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Four Heroines/《奏世の鍵主 ウムル=フィーラ》

 僕にとってウムルの構築は義務なんですけど、ちゃんと戦える構築を組むのはデッキビルダーとしての義務です。




レシピ
デッキコンセプト
回し方
各カード解説
投入検討カード



■レシピ■

【Four heroines/《奏世の鍵主 ウムル=フィーラ》】

-LB
《コードラビリンス ヨグ=ソートス》×4
《フリーダム団 ワイルドライガー》×4
《コードメイズ リュウジョウ》×3
《コードラビリンス アトラン》×1
《コードメイズ バンクバ》×1
《弩書 ザ・ロウ》×3
《サーバント D4》×3
《サーバント O4》×1

-非LB
《コードメイズ B・スカイジュ》×4
《コードメイズ プリモー》×1
《2-遊 サイクロンインターセプター》×1
《コードメイズ ジョジア》×1
《コードメイズ ブラノ》×4
《コードメイズ ブルーモ》×4
《サーバント T2》×2
《サーバント O2》×3

-LRIG
《ウムル》
《奏世の鍵主 ウムル=エット》
《弾奏の鍵主 ウムル=トヴォ》
《奏世の鍵主 ウムル=トレ》
《奏世の鍵主 ウムル=フィーラ》
《5th Anniv. Heroines》
《アンシエント・グルーヴ》
《オカルティック・サイン》
《ドント・リブミー》
《イノセント・ディフェンス》



■デッキコンセプト■

 歴代アニメヒロインルリグ3人と学園編ヒロインウムルが交わり最強に見える



■もうちょい詳しく■

 真面目に話します。
 新弾の登場で、全幅の信頼を置いていたアペキーウムルがとうとう大打撃を受けました。

 一度完全にリソースを奪われたら立て直すのが難しいデッキである上に、自ターンのスペル使用さえ阻害されたらもうどうしようもない青タマ。
《グルーヴ》以外の全ての防御手段を貫通する《W・S・B》を有する緑ピルルク。
 こちらのスカイジュやアトランを執拗に奪い取り、実質防御面数10以上vs6なミラーマッチを仕掛けてくるアルフォウ。
 アペキー型の『キーに防御面数を大きく担保してもらわなければならない』という弱点をエクシード奪取によって突いてくる糾う者。

 新規登場した全てのアーキタイプが既存のアペキーウムルに対して有利な要素を持っており、またどれもすぐ環境に上がれる強さを持っているため、純粋に当たってはいけない相手が4種類増えた形になります。

 苦手な相手が4つ増えて有利な相手が一切増えなかったデッキを使い続けるには、『その4つを除けば有利な相手の割合が高く、メタゲームが回ればしっかり勝つことができる』ぐらいの理由が求められるでしょう。
 しかし、華代とレイラが台頭する前の頃の環境ならばともかく、それ以降の環境でアペキーウムルにその地力はありませんでした。この2つに加えて、
《にじさんじ最凶と噂されている歌のおねえさん》に威圧を喰らって《ハッピー5》を早めに吐いてしまうとゲートの外にいる《ザロウ》が消せなくなってナナシに防御数を誤魔化される。
 にじさんじのシグニ達がデッキトップ操作シグニを大量に保持しながらバニッシュ耐性で突っ込んでくるため防御で誤魔化しが効かない。
 メルが過去よりバニッシュ耐性要素を強めに押し出してきて、防御面数が足りなくなりかねない。
 完全な不利とまではいかなくても、ケチがつく対面は環境でかなり多くなっていたのです。

 以上のことから、アペキーウムルにはディセンブル発売直前の段階でお別れを告げました。

 ユキキーとアペキー売ったらおいしい外食になりました。ありがとうユキキーアペキー。

 ただ、そもそもアペキーウムルというのは変則的なデッキです。
 防御+ダメージソースをアペキーに担保してもらうことでウムルに足りていなかった妨害力以外のモノを追加し、後は最小限の妨害力を最大効率で発揮することで2つを両立させるという、元々危なげなバランスの上に成立していた構築でした。
 つまり、ウムルが本来得意としていた妨害能力に強く割り振った構築については、未だ手つかずの状態だったわけです。

 妨害力を伸ばして、しかし前に話した通り『3点要求が繰り返せる分のダメージソースも獲得する』『最後までゲームを続けられるだけの防御力を持つ』。
 ウムルが登場した弾において、それは夢物語でした。なぜなら防御の基本とデッキパーツのほとんどが妨害に寄っていて、『相手の3面目にいるLv4を除去する』要素と『防御面数を9~11面程度は確保する』の両立ができなかったからです。

 しかし、アンリアリスティックで登場したとあるカードが、要求面が足りなくなる問題を解決してくれました。
 皆大好き《弩書 ザ・ロウ》です。

 Lv4にダメージソースが寄っているんだから、Lv4を3回出せばいいじゃないか。《ザロウ》は、そんな夢物語を現実のものとしてくれる、奇跡的なカードだったと言えるでしょう。

 これにより決定力の問題をメインデッキで解決したウムルは、残る妨害力と防御力をルリグデッキで補完してやることで、再び全ての水準を満たせるデッキとして再誕したのでした。
 めでたしめでたし。


 ところでこれ、前より安くて前より強くね?



■回し方■

 基本方針として、このデッキは『相手のリソースを奪い取って機能不全にする』という意識をアペキーウムルの頃より強く持ちながら戦います。

《ザロウ》の効果によって《リュウジョウ》《スカイジュ》の使いまわしが可能になり、また《ハッピー5》《アペキー》の枠が《オカルティック》《5thキー》に差し替えられた影響でルリグデッキのリソース搾取力も前より上。1試合を通して大体10リソース前後を奪い取ることを意識しながら回収カードを決めていくのがベターです。
《リュウジョウ》と《ヨグ=ソートス》どちらも1点要求に繋がるような盤面でエナに余裕がある限り《リュウジョウ》回収を優先する、といったプレイが当てはまり、特に《リュウジョウ》→《ライガー》でゲート上に再びシグニを乗せる→《ザロウ》→《リュウジョウ》みたいなリソースの奪い方は頻出します。
 他にも《5thキー》で防御ついでに《サイクロン》を呼び出しておいたり、《ブルーモ》をできるだけ何度も置いておいて除去リソースを多く吐かせたりなど、細かい搾取を忘れないようにしましょう。
 エナと手札で絞る箇所がばらついていますが、相手のエナを絞ってやるとアーツや起動効果のためにエナを手置きせざるを得ないので、結果として最終的な相手の手札供給を枯渇させることに繋がる場合がほとんどです。

《ブラノ》を引くか《ヒロインキー》を張るまでデッキの中を覗くことができないので、序盤に捨てていいダメージソースの枚数はシビアめに管理する必要があります。
 Lv4の枚数が多いため序盤にかさばりやすいですが、だからといって全部エナに置いていては後半の要求札が足りなくなりがちです。前と比べてダメージソースの総量自体は減っているので気を付けてください。

 後はあまり特別なことはせず、テキスト通りにマイナスを振りながら3面要求を繰り返すだけです。



■各カード解説■

・《コードラビリンス ヨグ=ソートス》
 相も変わらず最大コスパのダメージソース。

 3枚分のデッキ戻しを発動してから出すと相手はここに防御を吐かざるを得なくなるので、できれば《リュウジョウ》+《スカイジュ》+《ザロウ》で2面処理状況を作った横あたりに出せると一番効率がいいです。
 1枚戻しでもアタッカーとして機能しますが、リソースを削っての除去ではないので威圧感はそんなに大きくありません。

『残しておいたらダメージソースとしてずっと機能し続ける(=メインで除去されやすいので《ヒロインキー》のリクルート面を作りやすい)』
『ダメージソース枚数がシビアなこの構築において、1枚LBでめくると一気に展開が楽になる』

 などコスパ以外の面においても基本的に最高相性のため、今のところは4投を続行しています。

 ただ、アペキー+スペルのコストを賄わなくてよくなった分コスパの高さは前ほど重要事項ではなくなり、また《ザロウ》《紡アナジェ》などメイン時除去の方が有用な相手も増えたため、何か別のLv4を入れたいということになった際には1枠を譲る可能性は大いにあります。
 このカードの重要度の高さは前のアペキーウムルと比べるとかなり落ちたと言えるでしょう。


・《フリーダム団 ワイルドライガー》
 新顔。元々夢限系の構築で使われていたカードでしたが、《5thキー》を搭載した以上はこのデッキでも相性抜群です。
 ダメージソースとしては《ザロウ》《リュウジョウ》と相性がよく、前者ではこいつ自身+《ザロウ》で14kマイナスを振りつつダメージソースを回収することで効率のいい除去を、後者ではゲート上にデッキバウンスしたいシグニを置くことによるリソース搾取の促進を行うことができます。

 自身をサーチする効果は《5thキー》と《ブラノ》の2つで作動します。
《ザロウ》の都合でハンドリソースを多めに消費しやすいメインデッキとなっており、それを見越してフルパンしてこようとする相手も多いのですが、そのエナで《ワイルドライガー》を2、3枚サーチしてやれば相手の努力は全部無駄になります。ゲラ笑いしてやりましょう。

 青タマを相手にした際、リクルートついでに《ライガー》をサーチしてやると《アークゲイン》耐性や《サキエル》アタックトリガーを無力化できたりするのは覚えておいた方がいいうまぶりポインツです。
 アルフォウなどを相手にした際、スユラギなどでリフレッシュをする機会は多いですが、その前に《ザロウ》などで《ブラノ》を回収しておけば一気に手札が増えるのも覚えておいた方がいいうまぶりポインツです。

 特性上この構築のウムルとの相性は抜群なのですが、LBとして埋まってしまうとメチャクチャ雑魚という弱点も存在しています。
 ライガーが埋まる=手札供給手段が1つ途切れるということなのでLBは発動せざるを得ないのですが、そのLBで勝手にエナチャをしてダメージソースを落としてしまったりすると結構悲惨なことになりがちです。特に2枚埋まってしまった時などにこの問題は顕著になるので、やはり序盤からダメソ管理することが求められます。


・《コードメイズ リュウジョウ》
《ヨグ》が前の構築より弱くなった一方、こちらは《ワイルドライガー》によるシグニ移動やリソース搾取コンセプトとの合致も含めて前より強く使えるようになったと言えます。
 回し方の項目で説明した通り、自分のエナに余裕がある状況では優先的に回収する札として扱ってOKです。《アトラン》の枚数を絞った都合上、そもそもこちらを優先して回収しておかないと《ヨグ》のアタックトリガーが発動しないという事態もあります。

 アペキーウムルでは《ヨグ》が飛びぬけており枚数比が入れ替わることは絶対にあり得ませんでしたが、こちらの構築では重要度の差が縮まっており、いずれ入れ替わる可能性はあるでしょう。特にバウンス系の相手が減ってバニッシュ系の相手が増えた環境になった場合は。


・《コードラビリンス アトラン》
《ザロウ》でLv4シグニを使いまわすことで要求を確立させるという構築の都合上、そもそもLv4の枚数が膨れ上がってしまうので、ダメージソースにならないLv4は最小限に抑えたいというのが一点。
 多く入れるとアルフォウにパクられるため安全にエナに固定しておける枚数にしたいというのが一点。
 リソースそのものを妨害する頻度が上がったため相手の手札を混ぜる妨害の重要度が下がったのが一点。
 アペキーウムル時は3~4が基本だったこのカードですが、以上三点の理由から今回の構築ではたったの1枚までその投入枚数が抑えられる結果となりました。

 とはいえ、やろうと思えば《5thキー》でサーチして《ザロウ》で回収ができるので、正味1枚になったところで困ることは特にありません。
《ザロウ》とサーチの関係でピン挿しカードが使いやすくなって、結果的に行動の幅が増えたというのは、この構築にした強みのひとつと言えるでしょう。


・《コードメイズ バンクバ》
《ブラノ》からのサーチ選択肢のひとつです。
 上記の通りピン投のカードが生かしやすくなり、特にLv2迷宮はサーチカードがメイン4枚キー1枚と大量にあるので、振り分け得になってます。

《バンクバ》は《スカイジュ》に続く5枚目の逆圧縮用カードであり、《ヨグ》《ライガー》《スカイジュ》すべての除去効果を誘発させられるため、序盤から終盤まで常に有用です。
 自身の場を移動させる効果も強く、特にゲートの位置にこのカードを置いておくと処理しなければ最悪2面分の無償防御になり得るので、相手は適当にゲート上にアタックトリガーを置くことができなくなります。
 効果は完全に強いですが、その分パワーとLBは滅茶苦茶弱いので気を付けましょう。LBでめくれても発動しない方がいいことが多いのは覚えておいた方がいいです。


・《弩書 ザ・ロウ》
 コンセプトで話した通り、このデッキの要求面数問題を解決してくれる神カードです。
 どんどん高騰してるらしいので早いうちに揃えましょう。僕は揃えるのが遅くて3枚6kで購入することになりました。

《5thキー》との相性も抜群で、盤面が埋まった状態からでも場に出して防御として機能させることができます。2面埋まり状態からなら《ライガー》と一緒に持ってくれば大体は2面防御になってくれるので、完全にキーが腐る事態はほとんど避けられるでしょう。

 最大の欠点は、上記に書いた通りハンド消費量が荒いことでしょう。メイン・ルリグ共に手札供給のできるカードを増やした構築なのである程度解消はしましたが、それでもハンデスしてくる相手に上ツモで引いた時なんかはうざったいことがよくあります。
 1枚も引けない時はデッキが機能しにくく、しかし一気に引きすぎても機能不全に陥るので、2~3枚が適正枚数かなと考えてます。現在は3枚ですが増えたり減ったりの可能性は十分あり。


・《コードメイズ スカイジュ》
 ウムル最強のLv3シグニである点は前構築から変わっていません。
 それに加え、今回は《5thキー》からのサーチのおかげで確実に触れにいくことができるため、前より4tグロウ時回収効果を持つ相手に対してのトラッシュ荒らしが行いやすくなりました。

 このカードの強さに関しては説明の必要がないと思ってるので以上です。


・《コードメイズ プリモー》
 サーチするLv2迷宮のうち、パワーラインとして《ハナレキー》やフルパンに貢献します。おわり


・《2-遊 サイクロンインターセプター》
 ※遊具なので《ブラノ》からサーチはできません。

『構造上ピン投が強くなった』に影響された1枚であり、《パールホープ》が入っていないことからも分かる通り序盤の壁かつハンデス用シグニとしてのみ機能します。
 リソース搾取を重ねてかつかつになった相手に対して詰めるラストのハンデスは地味ながら強力であり、特にキープしておいて《ザロウ》の回収を絡めてルリグパンチを最後の点要求に使用する展開も少なくありません。
 コンセプトの変更と回転ギミックの変更によって綺麗に噛み合うカードになった、いぶし銀のような1枚です。

『現状』だとそれ以外の使い道はないんですが、このカードがあるという情報があるだけで相手に《ハッピー5》を吐くタイミングを混乱させるといった揺さぶりが掛けられる副次的効果があります。


・《コードメイズ ジョジア》
 サーチするLv2のうち、相手の手札をめちゃくちゃにする役割を持ちます。 個人的には《ブラノ》がいるんだから《マリナカ》より《ジョジア》優先するのが当然だろうという認識のカードです。

《アトラン》とは違ってピンポイントに邪魔なアタッカーをボトムに送り込めるため、タイミング的にこちらを使用したいという状況も十分存在し得ます。ノーコストで相手の動きを乱せるカードは優秀であり、妨害の手数が増えた現状だからこそ強いとも言えるでしょう。

 さりげなく《ヨグ》《スカイジュ》の条件達成にも一役買ってくれるのは覚えておきましょう。
 あと、相手が《黒点キー》を張っている状況でサーバントを送り返せることも忘れてはいけません(一勝)。


・《コードメイズ ブラノ》
 実は強かったウムルのLv1シリーズその1。
 Lv4が15枚、Lv3が6枚、Lv1と2にはサーバントが合わせて7枚あるのであまり場に出したくない。他ルリグ達と比べると歪な構成でジャムを起こしやすいですが、このカードを1枚引くだけで続くLv2も手札に持ってこられるため、序盤展開の問題は綺麗に解決します。

 確実な安定性に加え《ライガー》の起動札にもなるため作ろうと思えば仕事はいつでも作れる利便性を持ち、それなのにパワーもしっかり2000あって《ボラゴ》でついでに焼かれることがないので、《5thキー》+《ライガー》の構築をするにあたっては非常に優秀な最下級と言えるでしょう。
 強い下級は4。《ユキキー》よさらば。


・《コードメイズ ブルーモ》
 実は強かったウムルのLv1シリーズその2。
 シグニを踏まずにエナを与えまいと動いてくる相手に対して、そうはさせるかと勝手に動いてエナになることができます。逆に相手がパワー1000のシグニを出してきた場合はそっちに避ければ場に残ることもできます。
 本来なら相手にあるはずのシグニを踏む踏まないの権利を自分が奪い取れるため、特に手札枚数の管理が重要になってくるキーセレクションではオールスターより有用な効果と言えるでしょう。

 また、バンクバと同様、アタックフェイズに移動するシグニはゲート等が絡むと防御面数を急に誤魔化すことができるため、相手視点除去しなければいけないシグニとして機能するのも優秀です。
 特に重要なのがこのシグニは相手のアタックに合わせて移動するため、バンクバと違ってアタックトリガーがゲート外にいても防御を成立させるという点。
 アタック時の自動効果は同時に発動してアクティブプレイヤーから先に解決するため、『アタックトリガー持ちシグニが正面を除去→空いたゾーンにブルーモが移動』とすることで相手のアタックトリガーを防ぐことができます。

 このことから、例えば相手がアタックトリガー持ちを絡めて3面要求をした際、《5thキー》で《リュウジョウ》+《ブルーモ》を持ってきて《ブルーモ》をゲート前に設置することで、問題なく3面防御を達成できたりします。
 Lv1の中では最大クラスのヘイト値を誇り、やはり序盤から終盤まで使い道があるので強い下級は4。


・《サーバント》
 LB回収鯖で埋め尽くせない都合上、非LBサーバントがライフに埋まれば埋まるほどに試合中ガードできる総数は減ります。《ザロウ》が埋まってもサーバントの回収は一応できますが、《ザロウ》が埋まる=デッキのダメージソースが1枚減っているということなので、《ザロウ》をLBでめくった時には基本的にダメージソースの回収を優先したいことが多いでしょう。
 そうなると、投入枚数は妥協ができません。アペキーの頃は8枚でもある程度どうにかなりましたが、こちらの構築では9枚が最低枚数となります。できれば10枚欲しいです。

『《血晶照射》が避けられる都合を考えればLv1を非LB、Lv3をLBにした方がいい』という考え方が通説ですが、このデッキにおいては《スカイジュ》4枚がパワー8000ラインを担ってくれます。
 一方で下級のパワーラインが軒並み2000以下であるため、《ハナレキー》+《ボラゴ》で2面除去される確率を下げた方が勝率に直結すると考えました。《O2》《T4》とできる枠を《O4》《T2》としたのはそのためです。

 レベルの振り分けは枚数少ないLv1に4枚で後は2と3。2t目の《ハナレキー》を意識してLv2を多めに取る形となりました。


・《ウムル》《弾奏の鍵主 ウムル=トヴォ》《奏世の鍵主 ウムル=トレ》《奏世の鍵主 ウムル=フィーラ》
 特に話す点はないです。


・《奏世の鍵主 ウムル=エット》
 ルリグデッキで使うコイン総数は4枚なので、基本的にここでコインを得ると余剰コインになります。
 ただ、華代相手のゲーム展開を想定した際、《5thキー》《オカルティック》《リブミー》とLv4になるまで弱いカードが3枚入っている形になるのはどう考えてもやばいので、対華代戦でのみ3t目にコインを2枚獲得するためこの枠をコイン獲得用Lv1としました。

 基本的には《弾奏》の方が強いので華代が環境にいなさそうだったら差し替えましょう。
『Lv1グロウ、コイン獲得なしで』って言うと大体変な顔されますけど気にしないようにしましょう。


・《5th Anniv. Heroines》
 除去が1回のみであり、デッキからのサーチである分1試合で使えるダメージソースの総量は増えないことから、《ザロウ》が出る前は優秀ながらも不安定な微妙キーでした。
 このキーを添えたコンセプトが完成したのは完全に《ザロウ》+《ライガー》のおかげです。
 欠点部分さえ改善されれば、3面防御・ダメージソースに加えてリソース搾取とハンド供給まで一気に賄ってくれるこのキーの性能はピカイチと言えます。

 その効果は強力ですが、アンロックに3エナ掛かり、なおかつ《ザロウ》が絡まない場合の貴重なダメージソースなので、『張れたらすぐアンロック』が適切ではない場合も存在するのは覚えておきましょう。
 最遅だと6t目ぐらいに張ることも十分考えられます。
 個人的な感覚ですが、《ハナレキー》か《真キー》を擁する相手には3t目に、そうではないが展開が速めという相手には3~4t目に、展開が遅めという相手には4~6t目にという感覚で張れば大体間違いはないかなと思ってます。

 エクシードが3で済むので《糾う者》に防御を一切妨害されないのが今の環境における一番の強みでもありますね。

 全面が空いている時に呼び出す対象としては、《ライガー》2枚+αで除去を兼ねる、《ブルーモ》or《ライガー》+《リュウジョウ》で上に書いた通りアタックトリガーのケアを行う、Lv1シグニを並べることでデッキを強く圧縮するの3パターンがデフォルト。
 下手にデッキから《スカイジュ》《リュウジョウ》を枯らしてしまうと《ヨグ》起動用のシグニが消えてしまう事態に陥りかねないので、ここらへんを持ってくる場合は1枚までにしておいた方が裏目は少ないです。


・《アンシエント・グルーヴ》《ドント・リブミー》
 割愛。《グルーヴ》は今買うのが一番高い気がするのでタイムマシンを有効活用して安く購入しましょう。


・《オカルティック・サイン》
 リソースを奪いつつ《詩子》《紡アナジェ》に引っかからないキー破棄アーツです。
 ゲート外にいる《ザロウ》や《紡アナジェ》を処理しやすくするためにも除去アーツは入れておきたく、色もコンセプトも合致するこのカードは最適と言えました。

 できれば2エナだと《W・S・B》に強く出られて嬉しかったんですが、そこは仕方なし。


・《イノセント・ディフェンス》
 他に4つぐらい候補の存在する選択枠ですが、環境が固まっていない今のところはこのカードが最も適格と思いました。
 基本防御面数は1面ですが、バニッシュ耐性を使用することで2面の防御面数が持てるので必要水準は満たしているといえます。

 その上で、コスト2以上かつバニッシュ耐性付与を持っていることによる防御パターンの多様化、《ライガー》が大量に埋まることによるダメージソース減少問題の緩和、ルリグアタックを止めることによる一部ルリグの詰め手段へのメタと、このカードだからこそ補完できる範囲は非常に広いので採用となりました。

 このカードが採用範囲にあるという情報は実際にこのカードが採用されているという事実より重要になることがあります。
『このカードがあるかもしれない』という圧力を相手に与えることで、例えばカーニバルなんかはアタックトリガー多面で処理できたはずの《ブルーモ》を頑張ってメイン中に処理しなければいけなくなります。《ブルーモ》にバニッシュ耐性なんて付いた日には、相手にとってこのアーツは3面防御+2枚回収の異次元アーツに変容するためです。

 他の選択肢については次の項目にて記載しておきます。



■投入を悩んだカード、これから投入したいカード■

・《コードオーダー アイスパフィ》
《ザロウ》+デッキバウンスといったらこれ。
《リュウジョウ》と違って《ライガー》で動かさなくても狙ったシグニをデッキトップに送れるため、《ザロウ》さえ引ければ強力なダメージソースになります。

 ただもちろん《ザロウ》が引けてなければこんなに弱い要求シグニもいませんので、使い勝手がいいかと聞かれると良くないと答えざるを得ません。
 ナナシや糾うといった処理必須シグニ入りのデッキが流行しそうな環境では強いカードなので、それまで出番はお預けですね。


・《水覆の蒼天 サキエル》
《サイクロン》の仕事を果たしつつアタッカー及び手札供給にもなる新弾のLv4です。
 ドローができる分あちらより仕事が多いのは明白ですが、一方でLv4であるために《ザロウ》を使って同一ターンに取りまわしが困難になりがち(《サイクロン》は横でLv4を何度も出して除去を行いつつハンデスを並行して行うことができるが、こちらはこいつ自身がLv4なため3面が空かないケースがある)という欠点も持ちます。
《ザロウ》でリソースを回していくとアタッカーになるかどうかも不明瞭なことがそこそこあり、またLv4シグニの総量も現時点で15とかなり多いので採用を見送る形となりました。


・《爪英の忠誠 風の姉妹》
 サーチ効果、手札総量の増加、疑似アタッカーと、色以外完全にデッキと噛み合う性能をしたカードです。
《ザロウ》で使いまわせば優秀なLv3であり、また《ライガー》を絡めなくても《5thキー》で手札を2枚盛れることから常に採用圏内ではあるので、環境が固まって手札供給の重要性が高く見積もれるのならば投入していいと思います。

 余談ですが、サーチとダメージソースを両立できることで優秀かつ《5thキー》の色にもなる《ラティナ》もちょっとは考えました。
 ただ、そちらはルリグを寝かせてしまう性質が明らかにリソース搾取コンセプトと合っていないことがネックとなり微妙かという位置に落ち着いています。


・《仁の遊 ホワイトパールホープ》
 ピン投カードに使用価値がある構築なため、《サイクロン》入りのこの構築では常に採用の余地があります。
 リソースを絞るこの構築で最後にバウンス&アーツ耐性で詰める流れは強力で、また《ラティナ》でも話した通り《5thキー》の色になるため序盤で引いて殴られても無駄になることはほとんどありません。

 欠点を上げるとすれば、流石に両方をラストターンに回収するということは難しいためどちらかを素引きしておく必要がある点でしょう。採用して時折の詰め筋にはなれども常に強いことはほとんどなく、運要素がそれなりに影響してきがちです。
 ただやはりアーツ耐性は魅力的なので、余裕があったら一向していいカードでしょう。逆に《パールホープ》《サイクロン》両方とも少しずつ増量して、一時の《夢限》ライクな形で運用してみるのもありかもしれません。

 ピン投カードの役割が強く、幅広い採用圏内カードが作れるのはこのレシピの強みですね。


・《ドント・ラッシュ》《ドント・ムーブ》
 単純に防御面数を多く稼ぎたいならこの2枚のどちらかが一番無難と言えます。
《ラッシュ》は特に凍結がリソース搾取と相性がよく、次ターンに《ヨグ》2面での要求ができるなら強力な選択肢になるでしょう。

 どちらもダメージを盛る性能がなく、構築上ダメージソースが足りない事態が発生し得るため、防御面数の多いルリグが増えた環境では弱い選択肢になります。


・《メモリアル・ファイブ》
 最大2面防御に加え、余剰なエナをハンデスとドローに割くことができます。
 デッキ内でのハンデス総量がひとつ増え、またリソース搾取系同士での対戦では強く出やすい1枚なのですが、大会の後半に進むにつれてバレていくと防御面がケアされて弱い、《イノディ》もリソース搾取に対して強く出やすく《サイクロン》を回収すればハンデスもどうにかなる、やっぱりダメージソースの総量を増やしているわけではない、華代に弱いなど弱点も多く、安定する1枚ではないというのが実際のところです。
 イラストは好きなんですけど、せめてあと1コス減らすなり安定した防御性能を持てるなりしといて欲しかった一枚。華代が少なく、マッチ数が少ない大会では一考の余地ありです。


・《ジャイアント・キリング》
 青ルリグ御用達の1枚。
《W・S・B》や《える》の耐性アタックを確実に1回止められる点、手札の無駄カードをダメージソース1枚に変換できる点、最大リソース搾取数3である点もルリグのダウン凍結も噛み合っている点、エナで燻っている《ザロウ》をコストで捌ける点など、《イノディ》以上にデッキと噛み合う要素をいくつも持っていると言えるでしょう。
 欠点としては『どう足掻いても地上の防御面数が1しかないこと』と『手札枚数がシビアな状況だと除去が使いにくいこと』の2点が挙げられ、特に後者はフルパンしてくるような相手に対して大きな課題となります。

 結局《イノディ》は最も無難な選択肢で、他は多少尖った選択肢という話。環境次第ですが、緑ピルルクにより耐性持ちが、糾うによりゲート外の要求値上げが重要になってきそうな今の流行で言うならば《ジャイキリ》が差し替え候補としては一番なのかなぁと思ってます。


・《血晶魔杖》
《イノディ》ではなく《リブミー》の入れ替え候補。
 最大防御面数という一点にのみ注目するなら迷わずこのカードでしょう。要求面数が《リブミー》と比べて2面分増えるのも強みといえます(コイン2枚使用ならプライマルが使用できるため、3面分は増えない)。
 もちろん、華代に対して更に弱くなる、バニッシュ耐性のメルなどに対して強く出られない、糾う者に対して赤を宣言する必要さえある、序盤のリソース管理が更にシビアになる、特に強いカードが思い付いていない赤のカードをメインに採用する必要があるなど、大量に弱点も存在しているので、採用は慎重に行う必要があります。今回は弱点の方を重く見て採用を見送りました。



■まとめ■
 以上新型でした。

 使ってみたら分かると思うんですけど、やっぱこっちの型の方が前の型より強いと思われます。
 使用感としては迷宮繋がりといえるオールスターユキと結構近いので、あちらの動き方に慣れてる人だと扱いやすいかもしれません。

 他にもリワトキー型や華代キー型も試してはみましたが、前者は流石に糾う者に弱くなりすぎるかつ先4の要求が安定せず、後者はリソース回転の面で色々と問題が生じてしまった(華代キーリブミーグルーヴオカルティック何かでどう頑張っても防御面数が減るのにリソースを奪う手数まで減ってしまう)ため、今のところは5thキー型が一番安定して強いと思います。

 相手のリソースを搾取するデッキとして青タマやピルルクも存在していますが、そのいずれも場を返すことによってエナを絞る方針は立てることができないため、他ルリグと比べた明確な差別点がしっかり存在しているのも強力。

 ある程度説明はしましたが、分かりにくいところがあったらコメントまでどーぞ。








 余談ですけどキーセレウムルのこと運ゲーデッキだと思ったこと本当はあんまりありません。
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プロフィール

テラタカ

Author:テラタカ
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clustertypeTにするつもりで
タイプミスしました

ウィクロスをメインにしてる
カードゲーマーです
後は長期人狼もやってます

基本はデッキレシピ置き場
カバレージや考察も書きます

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人狼BBS:terratakk

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