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しみずきおじいちゃん追悼のマジハン型ミルルン/《ミルルン・モル》

 なんか某亭にもうミルルンの記事とかあるやろって思ってたんですけど、どうもおじいちゃんが原稿を落とした結果まだ書かれていないらしい。

 というわけでネタを奪います。



レシピ
デッキコンセプト
回し方
各カード解説
各対戦相手への立ち回り
投入検討カード


■レシピ■

ミルルルルン


『追悼ルン』
-LB
《篭手 エルゼ》×1
《ゲット・レディ》×2
《羅原 U》×4
《羅原姫 Zr》×2
《コードハート A・M・S》×1
《羅原 アルミ》×1
《羅原姫 Ne》×1
《羅原 Nh》×3
《羅星姫 ≡コスモウス≡》×1
《サーバント O3》×4

-非LB
《羅星 リンゼ》×1
《アビリティ・マインド》×2
《羅原 UuO》×1
《羅原 Xe》×1
《羅原 He》×3
《羅原 Si》×1
《STAR ARROW》×1
《TRICK OR TREAT》×1
《THREE SWITCH》×1
《NOISY》×1
《MAGIC HAND》×4
《コードアンチ カイヅカ》×1
《烈情の割裂》×1
《無垢なる宝剣》×1

-LRIG
《spread WIXOSS》
《ミルルン・ナノ》
《ミルルン・ピコ》
《ミルルン・デシ》
《ミルルン・モル》
《アイドル・ディフェンス》
《ゴールド・ディフェンス》
《ドント・エスケープ》
《水天一碧》
《生々流転》



■デッキコンセプト■
 ウィクロスはソリティアするゲーム。

■もうちょい詳しく■
 よくあるゲットレディ型のミルルン。
 アドバンテージ効率最大になるように回せばアドバンテージ効率最大になります。手札に原子を1枚は抱えるようにした上でアドバンテージ効率最大でデッキを毎ターンフル回転させてみましょう。以上。


■回し方■
 大まかな挙動はこの頃から変わらないです。ルリグ効果により防御数が+4されました。

 代わりにLv4ミルルンが出現時に無駄に山札を4枚削ってしまうようになりました。
 上手く付き合っていきましょう。



■各カード解説■

・《篭手 エルゼ》
 リンゼから蘇生できる姉シグニ。基本的に序盤の相手の攻撃を高確率でライフで受けていくミルルンは、このカードの上段強化条件を非常に達成しやすいです。
 選択肢を増加するにあたり、「3面全てをアタック時除去で埋めたい! でも新弾の《Og》は使おうとすると回転率を縛るし不安定だしなぁ」+「ゲットレディと蟹の都合上、マジハンが当てられる白シグニはデッキに2枚投入しておきたいな」という2つの「欲しい部分」を満たすカードだったため投入する運びとなりました。

 異世界はなんちゃらかんちゃらのカードであるという欠点はありますが、エルゼをコストにゲットレディを撃った後リンゼを出して中央にエルゼを蘇生、リンゼにマジハンを当てる、という流れの最終盤面確保の仕方が悲しいことに強力だったり、困ったことにパワーラインの補強にも役立ってしまうカードだったりするので、残念ながらそこそこ強いです。


・《ゲット・レディ》
 UUHeを2回起こして即爆発するあの快感が忘れられなくて2枚の投入になっています。

 実際のところ1枚でリフに巻き込んだりみたいなムーブをすれば1枚でも足りたりしますし、バニッシュというだけならUuO増やすなりUで拾ったUuOを爆発→エナのUuOを吐いてNOISY→Uで拾ってみたいに動けば一応どうにかなるんで、1枚は必須かと思うんですけど2枚目はリソース伸ばしやすくする枠みたいな感じですね。

 でもフツーに強いんですよね2枚目。モル出現時効果でスペル落ちまくって回転率がガクンと落ちるみたいなパターンもちょっとこれを多めに積んでおくとケアしやすいですし、普通にリソース増やしながら2~3面飛ばす動きが強力。ジェットブースター付きの補助輪ってイメージかもです。

 ごくたまにHeNeXe盤面を何度も腹筋させるために使ったりもします。20000オーバーパワーのHeとXeを作りながら全面飛ばせます。すごい!


・《羅原 U》
 XeやUuOのおかげでダウン起動によるデメリットもかなり薄く、トラッシュの好きな原子を引っ張ってこられる、及びリフにいらないカードを巻き込まなくて済むというメリット面のみが強くデッキを補佐します。
 LBも強いしゲットレディと合わせて除去カードにもなるし、とりあえずリフ直後以外はすぐアクセスできるようにしてリソース循環のタネにできるし、何より多種な原子をピン投でも問題なく機能させられる最大の理由がこのカードに集約されているので、特に4枚入れない理由が思い浮かばないカードだと思います。

 3以下の構築はモグリ。2以下の構築はちょっとどういうコンセプトでデッキを回してるのか真剣に理解が及びません(


・《羅原姫 Zr》
 デッキ回転の補佐とアーツ外防御、2つの役割を果たします。
 蘇生カードとしてトラッシュに構えておく使い方ももちろんありますが、それに加えて「メインフェイズで場に触りにくい」+「強いシステムシグニを持っている」という条件を達成しやすいルリグ、具体的にはタマやドーナなどを相手にした際にも非常に強力です。

 一応モルを手に入れて防御回数が4点分増えたミルルンですが、それでも現在の環境の基本的な防御量を考えるとそれほど耐久力が高いわけではないです。
 実質的な防御回数を増やしつつ、シグニとしてデッキ回転に貢献する=ダウトなどの弱点に対して強く出られる度合いが変わるというこのカードの重要度はかなり高く、Uを除いて唯一複数投入する価値の高いLv4となりました。


・《コードハート A・M・S》
 お馴染みのスペル軸用アタックトリガー。
 シグニ効果が効かない+パワー15000という性能は今の環境になっても強力で、特に今の環境だと「超体感のダウンとグズ子の-12000を同時に回避できる」「ヨグ+ソトホートによる耐久をすり抜ける」「パトラに仕事をさせない」「リワトのパワーラインを上から踏みつけられる」などいつでも仕事が持てる優れもの。
 アタック時バニッシュ要員の一角として、またZrのために種類をバラす要員としても、アルミとは振り分けて投入した方が見られる範囲が広がるということで1枚の投入となりました。


・《羅原 アルミ》
 NAISENコラボのアレ。こいつもアタック時バニッシュ要員の一角です。
 下敷きをちょっと考えることでリフレッシュ時のトラッシュ引継ぎカードを選択したり、横に処理優先度の高いカードを置いておくことでダウトからスペルを1枚守ったりと、細かい所でできる動きが違います。また、出した後自身が勝手に1アドバンテージを生成してくれるのも山札の枚数を調整する際に有効で、全体的に見て「アタック時バニッシュ3面をしない時でもとりあえず立てとけ」ぐらいのカード。
 山を3枚まで掘ったときor原子をワンチャンもう1枚抱えたいときはアルミ、2枚まで掘ったときはAMSぐらいに覚えておくと楽です、たぶん。

 なんか大体の相手はAMSエルゼアルミフルハン割裂3面バニッシュしとくとそれなりに死ぬらしいです。なおヴァンプ。


・《羅原姫 Ne》
 セーカーーイデーイチーバンオーヒーメーサーマー
 対青戦において強い拘束力を持ち、またパンプ効果により黒・赤系の除去アーツの回避にも貢献するメタ及びサポート系シグニ。
 全面のパワーを12kラインより上に容易に持っていくことが可能で、特にエルゼとアビリティマインドを使うとただの除去が非常に困難な盤面を作ることもできます。
 XeNeとZrとかでメイン時バニッシュが苦手な相手に強烈な圧力を掛けるなどの動きも強く、唯一無二でできることが多い+最終盤面に置いておくと非常に強力といった理由から、確定1枠は必須のカードです。

 余談ですが、このカードとアルミのLBの都合上、1t目にNhかSiを1枚だけ場に立てておくプレイが有効だったりします。
「Nhは2t目に相手シグニの前に置いてそのまま起動バニッシュ効果が使いたい」などのパターンもあるので一概には言えないですが、無駄にLB効果を発揮できないことがあっても悔しいので一応覚えておきましょう。


・《羅原 Nh》
 新弾Lv1。デッキトップが中級以上の原子なら手札に加え、また起動能力で序盤のダメージソースに変貌しうる、ミルルンが「待ち望んでいた」シグニです。
 ヒット率は大体1/3程度なので純粋にアドが取れるカードとして見るのは難しいですが、2000バニラでしかないことがほとんどだったClを下級嵩増しで入れる必要をなくしてくれただけで強く、それに加えてダメージレースで優位に立てる可能性まで作ってくれるんだから言うことなしです。

 唯一欠点があるとすればパワーが1000、つまりリワトの下級が踏めないというあたりでしょうか。どうしてもつぶしたい時は手札のスペルを切りましょ。


・《羅星姫 ≡コスモウス≡》
 中盤でいったん引き離されることが多いライフ差を一気に追い詰めるカードとして、またデッキの構造上6枚からのフルハンデスが困難という難点を解消できるカードとして、そして蟹相手に割裂を撃つための赤いカードとして、基本的に抜く選択肢はありえないかなと思っている枠です。
 雑に強い効果と雑に強い効果の組み合わせで、しかも横にアタック時バニッシュのカードまで置けるんだから、とりあえず使えば強いじゃん、みたいな。そんな感じ。

 割と先4ではこいつとAMSを立てて割裂から殴りつけるだけでかなりゲーム展開が楽になるってせんせーは言ってました。


・《サーバント O3》
 マジハン4とアビリティマインド2そしてUuOとリソースをエナに変換することは容易なデッキ、かつ序盤はライフを死ぬギリギリまで守れるよう面を埋めるカードが欲しく、それに加えてエナチャージを普通にやるとトップからの色が濁りやすいこのデッキではエナチャよりドローが優先かなと判断しO3を投入。
 ルリグパンチはアイドルゴルディ流転で3回止まる点(特に轟炎などのガー不可も2回はアーツで止まります)、デッキを毎ターンリフギリギリまで掘る関係上毎ターン1,2枚は余裕を持って握り込める点、一方で水天とゲットレディを撃つエナを容易に確保すべく一定数は入れたいという点、全部加味して多分4枚が妥当な枚数じゃないかなと判断するに至りました。
 5枚以上にする意味は特にないかなと思います。3枚にするとしたら多分水天は入れられなくなるんじゃないですかね。


・《羅星 リンゼ》
 バブルボム(笑)
 異世界なんちゃらのキャラクターという明確なデメリットを持ちますが、止め系やソリティア相手に処理強制をぶち込める点、序盤のアドバンテージ獲得に貢献する点どちらも悔しいですが強く、ゲットレディやゴルディアイドルのための白エナ確保役としてエルゼと一緒に採用するのはこう言いたくはないですが妥当なものとなってしまうので、しょうがなく1枚採用しています。

 色々言ってますけどまあ入れない意味ないカードですよねぇ……。


・《アビリティ・マインド》
 ソリティアをとりあえずまわしきった後、残った山札を1枚単位で調整しつつNeのパンプを重ねていけるカードです。
 ヤシ、八重、定時ほーなどの緑のシグニがどれもこれも採用基準を満たすか怪しい強さであり、その結果として三剣も採用圏外のカードになってしまっているため、最終的に手札をエナへと変換していけるこのカードは非常に重宝します。

 基本的に1枚で十分であることが多いカードなんですけれど、場を介さずにリソースを変換していける、手札に持っておいても腐る心配が全くない、白エナは多少多めでも困ることがほとんどない、と複数入れることに関しての弊害は「1枠減る」以外にはなく、かなり小回りが利く良さみを信頼して2枚の投入となりました。
 なんか入れたいならここの枠マイナスしていくかなぁ、多分。


・《羅原 UuO》
 UUHeをゲットレディで爆発させた後、最後に寝かせたHeを処理しながら3面目をバニッシュでき、しかも今エナに行ったUをトラッシュに送れてエナ総数的には1枚伸びる! すごい! みたいなカード。
 リムーブがターン1であること、またエナの原子を2枚吐いてUの下敷きを簡単に作れることなど踏まえ重要度はそこそこ高めなヤツなので、基本的にはリフに巻き込まれないようにUの下敷きにしておくかエナに囲っておくようにしましょう。
 以上。


・《羅原 He》
 アド。枠があったら4積みしても普通に強いです。
 おわり。


・《羅原 Si》
 Zrのために下級の種類をバラしておきたかったんですけど、その中でも最も仕事量が多い下級はどの原子だ? と考えていったらこのカードってことになりました。
 1ドローのおかげで山札1枚になってしまった際にU回収から微調整が行いやすく、パワー2000の下級が増えることによってリワトの下級天使が踏める確率もアップ。
 そのぐらいです。


・《STAR ARROW》
 NOISYから撃ち出す筆頭候補。
 手札を3枚増やしながら1枚ハンデス。生み出されるアドバンテージ総量としては「RAINYを撃ってNOISYを捨てた」と同等ぐらいとなり、その上で2枚のカードはサーチできるため最終的な結果としてはRAINYの上位的な結果を生み出します。
 エナが溜まりすぎてる時は素打ちもアリ。

 ハンデス自体はデッキを2周させればコスモとトリトリとこれでフルハンデスまでは持っていけますし、自身のアド総量を増やせるカードではないですし、おすし、何よりNOISYとこれを沢山入れるような枠が存在しているデッキではないため1枚のみ採用。
 スペルは「Xeをその後出す想定で、デッキの0コススペルがない」というような場合を除けば大体マジハンを持ってくることが多いです。

 ちなみに相手の手札が6枚の時にこれの効果でコスモを持ってこようとすると相手の手札が5枚になって芸人をかますので、この記事を読んでいるお笑い芸人の方がいらっしゃいましたら是非試してみてください。


・《TRICK OR TREAT》
 2ハンデス。すごい。つよい。たまに2ドローします。(おわり)
 あんま説明することもないカード。NOISYからも一応撃てます。(おわり)


・《THREE SWITCH》
 スリーアウトと選択肢な枠。

 ここでアドバンテージを取った上でエナ損をアビリティマインドで補完してやろう、みたいなアドバンテージ循環を想定してます。アビマの小回りを有効活用してやろう、みたいな。
 同型でも撃てるドロースペルって辺りは強いですが、1t目の事故緩和にならなかったりエナが伸ばせない場合にクソ弱かったりするのでほんとに選択肢。
 山札を掘る効率の良さが非常によいため、ダウト撃たれそうな時はハンドにキープしとくといいかもなスペルその3に該当します。(その1がゲットレディでその2がアビマ、その4がマジハン)


・《NOISY》
 スペルに撃つフェアリーギフト!

 基本はアローを撃つスペルですが、重要度が手札<エナなタイミングだとエナ消費を抑えるためにトリトリやスイッチを撃つために発射することもあります。
「カード間でのリソースの使い方を小刻みに変えていける」というのはデッキの循環が不確定なソリティアデッキでは非常に心強く。そういう意味でこのカードは様々なタイミングで役立つカードと言えるでしょう。
 山札を掘らなくて済む代わりに使用タイミングが限定的になるアビマ。うーん伝わるか怪しい表現。
 とりあえず1枚入れておけば仕事はしますが、なんか相手にリソースを絞られた時に上から引くとゲロ吐き三太夫なので1枚でいいです。沢山入れる意味ほとんどないです。


・《MAGIC HAND》
 説明する必要もないチートカード。
 ユニークスペルの中ではスペワ快演とトップ3ぐらいのカードパワーなんじゃないかと思います。他のデッキはスペル使いたければサーチャー使ってふんすふんすなのにこのデッキはディスアド0でスペルサーチできるんだからほんとすごい。
 現在のミルルンの根幹を成しています。
 4t目に始動から撃ちたいカードは3t目のうちにサーチしておくといいです。手札にNOISY来てる場合のアローとかUU来てる場合のゲットレディとか。


・《コードアンチ カイヅカ》
 知り合いの名前も平たければ身長も平たいアイツが必須必須と言ってて、最初これ必須ってマジでー? みたいな感じだったんですけど、実際ミルルンをしっかり回したら「ああ必須だわ」ってなったというあのあれ。
 Zrを絡めて対応手を広げる意味でそこそこ強力で、加えて宝剣で黒効果を選択できる=都合上捨てることになったコスモやAMSを後から拾いに行けるという選択肢の広がりがトテモヨ・ロシー(1592~1673)。

 ピン投必須です。


・《烈情の割裂》
 このカードを撃ったターンのうちにミルルン側は簡単にエナ8とか9とか構えられるんだもんずるいよ!

 以上です。
 先4で3面バニッシュした後撃ち込むとか、普通にエナ多いとやばそうなショット相手への牽制とか、蟹相手に毎ターン撃ち込むとか、使い所については一杯あるんでまあ使うべき時に使ってくださいみたいな。


・《無垢なる宝剣》
 なんか20弾の頃から一気に使われるようになりましたよね(しみじみ)
 しみじみはしみじいではない。

 このカードがないとアンのコンテンポラが処理できないという意味で必須カード。それ以外の相手にも、ドローとバウンスを両立させることでリソース損失最低限でコスモトリトリアローをキメたり、吐きにくいエナを吐いたり、完全潤滑油としても働けたりと使用幅は非常に広いです。1枚は入れておかなきゃ(使命感)みたいなカード。ディスアド1はあるんですけど、1や2のディスアドぐらいこのデッキは余裕で取り返せます。ずるいよ簡単にエナ11とか12とか構えられるんだもん!


・《spread WIXOSS》《ミルルン・ナノ》《ミルルン・ピコ》
 割愛。


・《ミルルン・デシ》
 流転の都合上。
 流転がいらないということになったらちょこちょこと枠を弄くって結局アクトを積むことになると思うんで、やっぱりコイン獲得のままなんじゃないですかね。多分。


・《ミルルン・モル》
 新たなミルルルルルルルルルルルル

 過去全盛の頃はフルハン+メイジ込みで無限に近い防御力を誇ったミルルンも、コンビ規制→ハンドレスから動けるデッキの増加・アタック時バニッシュの増加・防御力の全体的な向上から最近では防御力のボの字もないみたいなことになっていました。
 そんな中登場したのがこのカード。出現時に山札を4枚犠牲にするというデメリットと引き換えに4面分の防御手段を獲得し華麗に環境へと返り咲くことに成功しました。

 と思ったらハナレとリワトが普通にゲロ強でイマイチメタ格に入り込めてないですけど、それはともかくまあ前より4段階ぐらい強くなってミルルンが帰ってきた! その原動力だ! ってワケですね。

 ルリグ・シグニ・スペルの3つが全て除去能力を有しているというのは隙がない分とても強力であり、幅広い相手への対応を可能にします。
 元々「メインは強いけどルリグが弱い!」が基本だったミルルンがそれなりに強いルリグを得たんだからそりゃまあ強くなるでしょって感じですね。

 U腹筋をしっかりやっとけば原子を毎ターン1枚か2枚キープするのは難しいことではないので、しっかりデッキを動かしましょう。
 あと、抱えたUが邪魔で動けない! みたいなことになったら非常に困るので、手札にドロースペルがない場合は4にグロウする前に山札を4枚以下にしないように気をつけましょう。


・《アイドル・ディフェンス》
 大体8コストで撃ちます。
 8コストで撃っても次のターンにはエナそこそこ復活するんだからそりゃ8で撃てます。エナだけ構えておけばあらゆる状況に対して保険になり得るのでしっかりエナだけは構えましょう。

 8コスでアイドルが撃てないデッキにアイドルを入れたくない症候群。


・《ゴールド・ディフェンス》
 流転撃つとコイン1枚余るんですよね。

 ダウン・バニッシュ・アタック不可付与でシグニに対しての防御手段が3つになるので紡ぐ相手への対応手としてもイエス。あとルリグが止まる効果が普通に重宝します。
 白シンボル確保については難しいデッキではない。そんなアトモスフィア。


・《ドント・エスケープ》
 割愛。


・《水天一碧》
 2枚目のダウンアーツ。
 ドエスドンムなどと比べて優秀な点は「2ドローor2チャージで相手ターン中にリフに入れるので、そのまま次ターンに山が2周するまで回せる」という点。エナリソースを手札かエナに変換しつつ、ソリティア量の増加で更なるアドバンテージの獲得が可能になります。

 5蟹の都合上、アーツに最低限必須なカラーを1枚はデッキに入れておくというのがソリティアデッキの基本でしたが、ミルルンは「カニ側が即乗りで5にグロウしない限り、4t目の段階で吐く可能性が非常に高い」「カニ側が即乗りで5にグロウした場合、多分防御回数で勝てる」という条件を満たすデッキであったため、緑シンボルは不要という結論に至りました。
 リワトや遊月に対しては撃ちにくいアーツですけど、そもそもそこら辺の相手は他の候補であるスピサルやヴァンプで大きく相性が変わる相手でもないので強く意識する必要はないかなと思います。


・《生々流転》
 絡め手的な即死に対しての容易な回答です。
 赤ルリグがランデス+ガー不ルリグパンチでワンチャンを通してこようとした際や銃殺してこようとしてきた場合、青ルリグが定時ほーを利用しつつスペルを撃ってきた時の循環、ダウンバニッシュ耐性アサシンをしてくるドーナなどを相手にした際のリソースを削らない防御札としてなど様々なめんどくさい致死を回避することができ、気持ちよくソリティアをするためのお守りになります。

 1点しか防御できない札であることに違いはないので、地雷がいない環境ならばゴルディ水天流転をアクトスピサル何かみたいにして防御総数を上げる選択肢はナシではありません。そこら辺は各々の環境と相談してください。



■各対戦相手への立ち回り■
 割と一辺倒にソリティアでぐるぐるします。

 感覚として覚えておくといいかもしれないのは、「フルハンデスを最重要視しないこと」。
 特にリソースを絞ってくる相手に対して言えることですけど、RAINY地獄を見せ付けられた昔と比べるとハンデスにそれなりに労力を割くのがミルルンの現状なので、一気にハンデスにリソースを割くと自分の首が回らない状況にどうしても遭遇してしまいます。
 そもそも大体の場合で山札を2枚程度まで減らして次ターンは即リフみたいなデッキなので、毎ターンのハンデス総量はどうしても3枚ぐらいになりがちです。
「相手の手札が5枚だから宝剣とコスモを引くのを待って、それからアローで……」とかやってると、知らないうちに抱えられるアドバンテージ量に3とか4の違いが出てきて、それが後半に響きます。
 山の1/3ぐらいを回した辺りでフルハンできる手札かどうかを見極めて、無理そうなら次のターンに持ち越しましょう。

 ヴァンプがありそうな相手なら特に。



■投入を悩んだカード、これから投入したいカード■

・《羅原 Og》
 新弾のLv3のアタック時バニッシュ持ちシグニ。
 このカードを使おうとした時点でルリグ効果用と合わせて手札に「原子3枚、鯖、次ターンのソリティア始動用札」みたいな持ち方が必須という要求値の高さがネックで、特にアルミと盤面を両立するのは困難だろうという結論に達したのでエルゼに役割を譲って投入却下。
 一応Nhに反応はするし差別化できるカードではあります。


・《羅原 Li》
 リソースを構える時はアタック時スペル回収効果はほとんど使えないので、基本的にバニッシュ耐性Lv3としての使い方が主になります。
 ただこのカード、1枚だけだと適当にバウンスかパワーマイナス絡んで終わりの相手がほとんどですし、かと言って2枚積んで役割を遂行させんのもなぁ……みたいなサムシングで抜けてます。

 えー2枚入れんの、マジぃ?


・《幻獣 定時ほー&甲たそ》
 同型メタになるかもしれないカード。初期段階では入ってました。
 カードパワー自体はとことん低くて、そもそも青ルリグに対してはNeとかXeとかのスペルメタ立てとけばほぼほぼ拘束としてはじゅーぶんみたいなところがあったので、結果としていらねーわコイツってなって抜けました。


・《幻怪 ベンザイテン》
 起動能力封殺お化け。
 環境的に刺さりそうな相手がハナレと同型とウムルだけで、その全てが起動能力を使わない除去能力あるいはルリグやスペルでの除去を備えている都合上、優先度が低まって抜けることとなりました。
 白カードとしては優秀な位置にあるので、異世界なんちゃらのガチアンチの方は採用優先度がとても高くなります。

 後の白候補っつったらアルファードかネコマターぐらい。


・《羅原 UuO》《羅原 He》
 2枚目および4枚目。枠都合。


・《MIRROR》
 ルリグ除去を増やすスペル。
 別に増やさなくても回数足りるところには足りるし、足りないところには足りないので、これがあってもただの1コス1ドロースペルであることがホントに多くて結果として抜けました。
 純粋に防御数で競わなきゃいけない相手が今後出てくるか次第ですね……。


・《アイス・フィンガー》
 除去とドローをそなえ最強に見えるスペル。
 最強に見えるんですけど、実際除去スペルが必要な相手ってほぼほぼタマとアンに限定されて、そのうちタマはなくても勝てる・アンはスイボクで戻ってくるという不具合があるので、検討段階で止まってます。悲しい。


・《スピリット・サルベージ》
 アイドルとダウンアーツのほぼ2択で、総合的な地上防御力を引き上げます。
 アイドルゴルディスピサルは白シンボル要求枚数が多すぎて流石に不快なので、割とゴルディとの選択肢という部分はあります。つまり空中防御力優先気味になるとゴルディの優先度が高くなる。
 あとダウン耐性が多そうだとこれもゴルディの優先度が高くなる。


・《アイスフレイム・シュート》
 タマだけは絶対に許せない人がタマを殺すために積むアーツです。
 思った以上にタマを絶対に許せない機会がなかったので優先度がかなり下がりました。


・《ドント・アクト》
 流転いらない場合のコインアーツ候補。
 普通に3面防御であり、その上で相手ターンのリフ補佐もしてくれるえらいカードなので、選択肢としてはそれなりに高い位置にはあります。要相談(さっきも言った)


・《カウンター・ヴァンプ》
 基本はほぼ同型専用カード。
 遊月相手は刺さるように見えて、実際は流転によるラス1点の防御とドエスを組み合わせるなり、手札に原子をキープしておくなりすればなくても問題なく耐えられるのでそんなに刺さりません。
 3t目にマウント取られそうな時の起死回生策にはなって、ヴァンプを抜いた瞬間に3遊月に後手取って初手からノトトトロスしっかり揃えられた試合では流石に欲しくなったんですけど……うーんそれでも重要度は微妙かなぁ。

 ミルルンとピルルクが増えるようなら普通に投入です。
 あと実はハナレがパトラ起動してきた時に「ルリグ効果で原子をめっちゃ切る→ヴァンプ」の流れでニッコリニコニコできたりします。



■まとめ■
 折角過去の王者が新たな力を得て登場したんだし使ってみましょ。
 使うのに多少の慣れは必要ですが、一度慣れてしまえば毎ターン増えるリソースと減っていく相手のリソースを見るのが楽しくなってきます。ソリティアオブソリティアのデッキなのでソリティアに興味がある人は是非。

 僕はモチベーションがウムルに移行しつつあるのでしばらくは放置かなぁ、みたいなひと段落まとめ的さむしん記事でした。おわり
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テラタカ

Author:テラタカ
ブログIDはclustertypeTにするつもりがタイプミスしました

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