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メタゲームの端からメタゲームの彼方へ/ウムル備忘録/《共闘の鍵主 ウムル=フィーラ》

 あえて、カテゴリは「もう使わなさそうなデッキ」に。
 基本的に自分は「もらえないもんは仕方ないから、もらえてる分の強化だけで頑張れるだけ頑張りましょう」系の思考をしているんだけど、強化がもらえることが確定しているなら話は別。

 もっと強いデッキパワーになって帰ってきてくれえぇ……。



レシピ
デッキコンセプト
回し方
各カード解説
各対戦相手への立ち回り
投入検討カード


■レシピ■
『UMR & TAWIL GX TAG TEAM/《共闘の鍵主 ウムル=フィーラ》』

-LB
《混沌の豊穣 シュブニグラ》×2
《コードアンチ ヨグソトス》×4
《コードアンチ パルテノ》×2
《コードアンチ メイジ》×1
《ツヴァイ=エントラ》×1
《コードアンチ オイニッチ》×4
《コードアンチ ヴォイニ》×3
《紅蓮の使い魔 マールト》×1
《サーバント Y》×1
《サーバント O3》×1

-非LB
《コードアンチ パルベック》×1
《超罠 モラン》×1
《堕落の砲娘 メツミ》×2
《コードアンチ ソトホート》×3
《コードアンチ カイヅカ》×2
《コードアンチ キティラ》×1
《コードアンチ アステカ》×2
《コードアンチ マチュピ》×2
《サーバント T2》×1
《サーバント D2》×1
《サーバント O2》×4

-LRIG
《ウムル》
《混沌の鍵主 ウムル=エット》
《混沌の鍵主 ウムル=トヴォ》
《虚心の鍵主 ウムル=トレ》
《共闘の鍵主 ウムル=フィーラ》
《差し伸べし者 タウィル》
《スピニング・フェイト》
《クラス・クライシス》
《サード・ディスティニー》
《イレイズ・ルフラン》



■デッキコンセプト■
 共闘ウムルの強みである「耐久合計値の高さ」と「デッキを掘り込むスピードの速さ」を生かして回転を阻害しない程度に要所で生きる複数のメタカードを積み込み、体力勝負の土台へ相手を引きずり込む


■もうちょい詳しく■
 前編(こちら)で話した通り、対フェアデッキ戦における防御回数の多さという点においてのみ、ウムルの性能は他の追随を許さない。
 ハナレは同等程度の防御数とは言ったが、少なくともLv4になるまでに一定値以上ダメージを受けなければグロウが覚束ないハナレと比べれば、こちらの方がまあまあ勝っている。
 永遠にトオンを埋めてくるみたいな一部の相手にはそりゃ負けるが、そいつらは規制された。つまり実質環境トップの面防御能力と言っても過言ではない。

 そうなると、必然的に必要なのは「普通の攻防戦をさせてくれない」相手に対してメタカードを随所に盛り込むことで対応し、素の勝負で勝ちを目指すということ。
 ただ、枠を割きすぎるとそれはそれでソトホートで戻すカードがなくなって防御が途切れたりする。
 そこらへんのバランスに地味に注意して、少しずつ枠を調整していって、そして大体こんな感じ。


■回し方■
①山札を掘ります
②ヨグソトスは1枚確実にデッキに返しておきます
③ソトホートは1枚確実にトラッシュに置いておきます
④防御機構は完成したので、後は相手ごとに対応していきます


■各カード解説■

・《混沌の豊穣 シュブニグラ》
 タウィル名称を得ることによりウトゥルスぶりのクロスヘブンが可能になる、ヨグソトスの相方シグニ。

 共闘が出た当初は「ヨグ+ソトホート+何かの盤面になるし、白エナがかさばって蘇生も難しいし不要。入れるにしてもピン投だな」と思っていたカードだが、調整を続けていくうちに評価が反転。
 共闘ウムルと相性の良いアーツに白コスト要求が多いため白エナが多くても問題がなくなり、その上で「このカードを残しておくと最悪メイジ蘇生だけで面が守れてしまう」という半強制的な処理要求を相手に押し付けられるため、立てれば立てるだけ強いカードということが判明。

 特にアタックに対するトラップで攻撃を防ぐあや、シュブにダウンアーツを当てたら次ターンの動きが鈍るミルルンなど、青ルリグ相手には常に一定以上の性能を発揮する。これらを相手取る際には積極的にエナから吐いて場に立てられるようにすること。
 また、アシレンループができなくなった都合上ニャルクトの採用が困難になったこのデッキにおいて、唯一アタック時除去を持つシグニということも覚えておく必要がある。

 デッキを掘り返して1枚見えていれば何度か使いまわすこと自体は難しくないので、理想値は3だが1枚減らして2枚だけの投入。後述はするけれど、アーツ構成を変更する場合は3枚目を投入する余地も全然あり。


・《コードアンチ ヨグソトス》
 アシレンループができなくなったら今度は防御機構の要及びメイン除去・クロスの片割れとなって活躍する、9弾からずっとウムルを支え続ける軸シグニ。
 長いウルトゥムの時期は相方なしで1人で頑張ってきたが、共闘ウムルではアイドル衣装で再び共演が可能になり、共闘という名のルリグに物語性としてもふさわしい1枚になっている。

 基本的には「エナとトラッシュに1~2枚・デッキに1枚・場に1枚」という状況を連続させ、ソトホートを蘇生すれば「簡単な多面防御が可能になる、あるいは7枚戻しの方のエクシード1でノーコスト3面防御を用意に達成できる」という圧力を相手に掛け続ける運用が求められる。
 エクシードで呼んでくる場合は場に出す位置もちょっと重要で、返しでシュブニグラとクロスさせるルートを狙う場合は一番右の位置には置かない方がいい。ヨグ+ソトホートでマイナスをかける際に-2000だけちょこっと横に振ってやれば意外とヨグが生き残ったりするので、相手がちょっと場の要求甘えたなーって時にはすかさず狙ってみると相手にプレッシャーを与えることができる。

 デッキとエナorトラッシュに最低1枚はないとデッキ全体として防御が成立しないという都合上、ライフ埋まりや急な相手の除外カードにある程度対応するには構築段階から枚数を揃えておく必要があるので、この枠だけは不動の4枚確定必須枠。


・《コードアンチ パルテノ》
 出現時で何のシグニでも蘇生できる、ウムル随一の汎用性を持つシグニ。ウムル初登場時に出たSRだが、今でもウムルのカードとしては一戦級。パルベックとの違いはパンプ能力と自身がダウンしないこと。

 パルベックと比べたデメリットとして1エナ余分にかかるというものがあり、元々は「パルベックはリムーブの必要があるためエナ1手札1のディスアド」「パルテノはエナ2のディスアド」という計算で使い分ける1:1の枠だったが、シュブニグラの評価見直しの際「2000パンプで相手のフォーカラーやフォービドゥンラインを乗り越えられる」という性能も一緒に見直されることとなり、またエナに溜まったLv1や2のシグニを落としたい展開が体感上多くなったことから、1枠を追加して合計2枚の投入となった。

 シュブニグラからの流れでパルテノを追加した結果として点数防御に繋がるLBが増えたので、長い目で見た場合の防御能力もほんの少し強化されていると言える。シュブパルテノを2:2にして以降、試行回数を稼ぐほど何度もこのデッキで大会に出たわけではないけれど。


・《コードアンチ メイジ》
(ロリータ大好きアカバネさんがおそらく血の涙を流して優勝プロモイラストを書いたであろう、)単体ルリグデッキ外防御。

『アシレンで積み込んだデッキを崩してしまう』というデメリットが消えた以上入れない意味はないので使用上の注意点のみ説明しておくと、できる限りトラッシュに1/2/3/4のレベル帯が2枚ずつ揃っている際に効果を使用するのが望ましい。

 このデッキはソトホートでヨグをデッキの下4枚に流す→デッキからヨグを呼ぶという流れでデッキのヨグソトスを枯らさないようにしているが、メイジを使うとどうしてもヨグが上の方に来てしまう恐れがある。また、メイジを使うと自然とデッキが増えるため、どこかで山を落とす必要性が出てくる。
 この状況でメイジを出したターンに山を落とすとヨグが全部トラッシュに落ちてしまう可能性が高まり、「急に防御機構が崩れてリソースを大きく消費する」という想定外の負け筋に襲われてしまうことがある。
 それを回避するには、メイジを使った次ターンは可能ならば山札を落とさないようにしてヨグソトスをデッキにキープし、次のソトホート起動でヨグソトスをちゃんとデッキボトムの方に送ってから墓地肥やしをする、という流れが最適解となる。
 なので、余裕がある間は、デッキに戻せるレベル帯が各2枚以上あるタイミングを見計らってメイジを起動できるように立ち回ること。

 ルリグ効果+メイジ+カイヅカでかなり容易に3面防御ができるので、使っているとお世話になる機会は多い。


・《ツヴァイ=エントラ》
 対ナナシピンメタ最終兵器。
 正面にあるシグニを対象を取らずにバニッシュできるので、相手ターン中にエクシードでボツリヌスの前にぽんと置くと、そのターンの終わりに勝手にボツリが吹き飛ぶ

 対ナナシ以外2t目に出しておいて殴られるぐらいしか役割はないけど、フェアデッキ系のルリグはボツリヌス対策を怠った時点でナナシに完封されてしまうので、投入は必須と判断してピン投。ナナシがいなければサーバントの枠をずらしてアステカとかマチュピになる枠。
 ウムルだけでなくハナレなんかにも今の環境では投入が絶対と思ってる1枚。


・《コードアンチ オイニッチ》
 内容が解読されたおかげで新規カードとして収録されてくれた新しいヴォイニッチ手記。デュエルマスターズでは温泉といえばプレミアム殿堂入りカードのことを指すことが多い(ボルバルザークが温泉に入ったことがあるから)。リムーブ制限によるデッキ自体の使用禁止化はまさに温泉。

 Lv1の性能としては強力無比。ウムルに必要なトラッシュ肥やし山堀りを行いつつ、ヴォイニとは違ってトラッシュからLv4シグニを回収できるため、アシレンループの持ち味だった「必要なシグニを引き続ける」という動きをある程度ながら代用できるだけの性能を持っている。
 もちろんLv1の古代兵器であるためアステカからの蘇生も可能で、初動から終盤にかけて延々とデッキの回転を補佐し続けられる。名実共にヴォイニの名リメイクカードと言える。

 パワー1000だけが悩みどころだが、4入れない意味はない。


・《コードアンチ ヴォイニ》
 元アシレンループの歯車。
 アシレンループが逝ってしまったため狙いのカードを引き当てることができなくなり、またメイジやサードディスティニーで戻すカードに不純物が混ざりやすい関係で後半のドローも安定しないため、過去と比べて必須度合いは大きく落ちることとなった。

 それでも序盤のトラッシュを肥やしていく存在としては非常に強力で、相手に殴られなければ高速で準備を完成させられる点、またオイニッチでは100%できない「1~2t目の段階でアドバンテージを稼ぐ」余地が存在する点を考慮し、未だに3枚程度は問題なく採用できるカード。

 調子に乗って山札7枚ぐらいの時に捻るとデッキの底に送ったはずのヨグソトスを引き当ててしまうこともあるので、山札の下に差し掛かるタイミングではできる限り使用は控えた方がいい。


・《紅蓮の使い魔 マールト》
 LoVのカード達のおかげでどうにかちょっとだけプールが増えた古代兵器。
 大体のカードは血晶武装が絡まないと明確に機能しない中、このカードに関してはウムルにおいても滅茶苦茶機能するテキストをしていたため、さりげないウムル強化カードとして1枚だけ採用。

 デッキを回していると、「ソトホートで戻したLv1とLv2がタイミング悪く手札に嵩張ってしまう」という機会は1.5ゲーム中に1回ぐらいは訪れる(ロングゲームであればあるほど訪れる機会は増える)。
 基本は開いている面を使ってリムーブを絡めてどうにかトラッシュに還元していくのだが、マールトを絡めるとLv1とLv2が確実にトラッシュに送れるため、無駄なくメイジやソトホートの起動能力を補助してくれる。
 リムーブ権を使わずにヨグソトスをトラッシュに送れたり、このカードを入れておくことで赤エナを使うアーツが採用圏内になったりと、このカードを1枚入れておくだけでデッキの動き幅はいくつも増えるので、とりあえず炎竜かサーディスを積むなら確定で1枚。積まなくても1枚は採用する価値がある。


・《サーバント Y》
 アシレンループがなくなっても『デッキをリフレッシュせずにトラッシュのカードを戻し続けて試合を展開する』という部分に関しては変化がないため、サーバントを供給できるこのカードは相変わらず投入必須。

 アシレンループがない中でコンスタントに3面要求を行う場合、どうしても場のヨグソトホートをどかしたくないという場面が存在するので、共闘ウムルはライフを前もってキープして鯖Yに頼り切らない展開を行う必要がある。
 しかしそうするとライフに鯖Yが埋まって結局鯖が引けないという本末転倒になりかねないので、枠をどこかに見つけたら2枚目の投入を行いたいカード。現在は枠の都合で1枚の投入になっている。


・《コードアンチ パルベック》
 最小のエナでリアニメイトができる汎用シグニ。
 リムーブルールの改定に伴い、効果起動の際にダウンしてしまうというデメリットが過去より大きくなってしまったので、主要な蘇生シグニとしての立場はパルテノに譲り気味。

 それでも、ウムルはリソースを増やすことを苦手としており、またソトホートの蘇生のたびに2エナが消滅していくこのデッキでは、手札よりエナを節約したい機会は数多く存在する。
 オイニッチがいればある程度の使い分けは十分に可能なので、状況に応じたリソースの払い方ができるように1枚は採用しておくのが吉と判断した。

 稀ではあるが、捻らずに普通にアタックに参加することで、次ターンの効果起動をにおわせて相手に処理を強要することもある。逝ったエナをそのままパルテノの出現時コストにすると無駄がない。


・《超罠 モラン》
 キーセレクションで訪れたささやかなウムル強化その2。
 古代兵器なわけでも他のカードとシナジーを形成しているわけでもないが、エントラと同じく使いたい相手が明確に存在するので1枠を開けて採用する運びとなった。

 主に使用する相手はLv5の黒ルリグ。このカードは『奇数であれば』誰でも1コストで除去できるため、他のカードでは対処が難しい棒立ちのヘルボロスやブラジャックに対して自分のやりたい動きをしっかり行うための起点となる。
 他にも除去効果を持ったシグニは存在するが、このシグニは黒のシグニであるため、虚心のエクシード効果で回収できるという点で他より優れていた。

 事前に準備しておかなければ/かつ自分のターンの動き出しにしか使えないなどメタカードとしての性能は言うほど高くない部類だが、奇数であればなんでもバニッシュできるという性能は普通に素引きしても大体は腐ることがないため、常に一定値ぐらいの仕事はこなしてくれるといえる。


・《堕落の砲娘 メツミ》
 トラッシュ肥やしカード。
 デッキのヨグソトスがどうしても切れてしまった、またはアーツを使わずにシグニ効果耐性やマイナス耐性を持つ相手をどうにか処理したい際、どうしてもこのデッキは7枚戻しのエクシードを利用していかなければならなくなる。
 また、そうでなくても「ソトホートで4枚戻し→エクシードで場出し→ターン開始時2ドロー」を繰り返していると山札が増えていくし、相手ターン→自分ターンの往復で2回ソトホート効果を使うのであればもっと束は厚くなる。

 そういった際、古代兵器のシグニではどう頑張っても1枚につき3枚程度しかトラッシュが肥やせないので、多めにデッキを落とすカードがどうしても必要になってくる。

 トラッシュを大幅に肥やす条件を達成しつつ相手のリフレッシュも促進するメツミは共闘ウムルにおいてかなり使用感が良く、ウルトゥムの時より重要度が上がったため2枚の採用になった。
 相手のトラッシュを除外するタイプのアーツを採用するようになってからは尚更役割が増え、バニッシュ耐性効果も踏まえ対赤・対黒ルリグでは必須級のシグニと言える。


・《コードアンチ ソトホート》
 アシレンループ型ウルトゥムの頃は山札の積み込みを崩すため採用圏に入るかが怪しいシグニだったが、共闘ウムルの防御機構を最大限に生かす場合にはこのカード以上に適任なカードは存在しない。
 ホロを持っていなかったので各地を探し回りどうにか見つけたのは最早良い思い出。

「蘇生効果は場にヨグソトスがいる時、マイナス効果はトラッシュにヨグソトスがいる時」とちょっと効果達成条件がややこしいので、使用時に間違えないように注意する必要がある。ルリグがLv3の時に効果が発動できたり、タウィルキーで直接呼び出してヨグソが場にいない時に効果が発動できたりする。
 さりげなく戻す対象は「古代兵器」ではなく「黒のシグニ」であり、エントラ・モラン・メツミといった古代兵器ではない面々を多めに入れても問題なくデッキが回るのはこのおかげ。

 ヨグソトスと違って「エナに1枚・トラッシュに1枚」程度見えていれば十分機能するシグニであり、また積極的にデッキに戻す必要があるシグニではないため、3枚の投入でも十分に回る。
 2枚でもギリギリ回るが、除外アーツ等を考えると安全のために3枚入れておいた方が心労が少なく済む。


・《コードアンチ カイヅカ》
 耐久力底上げシグニ。
 ヨグ+ソトホート+ルリグ効果の合計マイナス値は「23000」。
 つまり、平均的なパワーラインを持つLv4シグニ2枚を除去するには1000だけ足りない数値で、これを解消するために上乗せでマイナスを与えられるカイヅカは絶対に投入しなければならないカードになる。
「自身の効果で蘇生したらターン終了時に勝手に場から剥がれる」というのも、リムーブ制限下では鯖Yの蘇生面が作りやすいというメリットになり、やはり古代兵器+リアニメイトで戦うウムルにおいては使い勝手の良い1枚である。

 メイジの項目で触れた通りメイジ+カイヅカ+ルリグ効果で2面蘇生+1面に13000マイナスという3面防御プランもあり、各試合ごとに使いたいタイミングは確実に訪れるので、ライフに落ちた時のことも考え2枚の採用。3枚以上欲しいと思った機会は今のところないが、試行回数が少なめなため、もしかしたら3枚必要な機会もあるのかもしれない。


・《コードアンチ キティラ》
 戻しやすいLv3シグニ。
「メイジとソトホートとカイヅカはトラッシュに置いておきたく、メツミはデッキ枚数が少ない時にはできれば戻したくない」とこのデッキのLv3はことあるごとに山札戻りを拒否してくる。「いつデッキに戻しても問題が発生しない」タイプのLv3シグニを1枚でも投入しておくとLv3シグニ周りの諸問題は一気に解決しそうだったのでそういうカードがないか探したところ、このキティラに白羽の矢が立った。

「トラッシュ肥やしが任意・ほぼ確実にアドバンテージの損失なく立っていられる・拾えるカードが3枚の中からなので狙ったカードを引き込みやすい」と1枚でできる仕事が多い割にクセが少なく、トラッシュにこのカードがいるならLv3はこのカードを戻しておけば大体の場合は間違いがない。
 アシレンループの際は狙ったカードが狙った通りに引けるので重要度が低かったが、やはりこのカードもヨグソトホート軸に以降するにあたって再評価してみたところ使い勝手がかなり良いという結論になったので1枚の投入が決まった。

 他の候補としてはアラハバキなどが挙げられるが、アラハバキはフーリッシュ+コスモウスを採用しない場合オイニッチで役割が十分なことが多く、キティラほどの汎用性は得られなかった。


・《コードアンチ アステカ》
 ソトホートとメイジを防御カードとして使う以上、デッキに一定枚数のLv2は必要になるので、その中でも特に汎用性の高いカードを探すとなるとどうしてもアステカ・面開けシグニの2種が採用圏内になる。
 序盤に使用できる蘇生アーツがなくなったのでアステカの役割は昔と比べて確実に少なくなっているが、マールト・オイニッチという2つの選択肢を持っている現在は「面が2つ開いていれば、触りたい全てのカードに触れる可能性がある」、要するに手札で中盤以降に腐る可能性が最も低いLv2がアステカだったので、自動的に採用が決定。

 アタック時除去を多用するデッキに対して自壊するシグニを1枚出しておくことができるのも相変わらずこのカードだけであり、序盤の蘇生という役割が減ってもできることは沢山あるので、試合中の選択肢を安定して増やす意味での2枚投入。

 別にこのカードを4枚採用でもLv2枠は埋まるが、4枚採用してフルで使う機会は恐らく訪れないので、それならばカードの種類を分けてタウィルキーの7枚戻しエクシード発動条件やオイニッチの7種達成を満たしやすくできるように枠を分けた方が無駄が少ない。


・《コードアンチ マチュピ》
 というわけで分けられた、もう1つのLv2枠。
 序盤に点数が稼げるのはマチュピとソトホートのみで、逆に言うとエントラとあわせて序盤に踏まれてエナを稼ぎやすい下級シグニでもある。
 下級を入れる場合に役割が持てるシグニとして、やはり除去が行えるシグニは他より優先度が高くなる。

 マールトの所で書いた通り共闘ウムルは「手札に嵩張った下級シグニを上手にトラッシュに送り込んでやる」動きが要求されることがそこそこあり、メガトロンよりマチュピを優先した理由もそこにある。基本的にLv4以降での動きに全力を出すデッキなので、デッキのギミックはLv4以降に腐らないことありきになりがち。

 環境にドーナあるいは緑子が増える(=フゥライとソウリュウを見る機会が増える)ようであればメガトロンと差し替える枠で、これはウルトゥム時代から変わらない伝統とも言える。
 Lv2の枚数はエントラ1アステカ2マチュピ2で合計5枚。一応4枚でも回るが、メイジの項目で説明した通りトラッシュに各レベル帯を2枚ずつ揃えたいタイミングが存在すること、またソトホートの蘇生コストには殴られたソトホートやヨグソトスを使用する場合が多いことを踏まえ、安定してデッキを回転させるにはこの枚数が丁度いいということになった。


・《サーバント》
 合計7枚。
 鯖Yが十全に機能しなくなったためある程度の枚数は必要ということで最低枚数は7枚だが、シュブニグラという白シグニが増えたぶんLv3グロウのために手置きしなければならない割合もちょっとか減ったので、増やしすぎてもトラッシュに落ちるばかりだし最大枚数で考えても多分8枚ぐらいだろう、というそこそこ中途半端な理論で7投という数字が成立している。
 フェアデッキらしくライフキープからのロングゲームを展開するので、しっかり切れる所は切ってガードしていく必要がある。低リソースでずっと回し続けることが多いデッキだが、試合を通して見てみると結構リソース総量は足りている。


・《ウムル》
 Lv0。知り合いに???を譲ってもらうというだいぶアレなソレがあったので流石にLv0はこうしなくちゃダメだろう、みたいなコレがドレしてたりする。
 キーセレもLv0ルリグは自由とのことなので、今後はオープンできる機会も増えるはず。


・《混沌の鍵主 ウムル=エット》《混沌の鍵主 ウムル=トヴォ》
 安定。
 キーセレが来たら多分Lv1でコインが得られるようになるので、アーツ次第で選択肢。


・《虚心の鍵主 ウムル=トレ》
 ダウトを採用する、ステサルルフランの選択肢が存在し得るという場合にはコイン獲得できる方を採用するが、そうでない場合は当然ながらこちらを採用した方が圧倒的に強い。
 ウムルというルリグを使う理由のひとつと言っても過言ではない高いカードパワーを持ち、このデッキにおいてはモランを事前に回収しておく・触りにくいシュブニグラに触りに行くなどメタカードに触れる役割も持っている。

 ソトホートで使うシグニとかを考えてるうちに気付いたら回収を忘れてた、とかになるとシャレにならないので気をつけるように。


・《共闘の鍵主 ウムル=フィーラ》《差し伸べし者 タウィル》
 セット使用が前提の2枚なので、セットで。
 ウムルとタウィルが並んで戦うというオタク的テンション最大値のカードであると同時に、「Lv4・ウムルタウィルの2名称持ち・リミット12・単体としても1面トラッシュ1面8kマイナスの2面防御がエクシードで4発打てる」と耐久の化身みたいな能力を持ち、コインとキー枠を犠牲に相手より一足早くLv5に乗って戦い始めるルリグのような見方ができる。

 アタック時除去を持たない相手に対しては毎ターンヨグソトホート防御機構が3面防御として働くため、基本的に耐久能力を押し出して立ち回るようにすれば問題なく勝つことができる。その一方で、「パワー12000以上のアタック時除去を2面出される」、例えばダイホウイカ2面のような割と達成されやすい状況に対してはどうしても防御能力が落ちるため、構築周りではそこをケアしてやる必要がある。具体的にはそれがシュブニグラであり、カイヅカであり、また常に盤面に維持されるヨグソトホート機構。

 シグニ効果耐性持ち・マイナス耐性持ちのアタッカーに対してトラッシュ送りパターンで防御が行えるのはウルトゥムの時代には持っていなかった強みで、相手次第では7枚戻しによる防御をどんどん行っていく必要があるので手札にしっかりと墓地肥やしを抱え続けること。

 ソトホートを維持していることが多いためリミット12が生きる機会は薄いように思えるが、実はヨグシュブ+パルテノの最大要求で殴りに行く際やヨグを場に維持しながらパルテノで鯖Yを吊ってくる際などにはどうしても必要になる。あってよかったリミット+1。
 デッキ単位の動きとして注意するのはざっと言えばそのぐらいなので、普通にテキスト通りの耐久カードとして覚えておけば大体OK。


・《スピニング・フェイト》
 鯖Yにサーバント回収機構を全て任せることができなくなったため、アーツである程度ルリグアタックからの防御能力をサポートしてやらなければ共闘ウムルは立ち回れない。
 Lv4なことが前提ではあるが無色2エナで使用でき、ヘルボロスやブラジャックといった倒さなければならないLv5をアタックフェイズ段階で処理でき、その上でルリグアタックを止められるこのカードはかなり優秀。というか共闘ウムルとほぼ同時期に刷られたカードなのでそりゃあ互いにシナジーしてる。

 面防御数で言えば他に劣るカードに見えるが、2エナと軽いおかげでこのアーツの使用後にメイジを蘇生しやすく、ルリグ効果のパワー-8000と合わせて実質的にそのターンはだいたい3面防御が成立する。使うと分かるこの便利さ。

 クラクラとルフランは環境上どうしても抜くのが難しいのでアーツを変えるとしたらスピニングかサーディスなのだが、この2つは相手の単純ルリグパンチに対して抵抗力を持つ(こちらはルリグ止め、サーディスはサーバントのデッキ返し)ためにも重要度が高いカードなので、入れ替えるカードは慎重に選ぶ必要がある。


・《クラス・クライシス》
 強力な効果が付与されている相手のルリグパンチをしっかり止めつつ地上でも3面防御が可能な、現ウムル必須のカード。

 どちらの効果も重要で、まずデッキからシグニを出す効果はエクシード1と同等の防御性能を持つ。
 それに加え、「手札1枚と無色エナ1枚で発射できる」というコストパフォーマンスのおかげで早い相手に対して3t目の段階でも打ちに行ける性能をしており、特にこちらのLvが3ならばソトホートだけでも2面防御になり得るので、地上防御性能としては申し分ない。

 それに加えて相手のルリグの能力を失わせるほうの効果も超重要で、特に対燐廻ダイレクトグズ子の燐廻の効果を消す、対紡ぐにおいてヘルボが絡んだノーザンブラジャックやグスクルをトラッシュに送り込むと、2種の環境ルリグに対して明確に強いアーツとして見ることができる。

 細かいところではタマやウリスの強力無比ルリグパンチの威力を和らげるといったこともでき、擬似的なルリグからの殴殺を回避できるという点で共闘ウムルの苦手な部分をカバーする方面でも役に立つ。

 地上を守れば3面防御、早い相手へ耐性を持つ、強力なルリグ効果にも対応できる、と八面六臂の活躍ができるため、このカードを抜く選択肢は現状ではまず考えられない。


・《サード・ディスティニー》
 ヘルボや鯖∞を使用してくる高レベルルリグに対してアンフェアを押し付けられることを回避するためには除外系のカードをどうしても1枚積まなければ始まらないので、普通に使っても腐らない かつ 除外もできる かつ 共闘ウムルと相性の良いカードを探したところ、当てはまるのはこれともう1枚(後述)だけだった。

 コスモウスの投入が難しくなったために一度は採用が困難になったが、LoV勢のおかげで赤エナを確保することが容易になり再び採用圏内に戻ってきた不死鳥カード。

 デッキの構造上、ほとんど全てのカードが一度トラッシュを経由してデッキに戻されて終盤の山を有色シグニで埋め尽くしていくので、しっかりエクシードで内容を確認した後にトップを3枚めくればほぼ100%の確率で3面場出しの防御を行うことができる。
 除外を使わない相手に対してはサーバントやシュブニグラなどをデッキに返せる効果も強く、擬似的な盤面強化あるいはサーバント供給による対ルリグパンチ性能の強化にも繋がるので、総じてテキストに書いてある以上の防御性能を持っている。

 ただ、それでも色拘束をきつくする要因であることには違いないので、枠を変更するとしたらここの可能性が最も高い。


・《イレイズ・ルフラン》
 2019年1月23日現在、キーセレクションにおいて共闘ウムルを最も強化したカード。丁度共闘ウムルのコインが1枚余るところまで含めて、多分このカードは共闘ウムルのために刷られたと考えて間違いない(と勝手に思っている)。

 そもそも多面アタック時バニッシュやアサシンに対して弱かったこのデッキと相性が良いのは言わずもがなで、それに加えてこのカードは
・Lv5グズ子のブラジャックからの突撃をアーツ1枚で防ぐことができる
・対峙したヘルボロスを退治する(ギャグ)ことができる
・ダブルクラッシュ等からの突撃に対しても低コストで対応ができる

 とウムルが持っていた多くの弱点に対して有効に刺さるアーツになっている。
 ルール処理に対応できない代わりにヘルボロスに対応しやすい白のアンチアビリティといった具合で、幅広い相手を視野に見据えた構築を行うならば必須級の1枚といえる。


■各対戦相手への立ち回り■
 基本の立ち回りは上記通り。
 大体の相手がきついけど一応かなりの相手にプラン自体は作れるようにしているので、今の環境でよく見かけるルリグに厳選してピックアップ。


【対タマ】
 ゲインはトラッシュ送り効果に対して、アイアースはヨグソトホート防御機構に対して耐性を持たないため、相手がどちらを主軸にしているかを見分けてデッキトラッシュの管理を行っていくこと。
 ゲイン軸相手は毎ターンデッキをギリギリまでトラッシュに送り込み、常にエクシードでゲインを狙い撃ちできるように動く。その上で蘇生してくるであろうヘスチアに防御されないよう、場にはシュブニグラをできるだけ立てて動くように。

 アイアース+イギス軸は常にヨグソトホートを場に維持し続け、相手の盤面を溶かしながら耐久力で勝負していく。
 カニキーグスクルはルフランで1回とフェイトで1回の2回まではアーツで対応できるので、エクシードでの防御を過敏に構える必要はない。

 どっちも使ってるようだったらその場の判断。
 ダッシュタマ相手はライフを全力キープしながら8枚ある面埋めバーストに祈りを捧げる。ヨグ=ソートスもシュブ=ニグラスも神性だしパルテノンは守護神を祀る神殿なので名実共に神頼みと言える。


【対ドーナ】
 とにかくオワレとフゥライがきつい。
 シグニ効果による除去はほとんど通らないと言っても過言ではないので、基本的にエクシードは7枚戻しの方を優先して確実に相手の攻撃面数を削ぐように。
 試合中1回はルフランでシグニ効果が通るタイミングが作れるので、面防御数をどうにか引き戻せるように注力すること。
 シュブニグラを寝かせておけば攻撃が通らなくなる怪異はそこそこいるので、可能な限り利用し続けるのがマスト。


【対グズ子】
 相手の型を見極め、コイン技2回分をどうやって乗り越えるかをしっかり考える。
 燐廻ダイレクト→Lv5の突撃というパターンが一番悩む必要がなく、クラクラ+ルフランでどちらも突撃が止まるので多少はゆっくりしていられる。
 Lv5で2回コイン技を使われた時が厄介で、片方がルフランで止まってももう片方はアーツとエクシードで止める必要がある。

 この場合、どうにか相手のブラジャックを処理してからエクシードかクラクラでヨグソトスを立て、後はソトホートとメイジを使って-2000をバラ撒くことで相手の手が止まるまで除去を繰り返すのが最も妥当な処理方法となる。

 コイン技がない時でもブラジャックは場出し妨害をしてくるので、基本的にはトラッシュに7種類を揃え続けるのが必須になると思われる。


【対ハナレ・ナナシ】
 どちらもまずはヘルボへの対抗策をしっかり準備することを心がける。
 メツミ+サーディスで簡単にヘルボが抜けたならいいが、相手が2投していたりメツミで落ちない場合だったりではどうしようもない。ヘルボに効くアーツとしてフェイトとルフランは後半戦まで温存し、手札にはしっかりとモランを抱え込むこと。

 ヘルボがいない状況下であればある程度はフェアデッキっぽい対決が楽しめるが、どちらもハンデスやトラッシュ送りでこちらのエナ獲得を妨害してくる相手なので、無駄なリソース使用は極力避けること。
 バニッシュを多用する相手にはトラッシュのレベル帯を確保するために本来必要ないソトホート蘇生なんかをしたりすることがあるが、恐らくこのルリグ相手にそれをしている暇はない。


【対リワト】
 ぽんぽんばばーん! 負け!!!!

 一応、想定されるリワトの防御面数は10~15面程度ではあるので、シグニ耐性で防御回数をごまかしてくるシュブニグラだけは確実に除去することを大前提としてうまく防御アーツを全発動できれば勝負にはなる。
 手札にソトホートを抱えてクラクラで落としながらヨグソを場に出す、相手が盤面をちょっとでも甘えたら山戻しエクシードで面を弾く、こちらもシュブニグラをできるだけ出して相手に処理を強要させる、色拘束がきついサーディスを優先して吐くなど、細かいひとつひとつのプレイで僅かな勝率を少しでも引き上げられるように扱う。


【対紡ぐ者】
 ヘルボさえいなければ多少は戦いやすいマッチング。
 トラッシュ送り効果がノーザンの耐性をすり抜ける・クラクラルフランという低コストアーツで2回攻撃を止められる・鯖Yをアタッカーにすることで相手の防御対象の外から攻撃できるなどそれなりに条件は揃っているので、後はダメージレースをどのように展開できるかとヘルボをどう処理するかという点に注意して回す。
 ブラジャック+ヘルボが最大の壁として立ちはだかるため、ある程度vs黒ルリグの延長として立ち回ると理解しやすい。

 ブラジャック2面に対して常に対応策が求められることには違いないので、相手の防御の隙を突いて迅速に倒せるように心がける。心がけるだけなら誰でもできる。


■投入を悩んだカード、これから投入したいカード■

 これからも何ももうすぐ崩すんだっつーのって感じなんだけど、一応構築段階で色々と考えたカードについて、特に迷った10枚程度をピックアップ。

・《混沌の豊穣 シュブニグラ》《サーバント Y》《コードアンチ メガトロン》
 上記。割愛。


・《コードアンチ ニャルクト》
 単体でアタックトリガーとして機能するほぼ唯一の古代兵器シグニ(パンプさえすればロポリスも機能するが、あれは実質パルテノと共同でないと機能しないので除外)。

 蘇生の査定が安いデッキを相手にしている際、どうしてもアタック時除去のカードを多面に張りたいことがあるので、そういう時に1枚選択肢としてあっても良いかなと感じることはある。
 が、リムーブルールターン1かつデッキトップを弄れない現状だと出現時がなんか微妙だし、アタック時に3枚落とすのもヨグソに触れてしまっては嫌だし、なんだかんだ現環境で蘇生してくるシグニは大体パワーが10000を超えてるしで、結局汎用性で考えてみたらそんなに高くないな、という結論に至ってしまった。


・《羅星姫 ≡コスモウス≡》
 赤色を出せるシグニ役の中でも、特に汎用性の高いカード。
 ただ、アシレンループが使えた時と比べるとパルテノやパルベックを持ってくるのが困難になってしまい、またライフは可能な限りキープして戦うことが前提となってしまって連パン効果も使う機会がほぼ存在しなくなってしまったので、かなり棒立ち感の溢れるシグニになってしまう。

 レイラキーを構えない+アタック時にイカを多面張りするデッキが増えた際にフーリッシュ+アラハバキによる相手ターン蘇生ギミックと共に復活する可能性はあるが、今の時点だとちょっと強い赤エナでしかなく、その赤エナがマールトで賄えるようになったため不要枠に降下する結果となった。


・《コードアンチ マズフェイス》
 マチュピと合わせて手札だけでヘルボをバニッシュできる、場を2面無理やり剥がすことでリムーブ権を使わずにパルベックの使用タイミングを生成する、等の小回りを効かせられるサブの面要求カード。

 しばらくの間は投入必須カードとして1枠に居座り続けていたが、モランの登場で対ヘルボ性能の座を明け渡すことになり、サーディスの投入によりサーバントの供給率が上がった=パルベックを捻らなければならない回数が減ってリムーブ権の確保という役割も重要度が下がったので、残念ながらお役御免という形で抜けていった。


・《コードアンチ アシレン》
 過去相棒とまで呼んでいたアドバンテージ生成シグニ。
 キティラとの選択肢で、ダウンせずにアドバンテージを生み出せるのはこのカードの特権。

 ただ出現時効果がノーコストなのはこのデッキでは逆にネックであり(トラッシュにLv1~4が揃っていればLv3がカイヅカとメイジしかいなかろうと発動してしまう)、最悪のパターンだと防御機構が崩れてしまうので場に出せずに腐るという状況が発生する。
 投入して使ってみたこともあったが、どうしても使いづらさが目立ってしまったので抜ける形となった。


・《月欠けの戦場》
 最大防御数を誇るカード。
 このデッキではエクシード1がイコール3面防御となり、このカード自体が8000マイナスにより大体1面防御となるので、地上戦における最大の防御面数は実質なんと7面!
 対フェアデッキ戦における防御性能は随一で、防御面数でどうしても勝ちたい相手がいるのならばいつでも採用圏内に入る。

 ただ、共闘ウムルというデッキを回しているうちに防御回数より対応力を広げる方が重要度が高いことが発覚したため、過剰防御力だろうということで現在は抜ける形となった。いつでも投入できるポテンシャルは持っている。


・《クトゥル・アビス》+《セレクト・ハッピー5》
 フェイト+サーディスか、この2枚か、という選択肢。
 除外効果と防御効果を持つカードはサーディスの専売特許だったのが今年に入って登場したハッピー5によって崩れ、ハッピー5を入れてサーディスを抜くならば色拘束にできた余裕を重量級アーツのアビスに使わせましょう、という考え方。

 特に、「アビスでトラッシュに送ってそのままハッピー5で除外できる」という性質上、対ヘルボ性能で言えばこちらの方が高いと言える。
 一方、サーバントの供給率と防御面数ではフェイト+サーディスの方が勝っている(アビスはカイヅカかソトホートを追加発動しなければ3面防御が行えない)。そのため、本当にこの2種に関しては選択肢となる。

 アビス+ハッピー5をメインの選択肢とする場合、どうにか枠を作ってシュブニグラの3枚目は絶対に入れたいところ。白エナがきつくなる。


■まとめ■
 書き留めた限りでは様々な相手に対してプランがあって戦える風に見えるけれど、相手のリソース獲得への妨害性能が低いせいで「こっちだけフェアデッキとして戦う」試合が多すぎるので、実際に回してみると本当に勝ち切るのが難しいルリグ。
 11ヶ月、メタゲームの移り変わりだけは見続けながらヴィックスとかリンゼとかベンザイテンとか対策カードを何度も入れ替えて最後にまとまったのがこの形なので、忘れないように、忘れないうちに残しておく。


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