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跡/《誘蘭の鍵主 ウムル=フェム》

 ウムル贔屓な情報が出たら更新していくシリーズ。
 どうやらこないだのイラストのが単なるアルトアートアーツじゃなくリメイクアーツみたいなので。

 現環境版オールスターウムルの記事です。




レシピ
デッキコンセプト
回し方
各カード解説
投入検討カード



■レシピ■

『跡』

-LB
《コードアンシエンツ ヘルボロス》×2
《弩書 ザ・ロウ》×1
《コードアンチ ナイトゴン》×3
《コードアンチ ノーデンズ》×2
《コードアンチ ゼコフン》×1
《コードアンチ メイジ》×1
《コードアンチ レザディ》×4
《コードアンチ オイニッチ》×4
《コードアンチ テキサハンマ》×1
《サーバント Y》×1

-非LB
《コードアンチ パルベック》×2
《コードアンチ マズフェイス》×1
《コードアンチ アシレン》×3
《コードアンチ ブラウン》×2
《コードアンチ カイヅカ》×1
《コードアンチ マイギリ》×1
《コードアンチ ヘンジ》×1
《コードアンチ クレイ》×1
《コードアンチ ダゴン》×1
《サーバント Q2》×1
《サーバント T2》×1
《サーバント D2》×1
《サーバント O2》×4

-LRIG
《ウムル》
《奏世の鍵主 ウムル=エット》
《混沌の鍵主 ウムル=トヴォ》
《誘蘭の鍵主 ウムル=トレ》
《誘蘭の鍵主 ウムル=フィーラ》
《誘蘭の鍵主 ウムル=フェム》
《メンダコギロチン》
《フェイタル・パニッシュ》
《クリミナル・リタッチ》
《ビカム・ユー》



■デッキコンセプト■
 最も動きやすいピュアな黒単構築を。


■もうちょい詳しく■
 前の環境で最後に使用したリストは、書いての通り対ダッシュ系ルリグを重く見ていた。
 しかし、あのリストは『ダッシュを重く見過ぎていて、メタカードをフルに活用するタイプの相手に打ち合いが行いにくい』という欠点を持ち合わせている。実際、あのリストで出たセレモニーにおいては、ウトゥルスの《ヘルボロス》を突破しに行く手段がなかったせいでベスト8落ちだった。
 新弾になると、《メンダコギロチン》《ハイマット・レイ》《ピルピルキー》などの影響で完全にダッシュに寄せ切った構築が減り、色々と絡め手を使ったルリグや遅めのルリグが再び台頭してくることが予想できた。

 そうなると、メタの対象が再び塗り替わる。
 今求められているのは『絡め手で戦う相手に合わせられる程度の速度』と『重めの相手に対して負けにくい高デッキパワー』が基本になるのではないだろうか。

 という想定で組んだのが、『デッキパワー最大値』といえる今回の黒単構築だ。



■回し方■
 赤ウムルの記事、またテンプレ積みの記事を参照。



■各カード解説■

 2つの記事を読んでいくと大体分かるとは思うけれど、前回説明を適当にぽぽぽぽーんと省いて流してしまったので今回は1枚1枚丁寧ていね丁寧にやります。

・《コードアンシエンツ ヘルボロス》
 デッキの核となる1枚。
 アンブレイカブルセレクターが発売するまでずっとファッキン敵シグニでしかなかったこのカードだが、強力なLv5ルリグが登場することで再びウムルの最強の相方へと返り咲いた。
 全てのデッキの中で最も上手に《ヘルボ》が使えるデッキはウムルで間違いない。リメイク化おめでとうございます。

 起動効果にターン1制限が付いていないことから、毎ターンこのカードを引ける状態を準備しておくだけで理想盤面が組みなおせるカード。大体2~3枚を蘇生するので、-14000~21000と《ブラウン》が合わされば毎ターンの3面要求は苦労することなく完成する。
 蘇生シグニをブラウンにする場合、循環積みはスタートとゴールで手札の総数に変化がない。《フェム》の効果のおかげでデッキが崩されることもないので、積極的にデッキを積みこんでこのカードを引ける状態を維持し続けたい。

 循環さえしてれば2枚でも毎ターン引けるので2枚で十分。


・《弩書 ザ・ロウ》《サーバント Y》
 基本的にはどちらもサーバント回収カードだが、《ザロウ》は随所随所でサーバント以外のカードが回収できる点、《Y》は回収にかかるコストが1枚ぶん少なくなる点が違う。

 相手がこちらのシグニをトラッシュに置いてリソースを奪ってくるデッキの場合、毎ターン《ヘルボ》でエナを喰いながら盤面を形成していると、いつの間にか自分のエナがすっからかんになっているという事態に陥りやすい。そういう際には《Y》を積極的に活用してエナの消費を抑えた方がリソースの管理が行いやすくなる。
 一方、普通に循環をする際、エナが余りまくってデッキに返すシグニがいなくなりかねないという場面にも実は遭遇する可能性がある。また、《メンダコ》から回収して次ターンのリムーブ権を増やしたいとか、《メイジ》でデッキに返して《ノーデンズ》から無理矢理の60%連続攻撃ルートを作りたいとか、様々なタイミングで《ザロウ》の方が小回りが効く。

 1枚だとライフ落ちで空中戦が困ってしまうことも含め合計2枚、それぞれを1枚ずつという形が最も安定すると判断し、現在はこの枚数で落ち着いている。

 あとまあ多分いないだろうとは思うけど紡ぐ者に対して《Y》を立ててそこに防御アーツを吐かせる動きは一応覚えておきましょう。


・《コードアンチ ナイトゴン》
 実は《フィーラ》止めの頃とは大きく役割が変わったカードといえる。
 あちらの頃は《フィーラ》のコイン効果とメイジの乱発でデッキを盛っては《ナイトゴン》で点数要求に変えるということをしていたが、《フェム》はルリグ自体にせよ《ブラウン》にせよ《ノーデンズ》にせよ、とにかくデッキ枚数を必要とするので《ナイトゴン》をメインダメージソースには添えにくい。
 なので基本的には、相手のライフを割り切ってしまった後は単なるLv4のアシレンとして機能させ、そのままリムーブしてしまうことがほとんど。

 そう聞くと役割は減ったように思うが、逆に言えば『4t目には2面出しでライフを2枚クラッシュしたい』など確実に出したい場面が存在する。
 更に言えば、特にエルドラを相手取った際に『《メンダコ》で回収→自ターンにナイトゴン3枚を並べてライフを3枚割りながら2リフレッシュを行うことで、相手のバースト発動をスキップしてアーツかエクシードを吐かせる』というような攻撃的なプランニングもあるため、結局枚数は3枚から減らす余地がない。


・《コードアンチ ノーデンズ》
 前回参照。

 上でも書いたが、デッキを1枚にしつつ《メイジ》を出して《ザロウ》を戻すと3/5の確率(直後に《ヘルボ》→《レザディ》と蘇生したら3/4の確率)で地上5点の連続パンチができるみたいな小技や貫通積みにおける要求ルートなど、様々なタイミングで大火力に繋がるので、できるだけ積みのパターンを暗記しておいた方がいい。
 このデッキはゲームプランを家でインプットして試合でアウトプットするデッキです。


・《コードアンチ ゼコフン》《コードアンチ マイギリ》《コードアンチ テキサハンマ》
 デッキの上から登場girls

 今のゲーム、チアシグニに蘇生カードをケアしてもらいながら地上を開けて点要求をするデッキが結構多いので、『蘇生+チアシグニに殴られるとマイナスが誘発して前にいるシグニをバニッシュできる』という《ゼコフン》《マイギリ》の防御性能は思った以上に高い。

 基本的に地上1面を《フェム》で弾いて2面に《ゼコフン》《マイギリ》して《マイギリ》の前に《レザディ》を当てれば3面要求にはなるので《テキサハンマ》はおまけ的立ち位置ではあるが、序盤に《レザディ》で引っ張ってきて安定剤になる点、ユキを相手にした際に横スライドで1点入れられるのがなんか癪な点、単純にLv1で序盤に並べられる点など地味ながら優秀な点が多いため、点数を出し合うフェア寄りの対戦では強い1枚として投入されている。

 デッキトップに積み込む際にレベルが被っててもあんまり意味はないので全部1枚ずつでOK。


・《コードアンチ メイジ》
 Lv5になってからは真上の項目のシグニが循環沸きするのであまり使わない。そもそもこのデッキは積み順を崩したくないデッキ。
 《レザディ》で落としてLv3~4の時の保険にしたり、連続パンチの始動役にしたりといった緊急時の保険としての役割が強く、昔のように除外ケアだの毎ターンの蘇生だのを深く考える意味はなくなったので1枚だけでいい。


・《コードアンチ レザディ》
 レベルが低いタイミングでは《レザディ》自身で《レザディ》を落として2000~3000マイナスを振る。
 レベルが4になって以降は-4000や-5000で、2枚落ちれば平均的なLv3~4ラインを、3枚落ちれば平均的なLv4~5ラインを除去することができる。
 山にある枚数が多いほど序盤は強く、後半はダメージソースとして過労死させ続けるので、脳死で4枚入れてしまって問題ない。
 Lv2古代兵器の選択肢が《ラティナ》《アステカ》《メガトロン》《マチュピ》《デリー》程度しかないため、そもそも《ナイトゴン》《アシレン》《ブラウン》の効果を安定して発動するためにも4枚入れておくのが妥当。

 ここまで《フィーラ》の記事のほぼ完コピ。
 これに加え、《フェム》ではエクシードで2枚ほど落とすことで防御としての役割まで持つことになる。なおさら4以外あり得ないカードと言える。


・《コードアンチ オイニッチ》
 やはり最強のLv1。
《ナイトゴン》が3枚山札を増やして1枚手札を増やす一方、オイニッチは3枚山札を減らしながら手札を1枚増やせる。この2枚だけでアシレンループさながらに欲しい古代兵器を引っ張ってくることができるといえる。
《パルベック》→《ザロウ》に繋げば実質的にデッキ全てのカードに触れることができるので、デッキ枚数が少ない時を除けば常に役割を持ったLv1と言える。

 もちろん《ヴォイニ》などと違って1t目にアドバンテージを生み出せる可能性はほぼ0だが、元々ウムルは4t目以降アドバンテージがどんどん増えていくデッキなので序盤に取れるアドバンテージ総量はあまり気にする必要がない。
 唯一の欠点はパワー1000なことぐらい。テキストが強すぎるのでパワー1000は仕方ない。
 ここまで全部《フィーラ》の記事の完コピ。
 これより強い下級は今のところ存在していないのでこれを4入れるところからデッキ構築スタート。


・《コードアンチ パルベック》
《ザロウ》、《ヘルボ》のおかげで高パワーラインを作るという動作にあまり手間がかからなくなり、《パルテノ》の役割もほとんどなくなったので蘇生シグニには《パルベック》のみを採用する形となった。
 サーバントを回収するにはこのカードを経由する以外にないが、循環積みをしている限りは供給が途切れることもない。

 循環ができない対面に『デッキに戻して引く1枚』『《オイニッチ》で回収できるようにしておく1枚』を確保しておきたく、またやはりこのカードも1枚だけの投入だとライフに1枚埋まってしまった際にダメージレースで弱いので、最低数は1ながら安定を取った2枚の投入。
 今はメタカードをいくつも入れるより事故率を下げた方が勝ちやすい環境ともいえる。


・《コードアンチ マズフェイス》
 ウムルのユニークスペル。
《ボツリ》《ゼウシアス》に対する突破手段でありつつ、基本はエナチャージとして使うというところまで昔と同じ。

 新規として《ブラウン》というエナチャージ手段こそ増えたが、デッキの積み込みタイミングを操作したいこの構築においては『デッキを増やさないエナチャージ手段』があることによるメリットは大きい。
 例えば、ランデスをしてくる相手に対してLv4のターンをどうにか耐えきって返しに5にグロウした際、《ブラウン》3枚だとデッキに弱いカードが戻るパターンが非常に多くなる一方で《マズフェイス》1枚が絡むと許容範囲が大きく広がる。
 一部に対するメタカードかつ行動パターンの緩い増加を促すカードとして、2枚は絶対にいらないが1枚は入れておいて損しない枠といえる。


・《コードアンチ アシレン》
 《共闘》期以外の全ての時期において相棒であるこのシグニは、デッキの積み込みが超重要なこのデッキにおいてもやっぱり必要なカード。
 重要度に関しては過去記事で散々書いてるので割愛。


・《コードアンチ ブラウン》
 


・《コードアンチ カイヅカ》
 汎用防御増加シグニ。
《メンダコ》でチアシグニを除去しながら《マイギリ》《ゼコフン》の横に出すことで確実性の高い防御になり、また《メイジ》と共に蘇生することで緊急時の防御としても働く。

 チアシグニがいた頃と比べると《メイジ》ギミックを活用した防御機構は安定度が低くなっており、そのためこのカードも必須パーツかといえばそうではない。
 不確定になりがちな防御面数を状況に応じて補強できるという点でまあ採用の価値はあるか、という意味で投入。


・《コードアンチ ヘンジ》《コードアンチ クレイ》《コードアンチ ダゴン》
《オイニッチ》用の種類確保のために序盤に並べるシグニは種類を散らすのがベスト。
 その中でも、特に《チアハナレキー》の回避や序盤火力への対抗力を見て《ヘンジ》《クレイ》を、《フェム》や《ヘルボロス》からの蘇生という役割を見て《ダゴン》を1枚ずつ投入。
 優先度としては《ダゴン》>《ヘンジ》≧《クレイ》といったところで、何か非LBでメタカードを投入したいとなったら《クレイ》>《カイヅカ》あたりを抜いていく形になる。


・《サーバント》
 下級確保のためにLv1を最大限に積み、後は《爛漫》《燐廻》等ケアでLv2~4を1枚ずつ投入。
 振り分けても《Y》《ザロウ》で回収することはできる。

 特にカーニバルを相手にした場合、Lv4のタイミングでは
・場を全部オイニッチ以外のLv1にする
・手札にLv2~4までサーバントを構える
・あるいは場をなくして3種レベルを構える
 という動きをして相手の爛漫+ルリグパンチを回避する動きを取ることがある。《フィーラ》と《ザロウ》を併用して何枚も回収していくことでなんとか達成できる範囲ではあるので、対カーニバルでこれ以上ダメージを喰らえないというパターンを想定して回収ムーブを練習しておきたい。


・《ウムル》~《誘蘭の鍵主 ウムル=フェム》
 これ以外に選択肢がない。

《フィーラ》のコイン技は、遅い相手には自ターンに《ナイトゴン》2枚の山札を達成するために使い、早い相手には防御のために使う。


・《メンダコギロチン》
 コリジョンにおける強化について話すならこのカードを外すことはできない。
 効果無効とトラッシュ送りによる様々な耐性へのメタ、回収によるデッキの安定化、除外によるトラッシュ誘発やピンポイントメタカードへの対抗、スペル止めによるソリティアへのメタ。《ハッピー5》の時もそうだったが、キーセレクションは時々このカードみたいに超ハイスペックな高汎用性カードを入れてくる。
 その高スペック性能が、なんと黒エナ2枚で撃てる。

 ウムルが苦手としていたこちらが高レベルにグロウする前段階での突貫に強く、エルドラに対して《ノイヴァン》除外や《ナイトゴン》回収の圧を掛けられるカード。
 それに加えて、トラッシュからの回収は自分のデッキをわざわざ2枚も落としてくれる。これはつまり、積み込みが可能なこのデッキにおいては《ゼコフン》《マイギリ》を重ねることによる多面防御さえ可能という意味だ。

 あらゆる白黒エナを使うデッキに入る強力な選択肢だが、『単品では防御力が薄い』という欠点を解消させられるウムルにおいては特にシナジーの高い優秀なアーツといえるだろう。


・《フェイタル・パニッシュ》
 チアシグニが登場した現在環境において、全体除去系アーツの需要は大きく高まっている。
《フェイタル》は黒ルリグが持てる特権的な全体除去であり、その投入優先度の高さについては最早語るべくもない。

《フィーラ》はすぐ《フェム》にグロウする都合上コイン技はせいぜい1回使う程度なので、早い相手にバニッシュされまくりでエナが溜まって3面防御で撃てちゃうだとか、後述《クリミナル》を3回撃った方が強いパターンだとか、そういう特殊な場合を除けば基本的にベットしていい。


・《クリミナル・リタッチ》
 コリジョンで登場した黒のメタ系枠アーツ。

 場出し防止がグズ子・ママといった見かけやすい相手からアイヤイ・アルフォウなどの気を抜いたら突貫してくる相手に対して上手く刺さり、-7000というマイナス値もカーニバルの《サンスポット》やビカム合戦系の《リンゼ》といった環境にはびこるトップメタ達に強く出られるので、見た目以上にこのカードが刺さる速攻対面は多い。

 そういう速度の出る相手に刺さるカードは基本的に単純な防御性能が低く、今まではメタカード搭載系の遅い相手に対して弱かった。が、《クリミナル》は2発で《コンテンポラ》を飛ばしたり《フェイタル》との合わせ技でLv5シグニを除去したりとアンコールアーツならではの小回りを生かすことができ、この欠点を上手く解消しているといえるだろう。
 環境が前のめりになりって連続パンチや下級シグニの決定力が上がった今の環境において、上手くピースに嵌る1枚。


・《ビカム・ユー》
 一回《ビカム》なしで新弾セレモニーに出た結果あまりにも《ビカム》が必要な相手と当たったため投入。
 基本的に大体のダッシュ系に対して5までグロウすればある程度戦えるウムルにおいて、隙のできるターンを1tでも減らせるアーツは様々な試合において実質的な全面防御の意味を果たす。

 なお投入を決意したのはナナシ相手に序盤動けずライフをすっからかんにされてブラインド《インフル》で負けた時。ライフを確実にキープしなければ勝てない対面はそれ以外にもそこかしこにいる。



■投入を悩んだカード、これから投入したいカード■

・《コードアンチ ラティナ》
 前は入っていたカード。
 Lv2の5枠目であり、なおかつエクシードを多用しなければいけない相手に対してデッキをリフレッシュしてしまった際にケアできるカードとしての役割を持っていたが、循環積みの開発でより効率のよいエクシード除去が行えるようになった点、《メンダコ》の登場でリフ前に強いカードをキープするのが容易になった点の2つが大きく、このカードの役割がかなり減ったので採用を見送る形となった。
《クトゥル・アビス》《スピリット・サルベージ》などの白を含むアーツを入れるのならばやはり強い選択肢なので、そういう際には考慮した方がいい。


・《羅星 リンゼ》
 こちらも前は入っていたカードで、様々な相手に対してメタとなるLv2。
 エルドラに対しての圧の掛け方が前弾と変わった点、《アビス》《スピサル》の未採用によりエナ色として使えない点など、昔と比べて邪魔になるタイミングが多かったので採用は見送り。
 入れるにしても1枚しか入らず、直接的に勝利に繋がった試合も考えてみればほぼなかったので、《アビス》か《スピサル》を採用し、なおかつLB枠に余裕がない場合のみ投入選択肢になるのではないだろうか。
 おめでとうスリーさん!


・《堕落の砲娘 メツミ》《楽隊の童話 キャットレ》
 リフレッシュプランを採用するためのカード。
 もちろんリフレッシュプランをデッキに積み込めるのは強いのだが、《フィーラ》の時ほどデッキを回転させなくなった《フェム》において、《ザロウ》《パルベック》は大体の場合サーバントの確保のために使うため、《メツミ》や《キャットレ》を出した後でデッキを再び積みなおすのには非常に手間がかかる。
 それでいて一番リフレッシュをかけたいエルドラなんかは《レイラキー》採用で役に立たないことがほとんどなので、とりあえず今はいいかなと判断し見送り。


・《クトゥル・アビス》
 防御力最高値カード。
《ヘルボ》が完璧に噛み合うこのデッキにおける防御性能は圧巻の一言。
 前は投入していたが、何よりコストが重くてアグロ相手に使えない試合が多く、ルリグアタック系のデッキも《ピルピルキー》で数を減らしたようだし、それなら環境がコントロール寄りに傾かない限りは優先度は落ちるなということでデッキから外れる形となった。


・《アンシエント・ウェーブ》
 対エルドラ最終兵器。
 相手が埋めた《トオン》を相手ターン中に割ってしまえば、アーツ1枚でエルドラの防御ターンを1つ飛ばせたと同義。このカードを忍ばせておくだけで対エルドラは圧倒的に楽になる。

 でも今エルドラあんまりいないから、エルドラ使う人がいそうな時だけルリグデッキに忍ばせておけばいいとおもいます。





 コリジョンはオールスターに与える影響が多いエキスパンションで、オールスターのウムルもデッキパワーが一段階底上げされたルリグのひとつといえる。
 家での練習成果が試合で如実に現れる、言い換えれば『使えば使うほど手に馴染んでいく』タイプのデッキなので、何かひとつのルリグを選んで使ってみようと思う人は是非使ってみてほしい。




























 あとなんかランキングのやつ始まったらルリグ人気投票でうんたらみたいなのも始まるらしいのでウムルへの投票お願いしますしますします。
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プロフィール

テラタカ

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後は長期人狼もやってます

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カバレージや考察も書きます

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