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空即是色ウムル/《奏世の鍵主 ウムル=フィーラ》

 アカウントロック記念に鍵主であるウムルのレシピ記事を書きました。




レシピ
デッキコンセプト
回し方
各カード解説
投入検討カード


■レシピ■
『空即是色/青赤《奏世の鍵主 ウムル=フィーラ》』

-LB
《コードラビリンス ヨグ=ソートス》×4
《コードメイズ リュウジョウ》×4
《コードラビリンス アトラン》×3
《サーバント T4》×3
《サーバント D4》×3
《サーバント O4》×3

-非LB
《コードメイズ B・スカイジュ》×4
《コードメイズ カイユー》×4
《PRAYING》×4
《BRIGHTNESS》×2
《紅蓮の使い魔 ペルセポネ》×3
《狂想の滅炎》×3

-LRIG
《ウムル》
《奏世の鍵主 ウムル=エット》
《弾奏の鍵主 ウムル=トヴォ》
《奏世の鍵主 ウムル=トレ》
《奏世の鍵主 ウムル=フィーラ》
《セレクト・ハッピー5》
《アンシエント・グルーヴ》
《ドント・リブミー》
《コード・ピルルク APEX KEY》
《一途の巫女 ユキ》



■デッキコンセプト■
 いあいあ


■もうちょい詳しく+デッキが組まれた経緯■
 まず、キーセレクションでデッキを組む際に毎度毎度課題となるのは、『3面目をどうやって開けるか』です。
 大体のルリグがLv4のアタッカーを複数持っている都合上、基本的に2面要求までは困らないように、キーセレクションというレギュレーションはできています。
 しかし、3面目の要求に関しては、ほとんどのルリグが一手間を加えなければいけません。

 特に、カードの性質が絡め手の妨害に寄っているウムルにおいて、これは大きな問題でした。
 ゲートを置いた1面が1/2ぐらいの確率で止まる。それはいい。
 けれど、自分も毎ターン2面要求しかできないのでは、『相手が2.5面要求・自分が2面要求→相手が2/5面要求・自分が~』と試合が進んでいくうちに、気付けば攻撃回数のアベレージで負けてしまう。
 ウムルを構築するにあたって、無理矢理にでも3面要求できる機会を増やしてやる必要がありました。
(これを問題点①とします)

 次に、キーセレクションでデッキを組む際に考えなければならないのは、『防御面数で相手に勝ることが求められる点』です。
 相手が死ぬより早く自分が死んでしまってはいけないのです。オールスターと違いデッキ構築段階で防御可能回数が定められてしまうキーセレクションでは、どうやって防御回数を増やしていくかという部分は常に出てくる課題になっています。

 特に、ルリグシグニからの手札供給率が低く、専用アーツの防御面数も多くないウムルにおいて、これは大きな問題でした。
《アンシエント・グルーヴ》はコストパフォーマンス最高の防御アーツ。それはいい。
 けれど、手札リソースを確保できるカードが少ない(=ルリグデッキに手札リソース確保カードを多めに積んでおきたい)、かつ《グルーヴ》という防御面はどう足掻いても1面なアーツの投入がほぼ必須な状況では、上手く要求をしていても防御回数が追い付かずに負けてしまう。
 ウムルを構築するにあたって、『グルーヴ+リソース確保用アーツ』を除いた残り3枚で、最大限の防御面数を稼いでやる必要がありました。
(これを問題点②とします)

 最後に、キーセレクションにおいて重要になってくるのは、『ルリグ特色をどう生かすか』です。
 そもそもの話ですけど、相手を上回ろうと防御数を増やすこと・3面要求を維持し続けること、こんなことはどのルリグも念頭に置いているんです。
 だからこそ、『そのルリグだけができること』をしっかり生かす必要があります。

 特に、特色が『運要素に繋がりがちな相手への妨害』に寄り気味なウムルにおいて、これは大きな問題でした。
『自分側がどうこう動く』という特色は単純にダメージへと繋がるために生かしやすいですが、『相手側をどうこうする』という特色は結果が相手次第になることが多く、生かし切れるかが不安定になりやすい。
 ウムルを構築するにあたって、デッキ内のそれほど大きくないスロットで、広く深く刺さる妨害方法を確保してやる必要がありました。
(これを問題点③とします)


 対戦の土俵に立つための問題点①、対戦を繰り広げるための問題点②、対戦で他と差を付けるための問題点③。
 全てを解決して、初めて強いデッキが誕生します。

 僕が最初に解決を図ったのが、①の問題です。即ち、《コード・ピルルク APEX KEY》の恒久的な除去能力を有効活用し、常に3面を開け続けようというもの。
 1面さえ追加要求し続けることができれば、《ヨグ=ソートス》と《リュウジョウ》を並べることで3面要求は安定し続けます。
 他に《華代キー》や多色+《リワトキー》という候補はありましたが、どちらも独力で面を開けられるのは3回がいいところであり、ロングゲームを続けた方が強いウムルが求めていた火力の安定感とは異なっているように感じたため《APEX KEY》が最良と判断しました。
(ロングゲームを続けた方が強い、については後述)
(《APEX KEY》を使う段階で『除去スペルと併用することで防御面数も引き上げよう!』という②の解決策も朧気ながら思い浮かんでいたのですが、混色での不安定さがデッキ構築当初では不安要素となったため、最も初期のアーキタイプの段階ではまだ火力スペルを積んでいませんでした。)

 ②の解決を後回しにして、③の解決策。「少ないスロットで最大限の妨害能力」を満たすために、僕が最初に考えたのは《IN TEMPO》+《マリナカ》でした。
 要するに、《グルーヴ》+《マリナカ》によって序盤のリソースが稼ぎにくいタイミングをできるだけ妨害してやり、後半は《IN TEMPO》+《リュウジョウ》によるリソース搾取を安定化させる、という考え方です。
《IN TEMPO》が流石にエナを喰らい過ぎてしまう問題の解決策として、最初のレシピには《シシジョウ》も積まれていました。
 更に《月鍵タマキー》+《サンドリア》+《ブラノ》で下級を極端に切り詰め、Lv1が5枚のLv2が9枚、後はスペルと上級だけというような超超頭でっかちの構築が僕のウムルver.1でした。5月のらいだぁ杯、その一週間前ぐらいに完成した構築がこれです。

 ところが、一回ちょっと対戦してみたところ、やっぱりこれではダメだということが発覚します。
 目の前に立ちはだかったのは、らいだぁ杯主催の駆るウリス。当時なぜか評価の低かった《ハナレキー》入りウリスに対し、防御ターンが1t+α分足りないという大敗を喫してしまいます。

《ハナレキー》が序盤を安定させつつ、《アン=ミラ》の蘇生効果のおかげで下級を多めに積んでも問題なく中盤以降4・4・3と並べることができるウリス。序盤を《マリナカ》だ《グルーヴ》だと妨害したところで、このルリグはそれを易々と飛び越えるだけの序盤安定力と火力を兼ね備えていました。


 ただ、ウリス以外のデッキに対してはそれなりに問題ないゲームを繰り広げられたことで、《APEX KEY》による火力担保で攻めを担う・重要ポイントに妨害先を絞ることによりゲーム展開を有利な局面へ持ち込む、という方向性自体は間違ってないだろうという収穫はありました。

 というわけで、やはり問題点②、耐久能力を上げるという部分に課題は戻ってきました。
 タマキーリブミーグルーヴアペキー+ドンムorセレハピの7面防御じゃやっぱり少なかったのです。安定の極致にあるウリスには勝てないし、そのほかの相手も運勝負に陥る。これじゃやってられません。逆に7面防御でよくウリス以外と渡り合えたな。

 そしてこの点については、前述の通り既に解決策が見つかっていました。《APEX KEY》で除去スペルを発射してエクシード2を2面防御とすることで、強引に防御回数を引き上げるというものです。
 対戦前に不安だった色事故問題はあまり気にならない、ということも対戦の末に発覚しました。
 キーセレクション環境におけるフルパン前提のゲーム展開の横行が、色事故という概念を遠くに追いやってくれていることに、人と対面してようやく気付いたんです。
 一年近くキーセレクションのレギュレーションから離れていたせいで、その感覚をすっかり忘れていたんですね。

 ともかく、撃てそうな除去スペルとして見つけたのが《ゲット・アヴァロン》と《狂想の滅炎》。
 このデッキを調整し始めた頃はまだウリスが流行っておらず、未だ環境はダッシュピルルクの天下。また《ハンプティ》が夢限やグズ子などに軒並み採用されていたことから、当時の僕は《リュック》を容易に詰め込める《アヴァロン》型でとりあえず組み上げます。

 リソース獲得のキーも、《タマキー》から《イベリコーナ》へと変わりました。これは、混色しながら《ドント・ムーブ》は流石にエナ要求が重いかという予想で、最後の防御アーツ枠が《セレハピ》に固定されたことによるものです。
 こうして防御面数の期待値を+3まで引き上げたのが、ver2.0。らいだぁ杯前日のティム東白楽へ持ち込み、また中部の青ルリグプレイヤーであるゆーきさんに構築を見せたのもこの段階です。


 ver2.0のウムルはウリスともしっかり戦えるまでに仕上がっていましたが、ここで別の問題が発覚しました。
 それが、《IN TEMPO》が弱い、ということです。

《IN TEMPO》を使っていた当初、大体の相手は手札をデッキに戻してくれていました。けど、これは「面開け苦手な青ルリグだし、場を戻さないでおけば要求されないやろ」みたいな油断の上での選択だったのです。
《APEX KEY》が要求をしっかりこなしてくる――これを理解されると、もう話は単純です。場にいる強いアタッカーをデッキに戻される。以上。
 せっかく妨害しているのに、その一方で相手に延々とダメージソースをトップデックする権利を渡していたのです。これじゃ意味がない。

 そうして完成したのがver2.1。《IN TEMPO》+《シシジョウ》のギミックを単なる《praying》多投へと移し替え、相手に選択権を与えない方向へと舵を切った形ですね。
 シロネコ選手にエキシビションマッチでキャットフードを渡した、かのらいだぁ杯において、僕が使用したのがこの構築でした。

「ウムルとか余裕~。そっちもウリスきついべ?」みたいな感じでイキってた彼が不意に現れた《リュック》2枚にブチギレる姿は見てて面白かったです。


 しっかりと彼のウリスを屠り、白型は雛形としてツイッターにレシピ公開・赤型はマイナーチェンジとして『カードゲーマー』さんの記事で執筆した僕ですが、仮想敵をウリスとしてしばらく回しているうちに気付きました。
 ――《マリナカ》が、弱ぇ。
 そう。《ハナレキー》をメタって高パワーラインのシグニで序盤を固めているのに、はい《マリナカ》引いた時だけは妨害力が1点分を削ってくれることをお祈り! なんていうのは、どうも虫が良すぎる話だなと思ったわけです。
 相手が《ハナレキー》で中央を焼却してきた瞬間、《マリナカ》がよわよわユニークスペルみたいになってしまうのも欠点となりました。

 もっと強力な妨害能力を。それも、《ハナレキー》の関与しないカードで。
「ダメージソースにならないからなぁ」となんとなく(本当になんとなく)多投を避けていた《アトラン》が条件合致カードとして投入されたのは、本当に一瞬でした。「《マリナカ》弱ぇ……。抜こう。妨害策は……いや《アトラン》じゃん!」ぐらいの勢いでしたたしか。

 ここまで来れば、もうver3以降である現在の形がほぼ完成してました。
 ホヴィクロスパーティーでウムルを使いたがっていた某なんとかちよさんにレシピを渡してデッキを回してもらいつつ、フィードバックを受けて微調整して、最後に新規で登場した華代に対抗するためサーバントを散らす。
 で、上記のレシピの完成となります。



■回し方■
 ここでは基本の動きだけ。
①バニラシグニとサーバントだけキープして後はデッキに返す。バニラ1枚・サーバント1枚がキープできている状態なら、おまけで《スカイジュ》もキープしていい。
②初手で《ユキキー》から場が並ぶだけのシグニをサーチしつつLBを確認。
③速いうちに《グルーヴ》+高パワーシグニによるフルパンで相手のリソースを枯らし、マウントを取りに行く
④《APEX KEY》の耐久力とゲートのランダム、《スカイジュ》+《アトラン》のデッキ弱体化を重ねてロングゲームで勝つ



■各カード解説■

・《コードラビリンス ヨグ=ソートス》
 ウムルのLv4以降の攻め方として、『ヘイトの高いシグニを多面で並べることで、相手に強いプレッシャーを押し付ける』というものがあります。
 場に残ってしまえばほぼ確実にアドを生み出す《リュウジョウ》、トラッシュ返しにより要求を弱体化させる《アトラン》、そして生き残っている限りダメージソースかつリソース操作札となる《ヨグ=ソートス》。どれが生き残っても相手にとって面倒臭く、しかし妨害をされながら全てに対処することは不可能なのでどれかを通す必要がある。逆に、全て通さないようにとやっていると防御のテンポが崩れてしまう。
 ヘイトの高いシグニをかみ合わせることにより、相手への妨害の手数を更に引き上げるわけですね。

 相手の手札が潤沢なタイミングでの《アトラン》、相手ターンでの除去でも良いため後回しにされがちな《リュウジョウ》。ヘイト値が状況次第で上下する他のLv4シグニに比べ、この《ヨグ=ソートス》は常に高ヘイト値を保ち続けます。
 場に出して殴ろうとしても多分相手に止められて殴れないが、そうやって場に出ているだけで「他へのヘイトを逸らすことができる」。アタッカーであると同時に、タンクのような、避雷針のような役割を持っているのがこのカードといえます。

 ウムルを使う上で重要になってくる基本理念を理解していれば、まあ4投以外はありえないカードなんじゃないかなと思います。


・《コードメイズ リュウジョウ》
 純粋なダメージソースです。
 青ルリグの癖に手札枚数を増強することがあまり得意ではないウムルにとって、このカードの手札増強効果は実はかなり優秀だったりします。

 逆に、除去LBといえどこのカードのLBはそれほど強くなかったりします。
 いや1点抑えられるのはそりゃ強いんですけど、ウムルは上記の通り手札を安定して増やす手段があんまり多くないですし、ダメージソース自体は何度も話した通り《APEX KEY》が確保してくれているので。
 ゲートで1面が止まりがち、ゲートじゃない時もアーツやエクシードで要求止めがちなこのデッキだと、除去LBが有効に働きにくいという問題もあったりします。

 ただ白ルリグ相手にはこれ以上ないぐらい心強いLBなので、しっかり「守る時は3面防御、受ける時は0面防御」の原則を守って防御できる確率を上げて行きましょう。

 3枚と4枚で迷う枠ですが、《滅炎》型の強みを生かしやすいシグニは《アトラン》よりこちらだったため、こちらを優先して4枚にしてあります。


・《コードラビリンス アトラン》
 オールスターではカーニバルとかダッシュタマとかにピン投されてる子。
 その影響もあってかやたらと高価なカードになってます。ウムルがブルジョアデッキと呼ばれる所以のひとつ。

 言わずもがなですが、《スカイジュ》で弱いカードを戻した山札をカットして相手の引きを弱体化させる・その動きをする過程で《スカイジュ》や《ヨグ》の効果条件を満たす、という使い方をしつつ、そのまま《ヨグ》の隣に置いておくことでヘイト値の高いシグニとして機能します。

 妨害シグニとして非常に強力ですが、このカード単体でダメージソースにはなりません。
 相手が盤面を甘えて《スカイジュ》で要求ができる状態・相手ターンに《APEX KEY》を使用した上で自ターンにも《APEX KEY》で面が空いた状態、などでしか殴り手として機能せず、試合を通して殴りたい場面が訪れることは大体2~3回程度であることから、必要枚数3で十分と判断して3枚に抑えての投入となりました。


・《サーバント》
 4系サーバントを《爛漫》ケアで振り分けて合計9枚の採用となっています。
 111223344のような振り分けにしないのは、結局1を宣言され続けた際にガードできる回数に差が付かないためですね。

 ただ、振り分けがバレるとバレた前提で数字を宣言されるので、もちろんここの振り分けは大会ごとの変更枠となっています。


・《コードメイズ B・スカイジュ》
 最of強。
 妨害が重なると大体の相手は面を甘えてくるため、基本的にはLv4以降もダメージソースになってくれます。《スカイジュ》+《リュウジョウ》(+《アトラン》)みたいな感じで相手のLv2シグニを焼くことが多いです。

 アトランとの噛み合いは言わずもがなですし、試合の頭っからケツまで強いですし、パワーが8000でバニラのLv2に踏まれないのも強いですし、あんまり言うことないシグニ。強いカードは4。


・《コードメイズ カイユー》
 バニラLv1。
 赤軸は《リュック》を積めないため、序盤のパワーラインは完全にバニラシグニのみで賄っていくことになります。

《グルーヴ》を早撃ちする際に色事故を起こしたくないため、バニラの比率は『Lv1が青、Lv2が赤』が基本となってます。

 3枚で回してみたら普通に初動の事故率が跳ね上がったためここは4枚取っておきたい枠。


・《PRAYING》
 このカードを見た時、僕はこのデッキに隠された符号に気付きました。

 まず、《PRAYING》。これは祈ることを表します。イラストではピルルクが何かに祈りを捧げています。
 さて、祈りを捧げる対象といえば『神』ですが……そう、何を隠そう、ウムルは『クトゥルー神話』がモチーフとなっているのです。ウムルはウムル・アト=タウィルという旧支配者がモチーフとなってます。そして、《ヨグ=ソートス》は触手が絡み合ったかのような姿をしていたり、虹色の球体をしていたりする旧神ですね。
 ここでクトゥルー神話の話になりますが、何かの神性に対し、その眷属は似たような特性を持つことが多いです。巨大な半魚人の姿をしたダゴンが生み出したと言われる奉仕種族『ディープ・ワン』は半魚人であると言われてますし、風に結び付けられる「黄衣の王」ハスターの眷属としては有翼生物バイアクヘーが有名です。

 さて。このデッキの攻撃・防御の要である《APEX KEY》を見てみましょう。すると気付くはずです。
 その周囲を触手のようなものが蠢いていること、そして単なる黒とは形容しがたい複数色で彩られていることに。

 そう――。ウムル、ひいては《ヨグ=ソートス》と《APEX KEY》が同時に登場したこと、そして過去弾で神に《PRAYING》を捧げているのがピルルクであること……。

 これらは【旧神に祈りを捧げ、その眷属となったピルルク】という、ひとつの物語を表していたわけです!!!!!!!!!!!

 この符号。《PRAYING》搭載の《APEX KEY》採用ウムルの登場は、神によって定められていたというわけですね!




 ハンデスプランにも採用できて手札を減らさない火力カードなので強いです。強いカードは4。


・《BRIGHTNESS》
 文面ほど強くないです。
 耳タコですけどウムルは手札増強が得意なルリグではないので、手札を減らすダメージソースはあまり優秀とは言いがたいんですね。

 それでも0コスバニッシュは強いし、ただの《カイユー》や役割を終えた《スカイジュ》が大型シグニになって帰ってくるのは弱いわけはないしで、まあ試合中に1回は撃てた方が強いだろうという精神で2枚の投入をしてます。
 白ルリグ相手以外で2回撃つことはあんまりありません。逆にバウンス主体の白ルリグ相手はエナ確保のために2~3回撃つことがままあるので、管理には気を付けましょう。


・《紅蓮の使い魔 ペルセポネ》
「どうせならオールスターで使ってる古代兵器を使いたかった」以外に特に《ペルセポネ》である必要性はありません。Lv2の赤バニラシグニならなんでもいいです。


・《狂想の滅炎》
《APEX KEY》と同時採用パッケージで防御面数を大幅増量できるスーパーカードです。
《ゲット・アヴァロン》と比べ《リュック》《コンパクト》が採用できない+パンプしたLv3を処理できない点で劣りますが、

・+3000効果がウリスのディスペア対策として機能する
・《スカイジュ》と合わせることにより、Lv4シグニまで火力範囲になる(スカイジュ+《滅炎》があれば後は《リュウジョウ》か《ヨグ》がいるだけで夢限や蟹相手にも3面要求が成立する)
・《PRAYING》からのハンデスプラン込みで考えると、バニッシュの方がバウンスより優秀

 という点で勝っているため、僕は赤型でこちらを採用する方が気に入ってます。
 メタゲーム次第で揺れ動く枠ですし、白型も十分強いと思うので、そっちが知りたい人は名古屋のゆーきって人に聞いてみてください。



・《ウムル》《奏世の鍵主 ウムル=エット》《弾奏の鍵主 ウムル=トヴォ》《奏世の鍵主 ウムル=トレ》《奏世の鍵主 ウムル=フィーラ》
 まあ固定。
 相手がデッキトップだけを仕込んだ際、《リュウジョウ》→《フィーラ》と効果を解決することでLBを回避できたりすることがあります。順番を決めるのはカード効果を発動させたプレイヤー側です。

 逆にウムルと対峙した人は、調子乗って勝手にデッキトップをめくらないようにしましょう。「いや《リュウジョウ》から解決する予定でしたけど」とか言ってデッキトップのLBを落とされても自業自得なんで気を付けてください。確認はしっかりと。


・《セレクト・ハッピー5》
 華代が台頭してきた、それでも未だ強い。
《イベリコーナ》なり《ユキキー》なりのリソース獲得キーを問題なく防御に変換できる効果が本当に優秀で、ラストターン《APEX KEY》をアンコールコストに使えば更に防御面数が伸びるスーパーカード。
 ウムルの持っているシークレットな勝ち筋として、このカードと《スカイジュ》で相手のトラッシュにあるサーバントを根こそぎ刈り取ってルリグパンチで詰めるというパターンがあるので、覚えておいて損はないです。特にディスペア盾+《セレハピ》2回分とかを構えてるウリス相手に起きやすい詰め筋のひとつ。


・《アンシエント・グルーヴ》
 基本的な流れとしては最初のターンに撃ちたいところ。
 相手のリソース供給力が薄いうちにハンデスするのが一番強いのは言わずもがななので、vsタマみたいな『全面防御を構えておきたい相手』以外には早期に撃ってしまうのが一番強いです。

 また、相手の手札を枯らしてルリグパンチを通していくのも理想ムーブのひとつなので、できるだけ相手のシグニは踏みつけたいところ。


・《ドント・リブミー》
 説明不要。


・《コード・ピルルク APEX KEY》
 散々説明した通り、攻撃の要にして最大防御能力の立役者。
 このカード1枚でエナと引き換えに欲しいものを全部授けてもらえます。供物と引き換えに力を授けてくれる辺りやはり支配者の眷属みがあるのでは。

 あんま言うこともないので宣伝しときますが、最近どんどん高騰してるので購入はお早めに。


・《一途の巫女 ユキ》
 バニラサーチが対ウリスに強く、またデッキパワーの高い構築を作りやすい。特に前者の部分が評価されて、こちらも最近一気に高騰したカードとなってます。

 基本的にはサーチだけしてしまえば後は《セレハピ》のコストですが、《ゆきめキー》型の華代が序盤で使ってきた《Mdia》を止めたい時、ミュウ相手に《APEX KEY》が十分に使えそうにない時なんかにはエクシード2をこの《ユキキー》での防御に回す可能性も考えられます。
 相手次第で立ち回りが変えられる点もただのリソース供給キーとは違った強みなので、そういう選択肢があるということを忘れないようにしましょう。



 変則的な立ち回りについてはカード説明で大体話したので割愛します。




■投入を悩んだカード、これから投入したいカード■
 白型に関する話は割愛

・Lv1赤バニラ
 基本は青バニラ優先ながら、特に華代を相手にした際に『早期に《APEX KEY》+《滅炎》を構えたい!』という場面が今後出てきやすくなることが想定できるので、赤色を構えやすくなる1枚を入れておいてもいいかなと思ってます。
 問題はその対面以外ではただの劣化青バニラになりがちな点。


・《焚発する知識》
 手札供給カード。唯一自ターンメインフェイズに確実に手札を増やせるカードなので、手札が増やしにくいウムルにおける相性は抜群です。
 無色かつ重コストであるため沢山は積めませんが、ピンの投入でも《アトラン》によるマリガンで引き込みを狙いやすいのが強み。ライフに埋まってたらキレるという問題点は抱えていますが、《APEX KEY》のコストにすれば一応問題はないのでまあいいかとなります。


※8月追記※
・《コードメイズ オタル》
 《コード・ピルルク KEY》を採用したアフリカの王のウリスと遭遇し、そのあまりの重さに仰天したため、自分がリソースを抱え返しつつ妨害の手数を増やすための札として《オタル》が強いことを発見し、早速投入。
 ピルキーウリスやミラーに加え、アルテマキーカーニバルのような更にリソースを縛ってくる対面、爛漫ダイレクトグズ子のようなサーバント構えを強要される対面に対しても強く出られるなどそこかしこに対し優秀で、ウムルが抱えていた『リソース搾取系の相手にカツカツのリソースで戦うことになりがち』という問題を解決してくれるカードであったため、投入確定枠になりそうです。



■まとめ■
 カードゲーマーでウムルの記事を書いてたんでしばらく記事更新しないでおこう……と思ってたんですが、メタゲームが変わり見る相手も変わりで色々と想定が動いたので、ようやっとの効果になります。
《APEX KEY》側視点的な『ウムルでこのカードを使う利点』、リソース総量的に強い構築、みたいなのは前号のカードゲーマーに記載されてますのでそちらを読んでください。

 それでは。


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プロフィール

テラタカ

Author:テラタカ
URLのclustetypetは
clustertypeTにするつもりで
タイプミスしました

ウィクロスをメインにしてる
カードゲーマーです
後は長期人狼もやってます

基本はデッキレシピ置き場
カバレージや考察も書きます

各記事引用フリーですが
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