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リメンバはどうして全然勝っていないのか


 というキーセレの話



■前提■
 というか、まずそもそもリメンバが勝っていないという具体的なデータがなければこんな記事は成立しませんので、とりあえず本当にリメンバが勝っていないのか、某なんちゃらBOXさんのデータを確認してみましょう(露骨な強豪プレイヤーへの擦り寄り)。



【入賞ルリグ一覧】
 リメンバ:0

 そう。リメンバは本当に勝っていないのである!

※追記※
 秋の芸術大会のデータですので、この場合の「入賞ルリグ」は優勝ルリグに限定されます。
 セレモニーにおいてもコングラウェディングルリグが景品になる準優勝までの中に入賞者がいないか調べてみましたが、僕が見た範囲では存在していませんでした。

 というわけで、今回はキーセレにおいてリメンバが勝てない理由の分析をしてみましょう。



■そもそもキーセレってどういうゲーム?■

 特定の何かのアーキタイプが、全国的に一律に成果を上げられていない場合、その大きな原因は大体「環境に合っていない」という一言に集約されます。
 ぶっちゃけて言えばリメンバが負ける理由もそうなんですけれど、キーセレがどういうゲームでどういう環境の下に成り立ってるゲームなのか、そしてどこがどうなってリメンバは環境に合っていないのかをしっかり究明しないと、「勝てない理由の分析」にはなりません。

 というわけで、キーセレがどういう環境なのかという話を最初にします。


 キーセレの基本は、一言で言えば算数ゲームです。

 オールスターにおいて大量に存在している防御能力がキーセレにおいてはほとんどルリグデッキのみに集約されており、試合開始の時点で防御可能面数が大体決まっています。
 また、妨害カードの少なさが理由となり、基本的にはお互いがアーツを全て吐ききる総力戦になります。

 この結果、「相手のコイン枚数から残りのアーツを読み、盾+防御枚数+LBケア程度の攻撃を与えきる」というシンプルな考え方に大体のデッキは従ってることになるわけですね。
 試合を中盤まで進めると、「こっちが防御できる面数がこれだけ、あっちが防御できる面数はおそらくこのぐらい」というのが両者とも把握できて、後は互いがどれだけ点数を要求できる・してくるかの見込みを考えれば試合終了までの展開がほぼほぼ予想できる……。

 これが、キーセレを算数ゲームと喩える、あるいは様々な人が「キーセレ終盤は詰将棋」と口を揃える理由になっています。



■じゃあキーセレで強いデッキって?■

 そして、そういう算数ゲームであるということが分かれば、強いデッキの条件も大体絞り込めます。

①誤算なく3点以上の要求が続けられる
 大前提として重要な点がこれ。
 ぶっちゃけ言ってしまえば、自分はルリグデッキを全て知ってるわけですから、「自分が何点ダメージを喰らったら試合に負けるか」なんていうのはわざわざ試合終盤にならなくても分かるんです。
 だからこそ、自分側の行動として、誤算なく相手にダメージを与えていけるデッキはTSUYOIの必須条件。

 第1弾で強い強いと言われていたグズ子がなんだか第2弾の頃に元気がなかったのは、パワーラインの高い翠子が環境トップに立っているせいで多面要求がどうしても途切れる(上にその翠子にユニカーンで暴れられるせいで防御数をどんどん誤魔化されてしまう)というのが原因でした。

 今の環境において最も強いと言われるタマ、次点で入賞数の多いリルは、プリキャスあるいはダブクラの影響で、どちらも4点以上の要求ラインを容易に生み出します。
 他より特出して点数が取れるということがこの環境でどれだけ強いかを示す好例でしょう。


②上記条件を満たし、その上で防御数が単純に多い
 自分がしっかり面要求を行える、という項目を満たした上で重要になるのがこれですね。
 ①と②を一定以上の水準で満たしているデッキとしてはカーニバルが有力です。ウムルキー+メイルストリーム+強LBによる防御能力のおかげで、おそらくキーセレでは最も面防御能力が高い。しかもウムルキーのおかげで3面要求もほとんど途切れない、と、キーセレの中では高いレベルでバランスが取れており、しっかり使用者数3位に入っています。

 防御数だけが多くてもダメという一例として、上記のグズ子の他に夢限も対象になったりします。
 夢限自体は3面要求どんどん通せるぐらいの能力は持っているんですが、タマが使用最大手の現在はイノセンス一発でリソースが大きく崩され、安定志向ルリグの蟹には鯖F宣言をされるとダメージソースが急に不安定化するので、(結果的に環境内で得られる攻撃能力が)貧弱気味にならざるを得ない、というのが現在の状況。


 なんだかリメンバの敗因を探る記事なのにグズ子とか夢限が勝ててない理由の方が先に出てきちゃいました()
 3面以上要求の安定・それに加えて防御能力の高さ、という純粋な2点が、オールスターよりもデッキの強みに反映されやすいのがキーセレ、ってなわけです。



 さて、強いデッキの根本が判明したところで、リメンバの弱みについて話を戻しましょう。
 リメンバが勝ちきれていないということは、おそらく上記の①か②のどちらかを満たしていないという問題が考えられます。
 

 というわけで①から検証。

 リメンバは3面要求の継続が難しいと思うか?
 Lv4のアタッカーはアルキメス・スミス・フラスコ・ノーベルとある程度揃っており、デッキを回転させる仮定でダメージソースを揃えることは容易。そして、Lv4を2面立てた上での残りの1面に関しても、ユニークスペルやマグナス・フラスコの存在があり、またこれらもLv4と同様にデッキを回転させて持ってくることが可能なため、3面要求の継続は難しいようには見えません。

 じゃあ②。

 リメンバの防御能力は低いか?
 相手を凍結させることにより、リムーブするなら実質1ハンデス、しないなら2面要求しかできないという状況を作ることによって、実質的な防御面数は試合を通じてちょこっとボーナスが付く。
 その上で、青の有するダウンアーツや山札を回転させつつのライフ回復で多面の防御が可能で、防御面数の総計で言えばそこそこ高水準。こちらも大きな問題はないように見えます。

 あれ? どっちもいけるじゃん。
 じゃあリメンバ強いですね。

 ~完~










■落とし穴■

 と、言ってはみましたが、もちろんそんなわけはありません。
 防御面数は問題ないとして、「①3面以上要求を安定させる」、実はリメンバはここに難があるんです。



■環境を見渡した上での必要ダメージ総量の計算■

 ちょっと話を変えます。
 カーニバルに勝ちたい場合、貴方は試合終了までに、何点分のダメージソースを使う必要があるでしょう?

 まず、大体のカーニバルはウムルキー・始まりキー・何か・何かというアーツ構成。これにクラフトレクイエムが加わります。
 始まりキーの都合上、ルリグパンチは試合終了までに2回程度通ればいいほう。
 クラフトレクイエムが1面防御。ウムルキーが大体4面防御。メイルストリームは大体2発で2点回復。残った2枚のアーツが、大体3~4面防御。
 おそらくLBで1~2点程度分防御され、そこまで加味した上で7枚のライフを割って相手にトドメを刺す必要があります。
 カーニバル側が1回のリフレッシュを挟むと仮定して、さて、試合に勝つために何点分のダメージソースを準備しなければならないかというと……

初期ライフ+とどめ1点=8 ウムルキー=4 2枚のアーツ=3.5 レクイエム=1 LB=1.5 メイル=2 ルリグパンチ=-1.5 リフ=-1 1t目の自動1点=-1で大雑把に見積もって、大体16~17点分のダメージソースを、自分が死ぬまでに用意する必要があります。


 リルに勝つ場合はどうでしょうか。
 ソウイキー+ドーナキー+イノディ+リブミー+レクイエム+LBで大体1点ずらされる、で仮定すると、これも試合終了までには15~16点ぐらいの点数要求をする必要があります。


 これらのことを考えると、キーセレのデッキを組む場合、実はこんなことを考えなければならないという事実が浮かび上がってきます。それが

 自分が死ぬまでに、最低限16枚程度のダメージソースを使用できるような構築にしなければ、環境の上位層にトドメを刺しきることができない

 ということ。
 リメンバが勝てていない最大の理由、落とし穴は、ここにあると思っています。

 そもそもリメンバは、Lv4の効果やクラファン、ルーター達を活用することでデッキを回転させ、無駄なく1デッキを使い切ることで試合展開を成り立たせます。
 黒ルリグはトラッシュ回収で、赤ルリグや翠子は純粋な火力カードの多さでこれを補い、タマはバウンスによる再利用やショットによる試合の早期切り上げという誤魔化しでダメージソースを確保している一方、リメンバのダメージ確保はデッキが資本になっているわけです。

 それは言い換えれば、メインデッキ+ルリグデッキで与えられるダメージ総量の見込を、リフレッシュ以外ではどう足掻いても追加することができないことを表します。

 例えばメインデッキに入れているダメージソースが「アルキメス4・スその他Lv4が3・マグナス4・ユニーク4」、アーツが「リメンバキー・イノディ・リブミー・ママキー・ドンム」だったりすると、リフレッシュをしない限り、メインデッキ15+イノディで2枚回収の合わせて17点が与えられるダメージの最大量。
 そして、15枚あるメインデッキのダメージソースのうち、確率的に2枚程度は初期ライフに埋まり、しかもママキーでアルキメスをLBに仕込むのだとすると、ここから3減って14枚ぐらいが、与えられるダメージの大体の平均量。

 お分かりいただけたでしょうか。
 なんと、例の「メインにダメージソース15枚・ルリグデッキにダメージソース2枚」で考えると、最大効率でダメージを与えても、リフをしない限り「固い相手だとライフが明らかに1,2枚残る」計算になってしまいます。

 ライフ埋まりのブレ、マグナスを使うタイミングの都合上の終盤のズレ、またデッキ下をトラッシュに送るカード群などを考慮すると、メイン・ルリグデッキ合わせて後3,4枚程度はダメージソースを追加しないと、そもそも勝負の土台に立てないという結果が出てきてしまうのです。


 けれど、デッキを回転させるカード・リメンバキー以外の凍結用カード・サーバントと足して行ったとして、メインデッキとルリグデッキで合わせて20枚分のダメージソースを用意するのは、容易ではありません(低度なオヤジギャグ)

 とりあえずリメンバキーと盾埋めと2面ダウンアーツをルリグデッキに採用したらイノディ込みで後1点分ぐらいしかダメージソースアーツは追加できなさそうですし、レイノルズorバナナンとサーバントは最低限として、スミスを採用するなら追加のドローソースを、ノーベルを採用するならばらけさせる分のLv帯を採用していくと、23枠なんて簡単に埋まってしまうのではないでしょうか?
 僕は埋まってしまいましたし、逆に埋まらないようならルーターがいないせいで「欲しいダメージソースが手札にこなくて」3面要求が成立しません。


 結果として、この歪な構築バランスの悪さの結果「ダメージが終盤に上手く通らなくなってしまい、接戦を演出した風にだけなって実際は打つ手なしで負けていく」というのが、リメンバが負けていく風景になっているのでは? というのが、今回の分析で得られた結論でした。



■じゃあどうすんのよ?■

 で、「こうだからリメンバ弱いでーす!」で終わらせるのは癪なので、じゃあリメンバで勝つにはどうすりゃええんじゃなんじゃらほいという話になりますね。

 まず、凍結+デッキボトムという既存の勝ち筋を詰めていくならば、どうにかギリギリダメージとデッキ回転が成立するバランスを探していくのが取れる唯一の道です。
 リメンバを使ってる方は一度ダメージソースの総量を調べてみてください。多分みんな大体1試合で16点以上取れる構築になってないと思いますんで、多少デッキバランスが悪く感じてもそこを改善できないか考えてみましょう。


 それがダメそうならぶっちゃけハンデスするしかないんじゃないですかね(雑)

 凍結とハンデスで相手の面要求を崩すことによって試合を長期化しつつ、ルリグパンチでダメージを誤魔化すことで、ダメージソースが最終的に足りなくなる問題を解決する。
 スーパー単純な話です。

 ただもちろん、ピルルクよりハンデスの効率が悪いからハンデスはピルルクに任せとけとか、ルリパンを重ねるにしても手札供給が(ソウイキー・始まりキー・エルドラキーのいずれかの投入が流行している現在は特に)安定しているのが現在のキーセレ環境だとかいう問題はあるんで、結局いかんともしがたいみたいなところはあります。




 というわけで、2弾の頃からずっと思ってたリメンバの問題点書き出し。ピンと来る人はピンと来るでしょう。たぶん。
 なんかバランスすげーよさそうなリメンバ組めたよみたいな世紀の発明を成功させられた人がいたらこっそりおしえてください。
それでは。


※追記※
 カニのところの計算式がちょっと間違っていたので訂正
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初コメです。
大会出ても全然勝てないので、デッキを組む上でとても解りやすく参考になる記事でした。
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他の趣味としては長期人狼もやってます
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