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カダス/《誘蘭の鍵主 ウムル=フィーラ》

 ウムルのリストを公開する時は、多分『いつもの』で事足りる。

 記事ごとに敬体と常体がバラバラなのは気分で変えてるため。今日は常体の気分。




レシピ
デッキコンセプト
回し方
各カード解説
各対戦相手への立ち回り
投入検討カード



■レシピ■

『カダス/《誘蘭の鍵主 ウムル=フィーラ》』

-LB
《弩書 ザ・ロウ》×1
《コードアンチ ナイトゴン》×3
《コードアンチ パルテノ》×1
《コードアンチ ヨグソトス》×1
《コードアンチ メイジ》×2
《コードアンチ アラハバキ》×1
《コードアンチ レザディ》×4
《コードアンチ オイニッチ》×4
《コードアンチ テキサハンマ》×1
《羅星 ≡コスモウス≡》×1
《サーバント Y》×1

-非LB
《コードメイズ B・スカイジュ》×1
《コードアンチ パルベック》×2
《コードアンチ マズフェイス》×1
《コードアンチ アシレン》×3
《コードアンチ カイヅカ》×2
《コードアンチ アステカ》×1
《疾走の魔鹿 フルフル》×2
《コードアンチ ダゴン》×1
《サーバント Q2》×1
《サーバント T2》×1
《サーバント D2》×1
《サーバント O2》×4

-LRIG
《ウムル》
《奏世の鍵主 ウムル=エット》
《創造の鍵主 ウムル=トヴォ》
《誘蘭の鍵主 ウムル=トレ》
《誘蘭の鍵主 ウムル=フィーラ》
《スピニング・フェイト》
《ステアード・サルベージ》
《セレクト・ハッピー5》
《フーリッシュ・マイアズマ》
《ぶりっつあーや!》



■デッキコンセプト■
《ぶりっつ》版。
《ナイトゴン》で相手のライフキープを許さず、《B・スカイジュ》で相手の蘇生防御を許さず、逆に《メイジ》でこちらのライフキープは長引かせることで防御総数の勝負を勝ち抜く。



■もうちょい詳しく■
 フェアデッキがスペルメタと轢き殺しメタに《ぶりっつ》を積んで強いんだから、ウムルで使ってももちろん強い。

 これのひとつ前のレシピはwixoss magazine 2019 autumnを参照。《カニキー》による《ヨグソトス》+《誘蘭フィーラ》の防御機構がある分、あちらのアーキタイプの方が慣れないうちは回しやすいはず。
 逆に言えば、あちらのレシピから《カニキー》による最大防御面機構を抜き、代わりに《ぶりっつ》で対スペル軸及びLv4+ビカムで突っ込んでくる相手への耐性を上げたのがこちらの形となる。

 防御力を補う都合やコピーギミックの消失、《ザロウ》による枠の変化など細かいところで違いは多い。

《リワト=エナ》型とはゼウシアスの有無ぐらいしか違わないように見えるが、《ゼウシアス》《リワト=エナ》の有無でもちろんデッキの動きは全く異なるので、あちらを回すときの感覚でこちらを回さないように。


■回し方■
 基本的には《ナイトゴン》+《レザディ》によるバニッシュで面を開けて点数要求をしていく。
《ナイトゴン》《アシレン》でデッキを積み込み、《ナイトゴン》《誘蘭》の効果でデッキを落とすことで《レザディ》を何度も誘発させて相手の1~2面を開け、残りは《ナイトゴン》効果や《ザロウ》で空ける。

 毎ターンリムーブを行うレベルでリムーブを多用するが、《ナイトゴン》がデッキ積みとダメージソースの両方を兼任してくれるためアシレンループの頃ほどリムーブをしなくてもよくなっている。こんなことを今更書いても「へーそうなんだ」と言われる程度には、たぶんウムルの動きを知ってる人は多くない。



■各カード解説■

・《弩書 ザ・ロウ》
 キーセレクションからの参戦者。

 場を2体喰うというリソース喰い虫でこそあるが、このデッキでは出すだけでアドバンテージが取れるシグニが大量に存在しているのでハンドリソースを減らす点はあまり気にならない。
 そんな些細なデメリットを余裕で打ち消せるほどこのシグニを入れるメリットが大きい。
 疑似的な《鯖Y》としての鯖回収、拡張防御として場でヘイトを溜めやすい(=除去されて蘇生面を作りやすい)、たまに足りなくなるダメージソースを賄える、山札が8に満たない時にリムーブ権を使わずナイトゴンを場から消せるなどこなせる役割は多岐に渡り、この全ての役割がウムルにとって重要なのでほぼ必須枠。

 自身は基本的に《パルベック》で蘇生されることによって出てくるが、あまり適当にポンポン出しすぎるとエナが吹っ飛ぶハメになるので、リムーブ権が余ってたりダメージソースに余裕があったりする時は大人しく《パルベック》にリムーブ権を渡すように。
 1枚見えてれば蘇生で好きなだけ使い回せるので1枚で十分。


・《コードアンチ ナイトゴン》
 デッキのコンセプトカードであり、一番説明しなきゃいけないカードだけど、ウィクロスマガジンを読んでください。
 最近話題のループミュウの重要カード《レゾネーター》も入っているので買っておいて損はない。


・《コードアンチ パルテノ》
《パルベック》→《ザ・ロウ》で同エナでの回収が行えるというのは前回説明した通り。

 パンプ効果で対黒ルリグ時にマイナスを乗り越えられる点に加え、このデッキでは《フーリッシュ》→《アラハバキ》からの蘇生先という防御役としての使い道もあり、《ザロウ》にはできないいくつもの仕事を持っている。
 蘇生対象は古代兵器でなくてもよい(というか何でもよい)というのはこのカードを使う上で絶対に忘れてはならない選択肢で、特に相手ターン中に《フーリッシュ》→《アラハバキ》→《パルテノ》からの《ザロウ》や《コスモウス》、《鯖Y》などが蘇生できるのはかなり重要であるため覚えておきたい。
 不用意に《ダイホウイカ》で殴ってきた相手の手札を《コスモウス》蘇生でメチャクチャにできるのはこのデッキを使ってイカ系のルリグを相手にした際の快感ポイント。

 特殊な役割を除けばコスパは《パルベック》や《ザロウ》に及ばないため、枠を多く取って入れる必要のあるカードではない。1枚入れてれば基本的に十分。


・《コードアンチ ヨグソトス》
《カニキー》型ではコピー先として必須だったので複数枚投入しなければならなかった。

 が。基本的にこのデッキは《ナイトゴン》《レザディ》+相手ターンの除去で要求値が足りることが多く、《ヨグソトス》は手札にあっても出さないことが多い。
 そのため、特殊な状況でない限り複数枚の投入は必要ではない。《フーリッシュ》→《アラハバキ》で蘇生して《誘蘭》コインを使うことによって相手シグニを相手ターン中に全面吹き飛ばす、あるいはメインフェイズ中に除去したいシグニがいるなどの局所的なタイミングでのみ必要なカードになっているので、0~1枚でオーケー。

 場に出しておくことによるコイン技併用での圧力の高さ、相手アタックトリガーシグニへの牽制力などはまだまだ優秀なので、個人的には1枠取っておけばまだまだ仕事をしてくれると思っている派。
《レザディ》がライフに埋まったり、Lv2の枚数が少ない点を突いて上手く除外されたりした際にもサブのダメージソースとして置いておけるため、1枚積んである安心感は大きい。


・《コードアンチ メイジ》
《誘蘭》を使う上では絶対に外せないカード。

 毎ターンのエナチャージと《誘蘭》のエナチャージでエナを溜め、蘇生できる限りの回数《メイジ》を蘇生することで防御回数を増やしていき、対戦相手との防御合戦に最終的に勝利することを目指す。
 このカードを横で何度も出して防御数を増やせるからこそ、ルリグデッキに対応力の高めなアーツを多く搭載しても防御面数が足りるような設計にできるといえる。

 防御のコンセプトと言っても過言ではないカードであり、このカードが働く相手か働かない相手かで試合を継続できる時間は大きく変わる。
 それゆえ、1回の除外で機能不全に陥るようではコンセプトブレイクと言っても過言ではなくなってしまう。投入は最低2枚からで、余裕があれば3枚でもいい枠。


・《コードアンチ アラハバキ》
《フーリッシュ》を入れるのであれば1枚は必須。
《アシレン》以外で唯一デッキに戻しても役割が多いLv3シグニであるため、下手に《カイヅカ》《メイジ》を戻して次ターンの引きを弱めすぎるなどのジャムが起きる可能性を引き下げる役割も持っている。

 手札に嵩張った《レザディ》《カイヅカ》などをトラッシュに放り入れるなど『リムーブ権もリソースも減らさず手札を捨てる』行為自体も潤滑油として良い性能であり、場が埋まる欠点も《ザロウ》のおかげで解決しやすくなったため、昔と比べかなり首を傾げずに使うことができるようになったと言える。


・《コードアンチ レザディ》
 このデッキのメインダメージソース2つ目。

 レベルが低いタイミングでは《レザディ》自身で《レザディ》を落として2000~3000マイナスを振る。
 レベルが4になって以降は-4000で、2枚落ちれば平均的なLv3ラインを、3枚落ちれば平均的なLv4ラインを除去することができる。
《ナイトゴン》《オイニッチ》で山札の差し引きを0枚にしながら3枚デッキが落とせ、《誘蘭》の効果で5枚、《ナイトゴン》の効果で7枚落とせるなど、と1tに落とせる枚数はぱっとデッキリストを見て考えるよりかなり多い。
 極論を言えば《ナイトゴン》《オイニッチ》《ナイトゴン》《誘蘭》バニッシュ《アシレン》全面リムーブ《ナイトゴン》《アシレン》のような動きをすれば1tに5回ぐらいは《レザディ》を落とせるわけで、《ザロウ》などの補助も合わせると1tで1.5~2面程度は《レザディ》だけで持っていける計算になる。
 それが無理でも普通に回していれば大体1面は問題なく飛ばせる。

 山にある枚数が多いほど序盤は強く、後半はダメージソースとして過労死させ続けるので、脳死で4枚入れてしまって問題ない。
 Lv2古代兵器の選択肢が《ラティナ》《アステカ》《メガトロン》《マチュピ》《デリー》程度しかないため、そもそも《ナイトゴン》《アシレン》《メイジ》の効果を安定して発動するためにも4枚入れておくのが妥当。


・《コードアンチ オイニッチ》
 やはり最強のLv1。
《ナイトゴン》が3枚山札を増やして1枚手札を増やす一方、オイニッチは3枚山札を減らしながら手札を1枚増やせる。この2枚だけでアシレンループさながらに欲しい古代兵器を引っ張ってくることができるといえる。
《パルベック》→《ザロウ》に繋げば実質的にデッキ全てのカードに触れることができるので、デッキ枚数が少ない時を除けば常に役割を持ったLv1と言える。

 もちろん《ヴォイニ》などと違って1t目にアドバンテージを生み出せる可能性はほぼ0だが、元々ウムルは4t目以降アドバンテージがどんどん増えていくデッキなので序盤に取れるアドバンテージ総量はあまり気にする必要がない。
 唯一の欠点はパワー1000なことぐらい。テキストが強すぎるのでパワー1000は仕方ない。


・《コードアンチ テキサハンマ》
 こちらも始まりから終わりまで役割を持てるシグニ。
 序盤には《レザディ》《オイニッチ》《創造トヴォ》などでシグニを踏んでくる相手に対して面を埋める役割を果たす。
 中盤以降はデッキを積み込めるため《ナイトゴン》や《誘蘭》などの効果で確定で降らせることができ、ノーコストで場に出るためアドバンテージの追加が行える。
 それに加え、一度トラッシュに行ってから場に出るため《カイヅカ》のメインフェイズ誘発蘇生が行え、そのまま《ザロウ》を重ねる種になることも可能と、1枚あるかないかでアドバンテージ回りの問題がかなり変化する。

 2t目にデッキにない場合にちょっと不自由なので2枚積んでもいいが、プランを増やす過程で枠が足りなくなったので今回は1枚のみ。

 アルフォウ、ウリスなどのリフレッシュを多用する相手に対しては優先的にデッキに戻し、相手の効果で誘発して出てくるようにしておくと試合を通してのアドバンテージ総数が増えるので覚えておきたい。


・《羅星 ≡コスモウス≡》
《フーリッシュ》を積むのであれば必須の枠。《ウルトゥム》の頃からお世話になっている《ハバキ》《パルテノ》《コスモウス》のプランは相変わらずそれなりの拘束力がある。

 昔は一々アーツや《メイジ》で吐いてから蘇生しなければならなかったところが今は《ザロウ》で一発回収できる、というのも噛み合っている点で、これにより相手に手札5枚以下を強要する力は更に強くなった。
 基本的には便利な汎用シグニ枠なので、効果について細かく説明する必要はなさそう。


・《サーバント Y》
《ザロウ》でも鯖は回収できるようになったが、リムーブ権とダメージソースの両方に余裕があるうちは《パルベック》→《鯖Y》でサーバントを回収していた方が効率がいい。
 このカード+回収した鯖で場に2枚の無色シグニを展開できるという点でも現環境では必須級のスペック。紡ぐ系の相手に対して無色シグニで場を構築してやらないとダメージが一生通らない問題に陥る。

《ザロウ》は汎用性の塊でこそあるが、《パルテノ》《鯖Y》どちらも無二の特徴を持っているため簡単に『全部《ザロウ》で纏めちゃえば?』としてはいけない。ウムルの面倒臭い所である。


・《コードメイズ B・スカイジュ》
 このカードもキーセレクションからの参戦者であり、現時点ウムルとタウィルのみが持っているルリグデッキに頼らない逆圧縮持ちシグニ。
『ライフキープもトラッシュ利用もさせない攻め筋』は現在ウムルが持ちうる唯一性のひとつと言うことができ、逆にこのカードを入れてやらないとオールスターウムルは使用価値がかなり下がってしまうとさえ言える。
 このカード1枚で相性差が変わる相手は非常に多い。大きな所では蟹やハナレ、エボルブ創生などの蘇生系拡張防御を多用する相手に対してあるないで大きく勝率が変わり、細かい所では毎ターンデッキを1枚にして相手ターン中にリフレッシュに入る無限防御系の相手に対しての勝率も多少変わる。

 キーセレクションのウムルではデッキの根幹を成すシグニで4枚投入ほぼ必須クラスのカードだが、オールスターではやはりデッキを循環させて《ザロウ》を何度も使えるという点が大きく、1枚だけでも十分に役割を果たせる。


・《コードアンチ パルベック》
 ダウンすること以外全てが強いシグニだったのが、《誘蘭》でバニッシュする、自身に《ザロウ》を乗せるなどダウンの欠点が目立たなくなったため、結果的にほぼ強いことしか書かれていないシグニとなった。
 デッキをほぼ掘り切った薄い状態にして戦うこのデッキでは実質黒1エナで何にでも変換できるカードとなり、ピン投14枚というシグニ軸のデッキではあまり見ない構築のデッキを綺麗に回す原動力となっている。

《ザロウ》のおかげで1tに2,3回効果を使う機会が増え、場の圧迫をする率が大きく下がったので、長らく1枚のみの投入だったのがめでたくこのたび2枚に増量という形になった。
《オイニッチ》の回収、《ナイトゴン》による積み込みからのドロー、《アラハバキ》からの蘇生、あらゆる方法で場に出すことができるので、汎用性の塊といえどこれ以上の枚数は必要ない。


・《コードアンチ マズフェイス》
 ウムルのユニークスペル。
 基本的にはエナを伸ばす役割を果たすが、《ボツリネス》を有するナナシを相手にした際は1tに2回全体マイナスをかけることでシャドウを貫通しなければならないことは覚えておきたい。


・《コードアンチ アシレン》
《共闘》の頃は噛み合いも悪くて使えないカードだったが、《ナイトゴン》+《誘蘭》のコンセプトだとデッキを好きな順番で積み込む重要度が大きく跳ね上がった。日本で一番《アシレン》を場に出した回数が多いのは間違いなく僕。
 ナイトゴンの出現時と同じテキストのカードでしかないが、『レベルが異なる4枚を戻す』というテキストの都合上Lv3とLv4で同一効果を持っている意味は非常に大きく、むしろ場に残ってもデッキを落とさなくて済むことから《ナイトゴン》より重要なタイミングさえ存在すると言える。

 ウムルのLv3帯激戦区を激戦区たらしめるシグニ。投入枚数は3枚と4枚で行き来したりするが、《アラハバキ》が代用シグニとして使えるようになっている現在では3枚で十分。


・《コードアンチ カイヅカ》
 防御面数追加シグニ。
《メイジ》とこのカードだけで2面が埋まり、後は適当にエクシードかコインでも使ってやれば3面防御達成。攻めれば《テキサハンマ》や《アステカ》のついでに出てきて《ザロウ》に変わり、守れば《フーリッシュ》から普通に出てきもする。

 その特性上多ければ多いほど防御総数が増えるが、このカードにLv3の枠を大きく使ってしまうと他の枠を削らざるを得なくなり、このカード自体は手札やデッキにあってもただの7000バニラでしかないので対応力は下がる。
 どちらかといえば防御として増やしたいのは総数よりも対応力であり、そちらに関して強いカードではないのであまり沢山入れる必要もないと判断。少なくとも4は有り得なく、ただし1枚も入れないほど弱いカードでもないので、必要と思うプランを詰め込んで余った2~3枠に突っ込むといいカード。
 除外のせいで《フルフル》条件が達成できなくなるみたいなことになったら死んでも死にきれないので、誘発できるタイミングですぐ誘発は適切でないことも多々。要注意。


・《コードアンチ アステカ》
《フーリッシュ》があるならば必須、なければ《デリー》辺りとの選択肢。
 Lv2帯は《レザディ》が必須4枠として、《セレハピ》→《セレハピ》で挙動が崩壊してしまわないように後1枠はLv2を入れておきたい。そのためのLv2の1枠。

《レザディ》はデッキにあれば強いが、一方で後半に素引きしてしまうとメチャクチャ弱い。《メイジ》でデッキをシャッフルした後に《レザディ》ばかり引いてしまうパターンは普通に負け筋に繋がってしまう。
 そのため、デッキ落としが確定していないタイミングな場合、次ターンに《フーリッシュ》から蘇生をする予定がないのであれば、優先的にデッキに戻すのは《レザディ》よりもこちらにした方がデッキが強くなる。


・《疾走の魔鹿 フルフル》
 一定枚数入れてさえおけばわざわざ古代兵器でデッキを埋め尽くす必要もない。Lv1古代兵器は《オイニッチ》《テキサハンマ》+αで合計5~6枚あれば十分であり、鯖で4枠確保するとして、後の2~3枠には何か役割を持ったシグニを投入した方がベター。
《ナイトゴン》でライフが割れる都合上、攻め筋はワンパターンではない方が相手に困難な受け筋を強要できて強いので、その点においてアサシンになることができる黒シグニの《フルフル》はかなり噛み合った選択肢といえる。

 また、強制リフレッシュを行ってくる相手に対してトラッシュに置いておき、返しの《誘蘭》《ナイトゴン》などで落ちることを期待するプレイもあるので、持つ効果の両方ともが強力。特にあやを相手取った際には《フルフル》の使い道がかなり勝敗に影響してくる。


・《コードアンチ ダゴン》
《アステカ》からの蘇生選択肢。場合によっては《パルベック》からの蘇生ワンドローも行えるため、デッキ尺を調整する際には役立つ。
 それ以外に役割はなく、ただのLv1。重要度は低めだが、古代兵器のLv1増加というだけでもある程度役割は持てている。


・《サーバント》
 QTD1枚ずつのO4枚で非LBに合わせて7枚。
《サーバント Y》でばらけたレベルが回収できるため、少なくとも《爾改》+《爛漫》で絞られても大丈夫なようにQTOの3種類は準備しておけるとベター。
 中盤以降は回収を繰り返すため枚数を多く取る必要はないが、早い相手に対して序盤にガードできるかできないかも重要なのであまり少なくしすぎるのも危険。マリガン込みで1~2枚は引けるだろうの枚数が大体このくらいの枚数。


・《ウムル》《奏世の鍵主 ウムル=エット》
 いつもの。


・《創造の鍵主 ウムル=トヴォ》
 こちらを参照。


・《誘蘭の鍵主 ウムル=トレ》
 コイン獲得Lv3。
 コインの総数がそのまま防御回数に直結するうえ、この構築では《ぶりっつ》のためにLv3時点でコインを2枚獲得しておきたいため、なおさら必須である。


・《誘蘭の鍵主 ウムル=フィーラ》
 現時点ウムルの最強ルリグ。
 こちら参照。


・《スピニング・フェイト》
 まずアーツを選択する際、《ヘルボロス》《鯖∞》《ガブリエルト》を最低3回、できれば4回は処理できるルリグデッキ構成にしておくのはこのデッキにおいて必須事項と言える。
 前者2つはこのデッキの根幹ギミックを完全崩壊させてくるので対策していなければウムルがウムルたり得ない。《ガブリエルト》はただ場に居続けるだけだが、それを使うルリグが《カニキー》を使っていることがほとんどであり、残していると『拡張防御を許さずに耐久勝負で勝つ』というコンセプトが崩壊してしまう。

 その上で、《メイジ》で防御回数を増やせる分、ルリグデッキは防御回数よりもある程度の対応力の広さを重視して組んでやった方がいい。

《スピニング》はウムルであれば黒無無でルリグ止めができる破格の性能をしており、その上で平均的なLv5シグニを除去するマイナス能力を持っているため上記の必須事項を満たす1枚。特に環境にルリグアタックが強いデッキがいるなら投入優先度が高く、今はタマが一定数いる環境なので最優先アーツ。


・《ステアード・サルベージ》
 全てのアーツの2枚目の選択肢。基本的には《スピニング》《フーリッシュ》のどちらかを回収することがほとんど。
 ルリグパンチを止めるにしても、《フーリッシュ》でコスパのいい防御を行うにしても、1回より2回の方がそりゃもちろんいい。この枠を別アーツにすると対応力が更に広がるといえば広がるが、割と《ぶりっつ》+3枠でかなり対応できているため誰にでも強いこのアーツ。


・《セレクト・ハッピー5》
 全ての効果に活用機会があるすごいアーツ。すごくすごい。
 相手が効果で得ているアサシンなども消えてくれるので、面が埋まった状態での要求に対してもある程度の対応がしやすくなった。その上で銃殺を止めたり、エナ0からの防御手段が持てたりなど、とにかく汎用性の塊と言える。
 ぶっちゃけ詰め込みすぎでは?

 場合によっては序盤に点を守る必要もある。出し惜しみはしないこと。


・《フーリッシュ・マイアズマ》
《アラハバキ》などを使うことにより3面防御を手軽に達成できるアーツ。
 純粋なバニッシュ効果を持っているためLv5除去の必須条件を満たすためにも扱える。《誘蘭》は手札保持が容易なデッキなので、除去ラインまで手札を持っておくことはそれほど困難ではない。

 何よりも重要なのが自分の面を弾けるという点である。

 遊戯軸の紡ぐを相手にした際、《ぶりっつ》で相手の《エニグマ》を停止させつつ《ナイトゴン》でライフを割り、後は《コスモウス》で睨みを効かせて多少相手の動きを鈍らせつつ《鯖Y》+無色シグニで空いている面に要求をかけていくという攻撃プランを採用する。
 この際、自分の攻撃ターンはそれでいいとして、相手のアプローチを避ける手段も準備しておかなければならない。

 相手が取るプランとして、
①《フラコスタ》《ブラジャック》《オキク》で《オキク》に完全耐性を付け、こちらの2~3面をパワー4000にして《オキク》から連続パンチ
②《フラコスタ》《ブラジャック》何かで《ブラジャック》に完全耐性を付け、蘇生不可にして点を刻む
 という2つのパターンがあるのだが、少なくともLBが蘇生防御に寄っているこのデッキでは①のプランを取られたら確実に負けである。

 ここで、場を《パルテノ》+《サーバント》2種という形にしておいて、《フーリッシュ》で場を弾きながら《ブラジャック》を処理、続けて《メイジ》蘇生という形を作っておけば、《パルテノ》のパンプが入るおかげで《オキク》からパンチが連鎖することがなくなる。つまり攻撃パターンを②のみに絞ることができ、『こちらが無色シグニで殴りつけるvs相手がブラジャックで1点を刻む』という展開を少なくとも2t続けることが可能になる。
 これでもまだ怪しいが、少なくともこうするか《グルーヴ》で速攻をかけるかしないと紡ぐ者に対して勝ちの目は存在しない。

 他に場を弾くカードとして有力な《アンシエント・ウェーブ》は流石にこのデッキだと汎用性の面で数段落ちるため、最終的にこのアーツが現環境では一番選択肢として優秀ということになった。

(ちなみに相手が2面処理+1面4000にして《オキク》をかけてきた場合は適当にコインかなんかで《ブラジャック》を処理して《フーリッシュ》《アラハバキ》《パルテノ》すればよい)


・《ぶりっつあーや!》
 スペルが止まりつつ、ダッシュに対して最低限の牽制になる。キーの中で最も汎用性の塊といったテキストをしている。
《ヘルボ》や《鯖∞》をどかすための選択肢にももちろんなるが、デッキトップに戻すだけでとっとと帰ってくるのであまり過信してはいけない。ただ、相手が蟹で《ホルス》を構えている時なんかは逆に強い選択肢になり得るのは覚えておくとちょっと得をする。

 スペル軸を相手にした場合は基本的にドロースペルを止めるように。
 できればドローを止めつつ《B・スカイジュ》で弱いカードを下に固めてやれればかなり試合展開が楽になる。


■各対戦相手への立ち回り■

・【遊具軸紡ぐ】
 散々説明した通り。


・【創世】
 地上で強い要求をするシグニはいないので、いかに相手の耐性盤面を破壊しながら要求を通せるか。
《ナイトゴン》をちゃんと使えば相手がライフキープできる状況は存在し得ない。
《ヨグソトス》を場に残しておいてルリグのコインと一緒に場を一掃できるようにする、地上が残ってしまったターンには《フルフル》で要求するなど地道に点を要求していくと相手はどう頑張っても毎ターン防御を吐いていくことになるので、《鯖Y》《メイジ》で地上空中どちらも誤魔化しながら戦っていくことになる。

《エボルブ》型はルリグによる要求も耐性もないぶん《タイプス》のタマ型よりは分かりやすい相手といえる。
《チアハナレキー》+《凱旋》+《ヨルムガン》で場をロックする型もあるらしいが、気になるなら《ルオライト》でも入れておけばいいんじゃないだろうか。


・【ドーナ】
 ウルシハ許さねえ


・【アルフォウ】
 ウルシハ許さねえ


・【ダッシュタマ】
 昔は殴ってくるなら《フラクタル》、最低限しか殴ってこないなら《ダウト》で倒しに行ってた相手だが、今は《ぶりっつ》しか対抗策がないので相手のジャムに期待すること前提になっている。
 ハイパーダッシュ相手はなんか適当にあれしてこれ。噛み合い次第。


・【カーニバル】
 今環境にいる中で唯一戦いやすい相手。
《ナイトゴン》でライフキープを許さずに《Zr》を全てデッキに戻すと後は《ホルス》・アーツ3~4回・Lv4起動効果の分しか防御ができなくなるので、純粋に防御回数で上回ることができる。

 基本的にはそれだけなので、《ガブリエルト》《ヘルボロス》《鯖∞》といっためんどくさいシグニを処理することにアーツの使い道を回してやることと、後は毎ターン《誘蘭》の起動能力を怠らずにしっかりエナをキープすること。



 ちなみに大体の相手に不利です(今更)

■投入検討カード■

レベル帯ごとに一気に。

・《コードアンチ ニャルクト》《超罠 ヤミガネ》
 詰め筋を増やす都合上アタックトリガーのシグニが1枚いると何かと都合がいいことが多いので、枠が空いたら採用してもいいと思っている2種。
《ニャルクト》は古代兵器かつ出現時に追加蘇生ができるので《フーリッシュ》→《アラハバキ》から3面防御に簡単に繋がる点も優秀で、《レザディ》《テキサハンマ》とのシナジーもあるため幅広く活躍できるが、《ナイトゴン》とのかみ合わせが非常に悪いため使い勝手が良いとは言えない。
《ヤミガネ》は古代兵器でさえあればすぐに入るスペックで、手札に握っておけば《ぶりっつ》のダウン効果→出すという流れで《ヘルボロス》や《タマモゼン》《フゥライ》に対しての対応手を1つ増やすこともできる。相手ターンに蘇生する方法が《アラハバキ》→《パルテノ》からしかないため効果を十全に使いにくいというのがネック。

 優先度としては《ヤミガネ》>《ニャルクト》ぐらい。


・《コードアンチ ラティナ》《コードアンチ デリー》
 ラティナは序盤の安定剤かつ除去札になる。
 基本的には《コスモウス》との相性が抜群であり、相手に強要するハンドキープの枚数を5から4へと変貌させることも。枠と色合いの問題で現在は投入されていないが、いつでも投入できるスペックはある。
《デリー》はパワー5000かつ『好きな時にエナが吐ける』『フルパンに対して更に強くなる』『いつでもカイヅカを誘発させられる』という点で優秀。
 どちらも枠が1つ空いたらすぐに投入してお釣りが来るシグニといえる。


・《楽隊の童話 キャットレ》《羅石 ルオライト》
 Lv1の高汎用性シグニ。
《ルオライト》はLv5相手に常にアサシンを持てることが有用で、《フルフル》で条件達成ができない際にも使えるため色以外全てが強い。1t目に置く選択肢として色が弱いのが難点。
《キャットレ》は小型のメツミをLv1の枠に置いておけるという点でのみの採用だが、黒シグニであるためデッキの動きを濁らせることはない。

《ザロウ》に加えてデッキを全て掘り返すので、強力な汎用シグニは大体採用圏内。


・《クラス・クライシス》《アンシエント・グルーヴ》《ダウト・クリューソス》《フェイタル・パニッシュ》《フラクタル・ケージ》《ダブル・チャクラム》
 アーツに関しては選択肢が多すぎるので、環境に合わせて適宜選択。
《クラクラ》は紡ぐに対して《オキク》《ニホニンギョ》への耐性を強要でき、その上でルリグにかかった効果を消せるカードなので、どちらがあるか分からない状況を維持しておくと相手のミスでターンが1つ伸びる可能性がある。



■まとめ■
 オールスター強化パックが来るたびに強化前構築を公開するマンと化した。
 新規カードの効果待ってます。
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プロフィール

テラタカ

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タイプミスしました

ウィクロスをメインにしてる
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後は長期人狼もやってます

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