、よく分からないけどありがたいアーツ。全ての能力を使いますが、体感的には2面自壊2ドロー>蘇生>効果出現でマイナス付与>手札以下バニッシュぐらいの頻度で使ってる印象です。

 ルリグが能動的に場を開けることができないウムルにとって、自分から面を空けられるカードが非常に重宝するのは言わずもがなでしょう。
 このカードが来るまで、そういうカードはマトモなものだとブラッディ・スラッシュ系のカードとウェーブ程度しか存在していませんでした。が、重量蘇生アーツとしての役割を持った上で蘇生面作りまでできるこのカードのおかげで、ウムルは盤面に縛られず、いつでも2つの蘇生面を作れるようになったんです。黒ヴァル+カイヅカのための2面を。
 唯一フォーカラーに劣る点といえばリフレッシュプランが取りにくいという程度でしょうか。

 黒ヴァルカイヅカとか言いましたけど、実際のところ最も相性が良いであろうシグニはアラハバキでしょう。アラハバキのコストとなる手札、蘇生のために必要な1面の両方を一気に賄うことができます。
 対アロスにおいて、ルリグ起動でこちらの面が1つだけ開いた状態でフーリッシュ→ハバキ→パルテノ→コスモウスと蘇生してイカで増えた手札を根こそぎ叩き落す流れは、一種の必殺技のようにもなります。
 似たような動作で相手ターンに鯖Yを蘇生したり、メイジで自分の場を無理矢理2枚にしてからフーリッシュハバキアシレンでボトムを整えたり、要所要所でテクニカルな動きが要求されたりするので、どこでどうカード同士が噛み合うかは色々実験してみてください。

 ちょっと前まではゴルディが入ってて、鯖Yと絡めてマルチエナを3枚用意することで龍滅重来相手に確実にゴルディを構えるような使い方もしていたのですが、現状はそれほどうまぶりプレイができるカードではなくなっています。残念。


・《ダウト・クリューソス》
 ルリグパンチを通そうと躍起になってくる相手や、バニッシュ耐性持ち、あるいは除去耐性+一徹などで攻めてくる、いわば「アンフェア気味な動き」全てに対して有用な防御手段となる、黒の警察御用達カード。
 その特性を持った上でなおかつスペル軸の相手を牽制する効果まで持っており、汎用性の高さはピカイチ。自動移動孫の手とかそんなレベルで痒いところに手が届きます。
 あるとないで色々な相手に対しての勝率に大きく差が出て、特にアロス、エルドラ、2アン、2遊月を相手取る場合、このカードは必要不可欠でしょう。

 たった一つの欠点は、「どれだけ頑張っても防御点数が2点である」って点でしょうか。残りの1点分はメイジかなんかで稼いでおいてください。以上。
 環境に増えてきたLv5シグニへの対処手段にもなり、イカにも有効に刺さるアーツであるため、現状抜くという選択肢は存在しないと見て間違いないと思います。


・《アンシエント・ウェーブ》
 ウムルの持つ特権的アーツ。

 投入する理由について、最早詳しく話す必要はないと思っています。


・《クライシス・チャンス》
 カードパワーとしてはそれほど高くないといえど、環境にマウントを取ってくるデッキ・あるいは轢き殺してくるデッキが明らかに多すぎるせいで、どうしても投入を余儀なくされる一枚です。
 仮想敵もかなり広いんですが、特にそういう傾向が強いのは緑の各種ルリグでしょう。植物、2アン、止めママ、アイヤイ、の辺り。

 それに加え、ハンデスを行ってくる各種デッキに対しての一応のメタとなり、また全面開けを行ってくるルリグに対してはニャルクトやパルテノ・アラハバキなどを利用することで実質3面防御を行うことも可能です。
 使い慣れるまではゲロみたいに弱いですが、いざ使い慣れてしまうと、このカードがなきゃ大会に出るのが不安になってきます。

 余談ですけど、僕が使ってるクラチャンは創世マユだか真名マユだかが描かれたやつです。



■各対戦相手への立ち回り■

 正直に言うと、環境にいるほとんどの対戦相手に対して辛い立ち回りを強いられます。
 色々な相手に対して全力でプランを組み立て、それでも多分勝率は5割に届かない……ような。

 それでも、無策で挑むよりは百倍マシです。


・vsタマ
 アイアースとかいうイカサマシグニとティンベーとかいうイカサマシグニが、5タマとかいうイカサマルリグを守り続けるイカサマデッキですね。最近台頭してきました。
 ぶっちゃけ点数要求が繰り返されることに関しては如何ともしがたいので、序盤にいかにダメージレースで先行できるか、そしていかに早くループに突入できるかが重要になってきます。

 少なくとも、現状のタマは序盤に能動的に点数を取る手段が言うほど多くはありません。そこで点数を取るギミックを削る代わりにLv4以降の耐久力を可能な限り引き上げれば、伸びたターン数でルリグパンチによるフィニッシュを狙うことができるためです。
 そして、相手がLv5に乗るまでは、要求されるサーバントは1枚で済みます。
 というわけで、グロウできるだけの点数を貰ったら、後のルリグパンチは可能な限りガードする。これは対タマにおける必須の条件になります。

 その上で、ループに入ることに成功したら、毎ターン貰える2枚の追加ループパーツをパルベック+鯖Yに注ぐことで、無理矢理にでもルリグアタックで貰う点数を1に抑えることができます。
 ウェーブやフーリッシュによる2ドロー、LBからめくれたリソースは、最低限相手の面を3つ開ける分だけ使ったら、後はできる限り2枚のサーバントをキープすることに注いでいきましょう。
 幸いなことに、アイアースのパンプ能力、ティンベーのシグニ効果耐性、これらはどちらもこちらのターンにのみ発動します。つまり、カイヅカヴァルによる除去はしっかり通すことができちゃったりするんです。

 序盤に惜しまずサーバントでガードする、パルベックによるサーバント供給を考え続ける。この2つをこなしていくと、一応細い線ながら勝利が見えてきます。


・vsアロス
 19弾までは先手有利後手不利でほぼ五分程度の勝負ができたこの相手ですが、アノマリスの登場のせいで明確に不利が付くようになってしまいました。
 要するに、コスモウスが刺さるタイミング、ダクソが刺さるタイミングが相手にコントロールされやすくなってしまったんですね。

 とはいえやることは変わらず、基本的にはコスモウスによるカウンターショットを狙いつつ、相手の動きが鈍ったタイミングを狙ってダクソで動きを縛り、こちらはハンドレス状態からもループで毎ターン3面要求をするだけです。
 ハンデスに強く出られるという性質上、他の通常の黒ルリグよりいくらか勝ちやすくなってます。いくらかは。


・vsウリス
 降伏。相性的には1分:9割9分ぐらいついてます。
 アシレンループに強く依存した構築なのに、相手がリフレッシュ自在なせいでアシレンループをさせてくれない。この時点で、相当キツいことは自明でしょう。
 それでも焦熱の時代には防御回数の関係でどうにかなっていたんですが、散華はコインベットのせいで防御回数もこちらより多いのでどうしようもない。

 特に、現在はメツミメツムを大量投入したリフメインの型が多いので、この相手に対してのみはループを使わずにゲームを組み立てていく必要があります。
 基本的には相手のリフプランに対応してこちらもメツミの投げ込みでリフをし返し、それに加えてルリグ起動を確実に発動していくことにより、全力で相手のリソースを絞っていくプレイがメインになります。

 覚えておくべきなのは、
①アシレンヴォイニを下手に温存しないこと。どうせ相手が上手い限りループはできない。
②逆に温存しておくシグニとしては、まずエナか手札にはルリグ起動で使うための黒天使。後は汎用蘇生シグニ達とエナチャージシグニ。
③相手に「見えない負担」をかけるため、ハンマフェイクはできる限りデッキに戻すように。相手のLv3の前にニャルクトを立ててアタックに入ると、相手に幻想のダメージ要求を考えさせられるタイミングがある。
④エニグマの通りはできるだけ悪くするように! ただでさえ防御回数で差が付いている相手なのに、エニグマまで十全に通されていたら100%勝てない。
 というぐらい。
 そもそも当たったら黒星1つと言っても過言ではない相手なので、気負わずにやってみましょう。
 相手こそ「負けたら恥ずかしい」と下手に気負ってプレイミスしてくれるかもしれません。「相手がプレイミスをするまで自分がプレイミスをせず、正確な勝ちの芽を目指す」という考えは捨てないでおきましょう。


・vs植物
 相手の「サジェスト2発+応報+ランサー+フルハン+フラミーパンプ」、要するに相手が行ってくるであろう最も強力な盤面に対し、どういうアプローチをすべきなのかを常に考えておきましょう。
 例えば、このデッキでは「山札の3枚目にハスターを仕込み、クラチャン→ニャルクト→ハスター+カイヅカ→ウェーブステサルウェーブでライフ2から耐える」というプランを採用しています。そこに到達するために色々と下準備は必要になってきますが、そういうとこひっくるめて手持ちのカードでどういう耐久ルートが取れるか考えてみましょう。

 どうしても耐久プランが作れないタイミングで相手がショットを仕掛けてきそうだった場合、もうLBに全てを任せる以外にすることはないです。もしかすると、ネッシーを入れたら蘇生LBで耐えられる可能性はそれなりに上がるかもしれません。

 ちなみに先手を取られたら何をすることもできずに死ぬことになりかねないので、じゃんけんは勝ちましょう。てらたかとの約束だぞ。


・vsカーニバル
 メイジ型が認知されるまでは耐久勝負で圧勝できた相手ですが、メイジ型が増えてからは耐久勝負で勝てるかどうかが滅茶苦茶怪しいラインに到達してしまった相手です。
 環境の変遷を感じる……。

 重要になってくるのは3つ。「相手の盤面は常に全部飛ばし続けること」「メツミを上手く利用すること」「こちらの山札を8枚以上でキープし続けること」。
 相手のジョーカーという効果の特性、そしてメイジ型のカーニバルにアズマがすべからく採用されているということをしっかり理解し、耐久値で引き離されないように心がけましょう。

 もう一つ覚えておきたいのが、「ウェーブとクラチャンの撃ちどころを見極める」ということ。
 Lv5に乗った蟹は鯖0化効果を毎ターン発揮し、こちらがウェーブで全面を空にすることを妨害してきます。そして、蟹のメインダメージソースはイカとニホニンギョであるため、クラチャンの打ち所がどうしても作りづらいです。
 相手がLv4のうちに使うように心がけるか、アステカの自壊面で盤を埋め尽くして強引にクラチャンを発動するか。いくつか方法はありますが、これらを完全に腐らせた試合はまず負けるので気をつけましょう。


・vsリル
 バカ正直にダメージレースを繰り広げていてはまず勝てない相手です。
 バニッシュ耐性とホボムテキオダノブ、後はリョフホウのせいで無理矢理にでも防御手段を奪い取ってくるのが向こうの強みですが、それに素直にアーツとエクシードで対応する必要はありません。
 こちらはループを繰り返していれば勝手に全面飛ばせるようになるので、相手の要求に対しては可能な限りメイジで対応して、アーツは構え続けましょう。

 特に、ダクソはここぞというタイミングで発動しなければなりません。大体の場合、リョフホウに撃つか、オダノブの横に出てきたギルガメジに撃つかのどちらかです。
 下手に割裂にカットインで撃ったりするとギルガメオダノブであっさり昇天したりするので気をつけてください。

 メイジ蘇生返しに再びループに入るコツさえ覚えてしまえば、大きく不利がつく相手ではないと思っています。


・vsメル
 バカ正直にウェディングを生存させていてはまず勝てない相手です。

 メルを相手にする際に最も重要なのは、ウェディングをどれだけスマートに処理するかということ。
 2枚以上場に出たウェディングを放置してたら2tで8リソース稼がれます。そりゃ負けます。
 幸いなことに、ウルトゥムはダクソ、フーリッシュ、ウェーブ、ステサルとウェディングをどかせるアーツが豊富で、おまけにルリグもウェディングを即刻除去できる能力を持っています。
 出てきたウェディングは片っ端から除去し、相手にコインやアーツを連続で使わせて盤面を崩していきましょう。相手が5に乗る直前のタイミングでウェディングを2枚トラッシュに送り、同時にそのタイミングでアーツ要求を行えるよう心がけておくと、かなり勝負は有利に進めることができるはずです。

 攻撃を受け流すちょっとしたコツですが、チョコスプやチョコプレートは「アクセしているシグニのパワー以下」をバニッシュする効果であるため、バニッシュできなくてもパワーマイナスをかけると面要求が通らなくなったりします。
 これを覚えておくと防御可能ターンを容易に伸ばすことができます。すごい!


・vsアイヤイ
 アザー枠のお株を奪っていったにっくき相手です。

 まず、応報型か割裂型の見分けがつくまでは、あまりダメージを入れないようにしましょう。序盤は1点、多くても2点程度で済ませ、相手の動き方によって2種を見極めます。

 具体的な違いとしては、
①相手の公開領域に「選択する物語」が見えたら応報型、見えなかったら割裂型の可能性が高い
②相手の公開領域に「烈情の割裂」が見えたら割裂型。ハイブリットの可能性はかなり低い
③相手の公開領域に見える青の枚数が少し多いようだったら、サジェストやアンチアビリティを搭載した割裂型である可能性が高い
④相手の公開領域にオサキ、あるいはウェポンシグニが見えたら、変則的な応報型
 といった具合でしょうか。

 応報型であるようだったら、そのままノーパンを保ち、しっかり4までグロウ。
 相手は多分3t目ぐらいから走ってくると思われますが、黒ヴァルかアラハバキを握り込みながらクラチャンを撃つと大体止まります。
 割裂型であったら、相手にマウントを取られる(要するに、毎ターンリソースを絞りながらリーサルを要求することで、こちらを永遠に4に乗せない)ようなプレイングをされないように注意しつつ、もうちょっとだけ点を取ります。
 応報型に関しては、後は応報を警戒して回して勝ってくださいとしか言いようがありません。手札をしっかりキープしてエクシードを使えば、応報+リフレッシュをかまされても勝てるはず。

 割裂型だった場合、割裂+サジェストでこちらのエクシードを封殺し、Lv4なのにマウント~と言いながら走り続けてくる可能性があります。
 これに対応すべく重要なシグニが、ハスターとマズフェイスです。

 できる限りこの2枚をハンドかエナに抱え込み続け、相手の割裂からのショットに対して常に返しでエナをキープできるようにしましょう。
 むしろ、サジェストアイヤイに対して勝ち筋を作るためにマズフェイスを入れたと言っても過言ではありません。

 この際、エナに同時にメイジも抱えておけるようにするとなおよいです。インセクトからのメツミ連打でリフレッシュをされても防御ができるようなエナ作りを心がけましょう。
 そこまで来れば後は耐久力合戦。相手がサジェスト型の場合、サジェスト2枚分+スイングで防御アーツは3枚程度になっているので、ギリギリ届くようなつくりになっているはずです。



■投入を悩んだカード、これから投入したいカード■

・《コードアンチ ネッシー》
 エクシード蘇生から使える万能除去。
 特に相手のパワー15kシグニに対応できるのが強力で、ラアー、デメニギスなどが環境に多いようならいつでも採用候補に上がるカードです。

 恐らく枠を作るとしたらヨグソの枠なのでしょうが、ヨグソのライフ埋まりが怖いという既出の通りのイメージと、後は環境に当初の想定よりLv5シグニが少ない状況であることを理由に、現在は投入していません。
 ラアー自体がピン投程度であることが多く、処理に手間取ったというイメージもあんまりなかったりします。


・Lv4サーバント
 燐廻に対して完全耐性を得ることができるようになります。
 単純に燐廻系のデッキが環境に全然存在していないことから投入はやめることとなりました。


・《コードアート S・P・K》
 パルベック蘇生とかみ合わせてハンデスを行うためのシグニ。ついこの間、WPSで優勝した時は入ってました。
 抜いた理由として、枠がないことに加え「ハンデスループまでしていたら制限時間がヤバいことになる」という特有の問題がありました。

 シグニだけでフルハンデスが効き、アプローチとしては十分に強いので、いつでも入る可能性はあります。


・《コードアンチ ソトホート》
 ヨグソの妹。
 ネッシーと同様に15kシグニに対応できるほか、面が埋まったまま要求をしてくるいくつかのデッキに対しては無類の硬さを誇ります。

 が、環境を見る上で重要な大抵のルリグに対して強くは刺さらないこと、強く刺さらないのであれば無駄にループがしにくくなるシグニであることなど込みで、結局採用まで至りませんでした。
 1枚程度は入れる可能性があるかもしれないです。


・《ゴールド・ディフェンス》
 ルリグアタックが止まる素晴らしいカードです。ダクソと合わせてコインがぴったり使える点まで含めて素晴らしい。
 蟹の都合で白エナをデッキに入れなければならないことも問題のひとつですが、それ以上に現在投入している5枚のアーツ全てが重要な役割を持っていることが問題で、どうしても6番目の選択肢でした。
 サイドデッキがあるなら速攻で入れるカードです。WIXOSSにそんなものは存在しない。



■さいごに■
 世界大会予選では3回使用して、それぞれ5-1、1-2-2、5-0で総合成績は11勝3敗2分でした。
 途中で変に負けてしまった回があってなんか選択肢として正しいのかが不安になってたりしましたが、振り返ってみると、結局アイヤイよりこっちが正しかったんじゃないかなと思わずにはいられないです(笑)
 今期のウムルはこれでほぼ完成。後は来期、何が正解なのかを模索していくことになります。

 来期の正解もウムルならいいなあ。でも難しそうです。

 それでは、また。
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