FC2ブログ

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

WIXOSS/ピルルクΩ(現在使ってるデッキ)

 ずっと理論ばっかじゃ疲れちゃうので、今WIXOSSで使ってるデッキでも。

 つづきから。
 分からない言葉あったらコメントくれれば返信します


LB
《コードハート V・A・C》×3
《コードアート P・Z・L》×3
《コードアート W・T・C》×4
《サーバント T》×2
《サーバント D》×4
《サーバント O》×4

非LB
《コードアート A・S・M》×2
《幻水 アライアル》×3
《幻水 シャークランス》×4
《コードアート S・C》×4
《コードアート F・A・N》×2
《BAD CONDITION》×3
《THREE OUT》×2

LRIG
《コード・ピルルク》
《コード・ピルルク・K》
《コード・ピルルク・M》
《コード・ピルルク・G》
《コード・ピルルク・Ω》
《ドント・ムーブ》
《ドント・ムーブ》
《アンチ・スペル》
《サルベージ》
《チャージング》


■割と簡単なお話■

 オーソドックス(かどうかは分からん)なピルルクΩ。
 オサキ・2止めタマその他ビートダウンと渡り合えるコントロールはこれぐらいしかないんだけど、リアルの環境にオサキも2止めもいないからまだプレイングが掴みきれてないです。
 4まで進むタマ相手には相性悪いってよく聞くんですけど、大会で太陽タマにはまだ一度も負けてないから実際はどうなのか。暁にはエナコントロールされて負ける。

 基本的には《幻水 シャークランス》と《幻水 アライアル》を捻りながら凍結と一緒に並べて枚数・テンポ両方でアド取っていきます。
 《幻水 アライアル》は効果起動に1コストが必要なので、相手を考えずに撃ちすぎると負けます。

 各カードの説明は以下から。

■せつめー■

・《コードハート V・A・C》
 2か3で迷って3。終盤までは別に引きたいカードじゃないので、4あってもかさばって邪魔。
 VACが必要+相手の手札が2枚のときにやっとアドバンテージ損失が0になるスナッチャーは弱いと感じたんで抜いてあり、そのためこのカードの「常:青スペルの無色コスト-1」の効果は無駄効果になってます。
 基本的には起動効果を使って《BAD CONDITION》から盤面をこじ開けるフィニッシャーで、デッキ全体はこいつで最終的に打点を入れるためにアドバンテージを取っていくようになります。
 ただ、基本的に相手の盤面を空ける行為は3:0交換なので、タイミングを考えるのはだいぶ面倒です。


・《コードアート P・Z・L》《コードアート W・T・C》
 役割は近いので一緒に。
 シャークランス・アライアルと同時に出し、凍結でテンポアドを取っていくカードになります。

 ピルルクが一番嬉しい形は「相手の手札は強い・相手の盤面は弱い」というタイミングでのハンデスなので、どちらかといえば止めて相手に強いカードを一気に出させないようにします。
 PZLは4にしたかったけど、サーバントを10枚採用したかった関係で3。WTCはLv2の枠を埋める意味でも問題なく4。

 最大の問題はPZLのLBが弱いこと。


・《サーバント T》《サーバント D》《サーバント O》
 10枚。Lv1、Lv2枠が少ないのでOとD優先で、Lv3はPZLとシャークランスが枠を取るので2採用。
 LBでエナチャージが1回めくれると試合を進めるのが割と楽になるので、基本的にサーバントの枚数は10入れたい派。こないだまでは《バロック・ディフェンス》を入れてたのでエナでの役割も大きかったんですが、抜いたのでそこまで過労死はしなくなりました。
 ガード1回切るごとにディス・アドバンテージを背負うのは忘れちゃダメな点。ライフをエナに変換するタイミングは間違えたら死にます。
 実際2回ぐらい死んだことがあります(プレイング雑魚)。


・《コードアート A・S・M》
 オサキとエナジェを上から殴りたい。
 基本的に役目はその2つです。特に、1000パンプアップがついたオサキを素で殴り倒せるシグニはこいつしかいません。


・《幻水 アライアル》
 アドバンテージカード。1コストを犠牲に捻ると2枚の手札が生まれます。
 こないだ説明したとおり、WIXOSSでアドを生み出すカードは強いです。よってこいつも強いです。

 基本は自分よりパワーの低いシグニの前に出して捻ります。

 アーツに《ドロー・ツー》が入っていない理由ですが、《サルベージ》→こいつ→こいつを捻る→こいつをトラッシュ という動きを行うと《ドロー・ツー》と全く同じ結果を出していることになるためです。
 もちろん《幻水 アライアル》をわざわざトラッシュする必要もないので、基本的に《幻水 アライアル》が出せない3t目にしか《ドロー・ツー》が勝っている場面は存在しません。

 最初にも説明しましたが、《幻水 シャークランス》と比べるとエナを要求するぶん使える回数に限りがあります。
 このカードが強いにも関わらず3枚なのはそんな理由があります。手札供給量は大きい。


・《幻水 シャークランス》
「私、可愛くなりたいのに」とか言いながらデッキで一番愛でられる対象。可愛いし強いです。
 アライアルのとき説明したとおり基本は自分より弱いシグニの前で寝転がって1枚引きます。かわいい。
 ただ、相手が4までグロウするとそんなタイミングはおそらく存在しないので、一度寝転がったらすぐ自分の土地へ還ってゆきます。かわいい。
 こいつを出せばとりあえず相手は殴ってくれるので、エナへの変換効率もいいです。総じて、ピルルクというデッキを回すための最重要カード。
 

・《コードアート S・C》《コードアート F・A・N》
 一番最初にこいつらの名前入力しようと思ったら「コードアート」が「lp^fぱ^yp」になりました。どうでもいい。

 1レベルのシグニです。
 初手に持っておきたい「1レベル2枚+サーバント1枚」の条件を満たすために、レベル1のカードはある程度のライン必ず必要になります。
 後半は後半でピルルクΩのコストになるので、無駄は少ないです。

 事故緩和・あるいは手札のエナ変換ができる《コードアート R・F・R》《幻水 クマノミン》《羅植 サルビア》を搭載していない理由ですが、これらのパワーラインがいずれも1000だから(アメジストに焼かれるから)です。
 うちの環境には花代が多いんですよね。いやマジで。


・《BAD CONDITION》
 1点で1ヶ所シグニゾーンを空けられる効果は非常に優秀です。というか、青で相手のシグニに触れられるカードはこれしかないので、そりゃ入れない選択肢はありません。
 序盤に引きすぎると何の役にも立たず、落ちてもVACで拾えるので3。


・《THREE OUT》
 エナを手札に変換するスペル。
 一応トラッシュに行った後もVACで回収できますが、このカードを回収することはまずありません。点数に関与しない効果にエナ3つも払うのはちょっとテンポ落としすぎ。
 ビートダウン相手に事故を緩和する、あるいはΩ効果起動用の種を揃えるためのカード。

 ここに関しては調整枠。4あると嵩張るので多分入れても3までだと思います。少なくとも僕は。


・《コード・ピルルク》
 万年金欠なのでスターターデッキのふちが光ってるピルルクです。
 元気一杯で頑張りましょう。

 ちなみに僕は対戦中も対戦前後も割と喋るタイプ。


・《コード・ピルルク・K》
 バニラ。
 初手1展開は基本的に意味がない、というのは前の記事で説明しましたので、出した時手札を1枚入れ替えるピルルクは先手の行動が0出しに限定されて弱いです。

・《コード・ピルルク・M》
 同じくバニラ。
 パワーラインを1000上げるピルルクにしたいと思ったことは一度もありません。基本採用しているLv2のシグニはパワー5000なため、ここを足掻いてもあんまり得がない。

・《コード・ピルルク・G》
 同じくバニラ。
 ここは一時期ハンデスできるピルルクΓだったんですが、このタイミングでハンデスする機会の少なさ・シャークシャークWTCなどができないリミット7、などの要素が弱かったので結局こいつになりました。

・《コード・ピルルク・Ω》
 デッキコンセプトのルリグ。
 ハンドアドバンテージを供給しながらハンデスを行い、相手のテンポを縛りながら殴ります。

 きっちり効果を使えれば、実質毎ターン攻撃が通るルリグと言っても過言ではありません。
 デッキ自体がこのカードを効率よく使うためにできているため、このカードにグロウするまでの動きが緩いという欠点は存在します。

 ピルルクTについては使う意味ないと思ってます。
 こないだRMNのランダムハンデスでガード全部ピンポイントに叩き落された上に詰めの場面でライフからRMN→上からRMNでサーバント落としきられて負けたんですけど、そのぐらい引き強くないとピルルクTじゃ勝てません。
 つーかVAC採用する枠なくなるわバドコン使うタイミング失せるわでピルルクのメリット0だわな。


・《ドント・ムーブ》
 2枚あると対ビートダウン(特に対赤)への性能がグンと上昇します。
 小回りが効かないのが欠点。この間まで《バロック・ディフェンス》を入れていたのは1点だけ潰したい場面が割と多かったからです。


・《アンチ・スペル》
 割と必須。
 オサキの《修復》や手札きつそうなときの《THREE OUT》、同じくビートダウンの《THREE OUT》なんかにカットインします。
 タマ相手には全然使う機会がありません。


・《サルベージ》
 ドローソース枠。
 説明する必要あまりなさそうですが、1つあると序盤埋めたカードを手札に変換できます。
 役割は多いので2積めるなら2積みたいんですが、あと1枠にチャージングを入れたかったので1しか枠ないです。


・《チャージング》
 アライアルやスリーアウトの効果を1回多く使うカード。
 基本エナ管理がシビアなピルルクにおいてプレイをちょっと楽にできます。

 また、デッキリフレッシュの裁定変更の関係で、デッキ枚数をいつでも調整できるこのカードの役割はちょっと大きくなったのではないかと思います。
 割と引ききる前に終わること多いけど。


【動かし方】
 何度も言ってるけど捻って凍結でアドバンテージ取ってΩでハンデスしながら相手にエナ使わせて嬲ります。
 細かいプレイングは詰めきれるまでもうちょっと時間掛かるかも。基本DMやってるとWXが疎かになりがち。

 次は金木犀タマ組みたいかなぁ。
 アークゲインが立ってるタイミングでビッグバンが撃てなくなるのが偉い。
スポンサーサイト

コメント

非公開コメント

プロフィール

テラタカ

Author:テラタカ
ブログIDはclustertypeTにするつもりがタイプミスしました

WIXOSSめいんのかーどげーむぷれーやー
他の趣味としては長期人狼もやってます
基本はでっきおきばれぽおきば

各記事引用ふりー(とか書かなくても勝手に皆引用するか)

twitter:@terratakk
人狼BBS:terratakk

最新記事
最新コメント
最新トラックバック
月別アーカイブ
カテゴリ
カウンター
検索フォーム
RSSリンクの表示
リンク
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

QRコード
QR
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。