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キャンサー、威張って

 だいぶ遅れたけど、現環境当初からちょこちょこ弄いつつも使い続けてるキーセレ用カーニバル。
 thilttuってHNで2箇所のセレモニーに参加して、それぞれ優勝/準優勝したやつ。




レシピ
デッキコンセプト
回し方
各カード解説
各対戦相手への立ち回り
投入検討カード


■レシピ■
『実質ウムル/《カーニバル †MAIS†》』

-LB
《魏軍の軍師 シバイ》×4
《魏軍の隻眼 カコウトン》×3
《忍の御頭 ハンゾウ》×3
《円卓の予言 マーリン》×2
《円卓の王妃 ギネヴィア》×4
《メイル・ストリーム》×4

-非LB
《島原の一揆 トキサダ》×2
《幻術の鳶忍 ダンゾウ》×3
《鳩の黒魔術 セミラミス》×4
《処刑の執行 サンソン》×1
《サーバント T2》×2
《サーバント D2》×4
《サーバント O2》×4

-LRIG
《カーニバル †O†》
《カーニバル †PA†》
《カーニバル †S†》
《カーニバル †TN†》
《カーニバル †Q†》
《カーニバル †MAIS†》
《応諾の鍵主 ウムル》
《始まりのルリグ 夢限の鍵》
《フェイト・ストラグル》
《デッド・ゲート》



■デッキコンセプト■
 ウムルが強い。


■もうちょい詳しく■
 2018年7月中旬、てらたかは沸いていた。
 情報公開されたウムルキー、《応諾の鍵主 ウムル》が、強かったのである!

 コンスタントな3面要求とコンスタントな多面防御が必須とされるキーセレクションにおいて、今までのキーは基本、「コイン1枚のキーは2面要求or2面防御+α、コイン2枚のキーは4面程度分の防御or要求+α」となっていた。
 アタックフェイズ1面あけは1面防御+返しの1面要求で実質2面分の要求になる、ということを踏まえると大体そうなる。例外としてママキー(トップを操作することにより実質的な4面分の働きをこなす)、タマキー(実質4面分)、華代キー(出した時の面要求のおかげで実質5~6面要求)などがあり、これらは全てしっかり実戦級のカードとして扱われている。

 そこでウムルキー。
 大体3面目にLv2が並びやすいキーセレでは、なんとエクシード2が2面防御2面要求程度の働き。
 Lv5までグロウするなら4~5面防御+1枚シグニ回収。査定がやばい。オールスターでさえ使えるスペック。
 キーなのにウムルと付くカードの中で一番強いまである。

 ただし、コストが重い。コイン2枚に加えて、3エナも払う必要がある。
 更には山札を9枚落とさなければならず、発動に少々の不安が残る。

 けれど、その不満も解決してくれる最強の2枚があった。
《カーニバル †Q†》の『ジョーカー』、そして《メイルストリーム》である!(ド派手なエフェクト)



■回し方■
 序盤から全攻撃ガードを切ってライフキープし、ウムルキーの圧倒的防御力とLBの暴力で相手を倒す。



■各カード解説■

・《魏軍の軍師 シバイ》
 LBが強い(真面目)
 カニのアタッカーの中では唯一単体で高い火力を出すことができる。
 試合が中盤以降に差し掛かってからしばらくはお互いにLv4が多面並ぶ可能性が高く、そういう場合「マーリンを蘇生し噛み合わせながら」面要求を行うことが多いカコウトンより、こちらの方が必要コストが安く抑えられることも多い。
 13000以上になればライズシグニも飛ばすことが可能で、対リルが増えそうだった環境初期のメタも踏まえアタッカーとしては最優先で4投。


・《魏軍の隻眼 カコウトン》
 LBがそこそこ強い(大真面目)
 あくまでそこそこであり、マイナス10000は割と空振るタイミングも多いので過信はできない。

 先手時のアタッカー、および5t目に相手シグニを鯖0にした状態でのアタッカーとしては最もコスパがよく、引き続きメインアタッカーの一翼を担う。
 一方、試合全体を通してずっとコスパがいいということではなく、特にウムルキーとの噛み合いでシバイより劣る(ウムルキーを使用する場合、相手の次点と三番手を除去するパターンがそこそこ多く、最もパワーの高いシグニは割と残りやすい)ため、ちょっとだけ優先度が落ちて3枚の投入になった。
 4入れてもいい枠その1。


・《忍の御頭 ハンゾウ》
 威牙のまぼろs
 LBがかなり強い(超真面目)

 単体ではアタッカーとならず自ターンでは使いにくいタイミングが多い反面、ウムルキーとの噛み合いで-10000程度の火力を飛ばせるため相手ターン時のヘイト値はかなり高い。
 中盤域に優先で処理されてエナを作ったり、あるいは防御面数を1つ増やして宇宙を感じたりする。

 性能としては相手の場に弱いシグニがいる時のマーリン、あるいはセミラミスあたりを絡めなければ攻め手が遅れてしまい、そういう意味では結構ピーキーなカードなので、投入優先度はひとつ落ちてこちらも3枚の投入。
 4積めるなら積みたい第二段。


・《円卓の予言 マーリン》
 LBは可もなく不可もなく(雑)

 相手の盤面全体にマイナスをばら撒き、弱い段階の相手はそのまま溶かす隠れ名アタッカー。 1枚トラッシュにいれば効果を何度も使えるため、デッキに大量投入する必要がないのもグッド。

 ナナシキーを採用していないカーニバルには「マーリンがライフの下の方に埋まり、なおかつ序盤に相手に大きく動かれた場合、メイルを撃っても回復しないしウムルキーを使うには山札が足りない」という、いわゆるエナが過剰に溜まりすぎて身動きが取れないパターンの負け筋が時折存在する。
 最低限1枚だけ入れておけば複数回の再利用自体は可能だけれど、エナを自由に吐けるという効果自体の重要性が高いことが理由となり、合計2枚の投入となった。



・《円卓の王妃 ギネヴィア》
 唯一の弱いLB(クソ真面目)

 タマを相手に後手を取った際、早期にエナを溜めてとっととアーツかウムルキーを構えることで相手に不安定タイミングでの突撃を強要させなければ勝てない展開がそこそこあると思い、序盤にエナを溜めるカードは必須と感じたため問答無用の4枚投入。
 4枚に増やせるなら4枚に増やしたい郡は、「このカードが4枚要る」という理論が崩れない限り4枚に増やすことはできない。人生は無情である。


・《メイルストリーム》
 LBが強い(真理)

 散々LB枠の説明にLBが強いという言葉を入れた理由はこのカードにあって、せっかくライフの回復を前提としている構築なんだから強LBはできるだけ積んで踏ませる確率を最大限まで引き上げたいよねっていう。
 メイル自体のトラッシュ回収も1点に絡むことを考えると、実質的にダメージレースに直結するLBは14枚の計算になるため、試合中に大体2回~3回は点数に絡むLBを踏ませることができる期待値。

 ウムルキーとの噛み合いは抜群で、リフレッシュのケア、防御能力の増加、ナナシキーがない分のアタッカー再利用と八面六臂の活躍をする。
 ウムルキーを最大限に強力に使うというコンセプト上外せないカードであり、メイル自身がLBのメイルでトラッシュのメイルを回収するなどこのカード自身が噛み合いを見せる場面も多いので、入れるなら4以外ないし、入れないか入れるかで言えば入れるしかないカード。


・《島原の一揆 トキサダ》
 序盤のダメージソース。
 4にグロウしたターンに確実にメイルを撃つべくトラッシュを構えたり、あるいはカコウトンが12000シグニを除去するためのぴったり数合わせで使ったりと、-4000がちょうどハマる機会は多い。

 唯一の欠点が、山札を4枚落とすのが「効果」ではなく「コスト」であるせいでハンゾウの除去効果が起動しないこと。
 2枚なのは枚数の都合上だけれど、LB枠に強いカードを詰め込んだら非LB枠にしか鯖が積めないのでどうしようもない。


・《幻術の鳶忍 ダンゾウ》
 序盤のダメージソース。
 序盤のと言いつつセミラミスが上手く噛み合わないと2t目のダメージソースにはなりにくく、このカードはマーリンと合わせてLv3ラインを処理できたり、あるいはヘイト値の高いシグニとして殴られたりすることを主な役割としている。基本ダメージソースとして使えるのは3t目以降。
 後手時、相手の先手4タイミングでデッドゲートから蘇生する対象はこのカードが望ましく、また基本的に1枚見えていてくれるのがありがたいカードだったので、トキサダより優先で3枚の投入の形。


・《鳩の黒魔術 セミラミス》
 ヴォイニ。4


・《処刑の執行 サンソン》
 カニをウムルだと思い込んでいる精神異常者な(かつ、ある程度ハンゾウをアタッカーとして運用したかった)ためセミラミス4サンソン1というLv1シグニの構成をしてるけど、無難に進行することを考えたら多分サンソンの枚数はもうちょっと増やしていい(マジレス)

 キーセレの序盤のダメージソースは、リルのバクヤ、カニのダンゾウやトキサダ、ピルルクのラハブ、リメンバのマグナス、レイラのゴーカート、グズ子のハンプティなど基本的に-4000以下に集中しており、手軽にパワー5000ラインを達成できるサンソンは序盤の壁として非常に高い性能を持つ。

 ただセミラミスを序盤に引き込めたおかげで1t目から始まりキー回収が成立してサーバントを序盤から切れたという試合展開も数回経験していて、また中盤以降の自ターンにパワー8000となる効果は対同型においてそれなりに強力なので、ここは環境との兼ね合い。


・《サーバント》
 キーセレでのサーバントの重要性は言わずもがな。
 このデッキは何度も山札落としを多用し、始まりキーで3枚の追加をしても試合終盤までに大体ルリパンが通り抜ける。ガード枚数は多いに越したことはない。
 下級から詰め込んでいって合計10枚の投入。


・《カーニバル †O†》《カーニバル †PA†》《カーニバル †S†》
 安定択。
 Lv2でコインを得られないキーセレ仕様。


・《カーニバル †TN†》
 構築上コインを4枚しか使用しないのでこっち。
 ちょっとでもタマに寄せるのならここでコインを獲得してメタアーツに枠を割くのだろうけれど、タマに寄せても後手低リソースタイミングでの突撃2発はぶっちゃけ避けられないという結論だったのでLBに任せて切り。


・《カーニバル †Q†》
 ウムルキータダ出しモンスター。明らかにウムルキーはこのカードと併用するための査定になっている。

 とても正直に話すとウムルキーがタダで出せて1面要求になるというのがこのカードの全てであり、25枚トラッシュ達成でどうたらみたいな効果は5カニで使うことはほとんどない。

 実は1回だけあった。世界不思議発見。


・《カーニバル †MAIS†》
 コインを1枚払うと3エナ1面バニッシュのアーツと0エナ1面マイナス7000のアーツ(ウムルキーエクシード+1)と禁止令とリミット+1がついてくるスーパーオトクカード。すごくすごい。なんならオールスターでもすごくすごい。

 相手の最も強いダメージソースを封じることにより潜在的な防御能力を追加することができ、本当にキーセレクションでフェアゲームをするなら攻撃防御能力は最高レベルになる。なんか見たまんま強いカードだから特に説明することが見つからなかった。

 レクイエムクラフトは起動能力なので痴呆をかまさないようにしましょう(完)


・《応諾の鍵主 ウムル》
 あのー、一人のウィクロスのプレイヤーとして、ルリグとしてのウムルの弱さを真摯に受け止めて、えー、僕としては、あのー、実用性に基づいて、適切……えー、テキトウに基づいて全一を名乗っておりますけれども、全一という大きな立場から見れ ンン 見れば、カードパワーをやはり真摯に受け止めて、どこかで折り合いを付けなければ、あのー、プレイヤーじゃないと思うんですよ。
 ですから、あのー、僕はその、全一という、本当にもう、あの僕はあのー、尊いウムルが大好きで、本当にウムルが大好きなんで。ですから、もうそのウムルにホントに、申し訳なくて。

 こんなあのプレイヤーで、読者の皆様、僕ももう本当に死ぬ思いで、もう死ぬ思いでもう、あれですわ。あの一生懸命、ヨセ予選落ちに予選落ちを重ねて、見知らん土地の大型大会にも出て、やっと皆様にウムルを認められて名乗れた強豪たる全一であるからこそ。本当にこうやって読者の皆様に失笑を受けるのが、も本当に辛くてウッ、情けなくてもうウムルに本当に申し訳ないんですわ。
 ですからぁエッハン、皆様のホ、ご指摘を真摯に受け止めて、全一というおホきなハ、クッカテゴリーに比べたらぁ ズズッ キーセレでウムルッウムルキーのっ、使用をホホッ、ネェ、実質ウムルと言う ハァハァ ことで、もう一生懸命ホントにアアア……

リムーブ制限・試合長時間カカカハハハァァ↑↑!! 長時間化問題はぁ……グスッウムル一人のミートゥッハッハッハッハッハアアアアァァ↑!!
ウムルのみンゥッハー↑!! グズッ ウムルのみならずぅう!! ウィクロス界! 環境全体の問題やないですか!! そういう問題ホォホッホー! 解決シダイガダメニ!! 俺ハネェ!!ウハハハハァァァ! 誰がネェ! ドデノルリグヲ使ッデモ! オンナジヤオンナジヤ思デェ!!!
 ンァッ↑ハッハッハッハー!! アンッ!!
 ズゥットウムル使用し続けてキタンデスワァ! せやけど変ワレヘンカラァ、ソレヤッタラ僕ガァッ!! 
……ハァ、ハァハァ全一を目指して、文字通り! ウンハハァン!! 命がけでッヘッヘエエェエェエエイ↑↑↑↑ア゛ァアン!!!


 強いです。


・《始まりのルリグ 夢限の鍵》
 カーニバルのデッキ特性上サーバントを何枚もトラッシュに落としてしまい、折角地上で守った点数をルリグパンチで落としてしまったり、またレイラやグズ子などのルリグパンチへの対抗策が薄かったりという欠点が時々浮き彫りになるが、サーバント回収に加えてダメージ無効という2つの効果を持つこのカードを使うだけで一気に解決を図ることができる。
 基本的にタマ以外にハンド超過を起こすことはほぼなく、早めに出しておけばサーバントがちょっとだけパンプされるおまけが付いているので、トラッシュに鯖が2枚落ちたらその時点で張ってOK。

 実質的な3点防御と等しく、基本的にはナナシキーよりこちらの方が優先度が高いかなという印象。ナナシキーにも利点はあるといえばある。


・《フェイト・ストラグル》
 防御効率最大の防御札ではあるが、元々防御力が高いデッキではあるので確定札ではなく選択肢。
 使うタイミングが少々難しくなりがちなのが欠点ではあるものの、2面防御2面要求という性能はそこそこ破格。

 感覚的に理解している人も多いけれど、例えば相手の3面要求2tに対し、1回目に3面を受けて2回目に3面を防御する場合と1回目に1面を防御して2回目に2面を防御する場合では、前者は「ライフの1枚目か2枚目に防御バーストが埋まっている場合」に受ける点数が1点減らせる一方、後者は「ライフの1枚目に防御バーストが埋まっている場合」にしか受ける点数は減らない。そういう意味で、小刻みに守れるカードよりは大味で守れるカードの方がデッキ本来の防御能力を生かしきれる可能性は高くなる。
(もちろん1枚目と2枚目に防御バーストが埋まっているなら1面防御→1面防御が最もコスパ安いけど、流石にそれは高望みしすぎだろう。たぶん)
 このカードがこのカードでなければ夢限に防御面数で負けていたので、少なくとも僕がこれを使ったセレモニーにおいてはこのカードを入れることが正解択だった、はず。勝てば官軍よぉ!


・《デッド・ゲート》
 特に対リルにおいて、後手時の先4の守りにくさを大きく解消するためのカード。
 防御機構がウムルキーとメイルストリームに寄りがちなカーニバルは早い相手に後手を取った際に辛いという状況がそこそこ多く、その解消に使うべく採用。

 蘇生カードとしてキーセレにはアウェイクが存在するが、アウェイクはデッキ特性上後手時に弱く先手時に強いカードで、それなのに5t目になってしまうと蘇生先がほぼほぼ変わらないということになるので、デドゲの方が優先度は高い。


■各対戦相手への立ち回り■

・対タマ
 このゲームには3つのステップが存在します。
 その1。お祈りフェイズ。対戦相手とじゃんけんをして、勝つことをお祈りします。
 その2。お祈りフェイズ。対戦相手がダメージソースを引きすぎないこと、自分がギネヴィアを最低限引けることをお祈りします。
 その3。お祈りフェイズ。対戦相手がプリキャスで走ってくるタイミングで上手くLBを踏んでくれることをお祈りします。
 以上です。

 禁止令宣言はアークゲインorケロパッチン。
 LBが強そうなら被弾を抑えてプリキャスお祈りフェイズを盾で耐え切る。
 LBが弱そうならケロパッチン。相手が上手く積み込めないようにして安易なプリキャスタイムに突入しないようがんばる。

・対リル・レイラ
 高パワーラインが並び続け、しかも対処必須なダブクラが高頻度で登場するめんどくさい相手。
 先手を取った時は場のパワーを5000以上でキープすることを、後手を取った時はデッドゲートを空振りしないように立ち回ることを優先し、できる限りライフを大きく減らさないように注意しながら立ち回る。下手に動くとイノディ+ドーナキー+ダブクラで防御をぶち抜かれて死ぬ。

 禁止令宣言はハイメイル/ファイトラが基本。相手が最も信頼しているダメージソースを弾くのが、基本的に対赤では基本となる。
 めくれているカードの種類が大きく偏っているなら次点ロンギンスorカリバンやエフワンの選択肢もあるっちゃある。


 後の相手はデー! 誰ガデー! ドウブツカッテキテモ同ジヤ同ジヤ思います。



■投入を悩んだカード、これから投入したいカード■

・《イノセント・ディフェンス》
 ストラグルと選択肢。
 非バニッシュアーツであり、対ハンデス系・対バニッシュ耐性に対して強く刺さる。一方で面防御数が多いわけではないので、防御合戦を開幕させる場合はちょっと不利な展開を許しがち。
 入ったり入らなかったりしろ


・《ヴィクティム・ディフェンス》
 非バニッシュかつ非ダウンアーツ、更にエナが先払い方式なので、突撃してくるタマやレイラといったタイプの相手に対してメタアーツとなる。
 タマはこれを積んでも後手取って「イノセンス突撃→バニ耐2面突撃」とされたらLBに頑張ってもらう以外の選択肢がなく、レイラはそもそも環境当初はあんまり見ないだろうということですぐ積まんでもええやとなって積んでいない。環境見渡して警戒値が上がったらかなぁというところで、タマが蔓延してるしワンチャン狙うなら流石に積まんとダメかなぁ。。。という現状。

 コスパは良いように見えて、Lv3で「1ドローが1枚エナ消費」に変換されているので実際は手札3エナ1の消費に等しく、タマレイラ以外に対してはかなり悪い方。


・《ナナシ 其の鉤》
 選択肢。
 タマの突撃系アタッカーを盤面から全部処理できる能力を持っており、これを張ることでバニッシュ耐性を付けない突撃を拒否することができる。
 その他、基本的に2t目が強いルリグに対しては一律にそこそこの効果を発揮するが、一方でルリグパンチ系の攻撃がかなり高確率で横を素通りしてくることになるし、始まりキーで記載した通り実際の防御面数としてはこちらの方が少なくなりがちなので、本当に環境に合わせて。


・《エルドラ×ラッキー》
 始まりキーとの選択肢……?

 基本的には1t目に張って手札回りの循環率を上げつつ、タマ相手にのみ突撃タイミングの一歩手前で張ってバーストを強いタイミングの位置にワンチャン仕込みましょうみたいな雑な発想から投入が検討されたカード。
 ただまあ、上から3枚の中に除去バーストが1枚あったとして、それで相手に察知されてプリキャスの降臨タイミングが変えられたりしてはそれはそれで本末転倒だし、読み合いという名の運ゲー助長カードっぽくはあったのであのあれ。



■以上■
 メインはブルータスがもしかしたら入る可能性があったり、あるいはLB枠の比率がちょっと弄られたりする可能性はあるけれど、基盤としては大体こんな感じかな、といったところ。
 大丈夫。LBで点数がいっぱい誤魔化せれば勝てる。かの有名な聖徳太子もそう言っている。

 環境ではタマリルに押され気味でトップよりちょっと下っぽい位置にいるルリグだけど、フェア系同士の勝負をしていて負けるデッキでもないので、もし興味があればどーぞ。
 記事執筆強化期間てらたかでした。
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プロフィール

テラタカ

Author:テラタカ
URLのclustetypetは
clustertypeTにするつもりで
たいぷみすしました

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かーどげーまーです
後は長期人狼もやってます

基本はでっきれしぴおきば
かばれーじや考察も書きます

各記事引用ふりーですが
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