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nt_tele/《奏世の鍵主 ウムル=フィーラ》

 どうでもいいけど、デッキ名の『nt_tele』はインスタグラムの名前の由来である『instant telegram』から『instagram』を抜いた余りです。
 権利取った時のリストもサーバントの比率以外は全部一緒。




レシピ
デッキコンセプト
回し方
各カード解説
各対戦相手への立ち回り
投入検討カード


■レシピ■

ウムル

『nt_tele』

-LB
《コードラビリンス ヨグ=ソートス》×4
《味覚の惑魔 タピピ》×4
《コードメイズ リュウジョウ》×3
《雪英の迷形 ケッショウ》×2
《コードメイズ バンクバ》×1
《弩書 ザ・ロウ》×3
《サーバント D4》×2
《サーバント O4》×1

-非LB
《コードメイズ B・スカイジュ》×4
《堕ちし蒼天 ネフィリム》×1
《コードメイズ ブラノ》×4
《コードメイズ マリタイ》×3
《羅石 セキエイ》×2
《サーバント Q2》×1
《サーバント T2》×2
《サーバント O2》×3

-LRIG
《ウムル》
《奏世の鍵主 ウムル=エット》
《弾奏の鍵主 ウムル=トヴォ》
《奏世の鍵主 ウムル=トレ》
《奏世の鍵主 ウムル=フィーラ》
《コード・ピルルク KEY》
《アンシエント・グルーヴ》
《オカルティック・サイン》
《血晶魔杖》
《焼風水月》



■デッキコンセプト■
《タピピ》があまりにもパワーカードだったので《タピピ》中心のデッキ作りをする。



■回し方■
①序盤から《グルーヴ》と《ピルキー》でマウントを取ろう!
②中盤からは条件達成《ヨグ》や《リュウジョウ》《タピピ》によって上手くリソースを奪える状況を生み出してマウントを取り続けよう!
③コリジョン新規のおかげでゲームメイクが猛烈に安定するからゲートノーヒットでもまあまあ戦えるぐらいの継戦能力があるぞ! ゲートが2回ぐらい当たれば大体勝ちだ!



■各カード解説■

・《コードラビリンス ヨグ=ソートス》
 言わずと知れたウムルのメインアタッカー。
《タピピ》のおかげで《スカイジュ》や《マリタイ》《ケッショウ》といったデッキ送り効果が安定発動しやすくなったため、かなりの頻度で3枚戻しによる効果2個発動を狙っていくことができる。

 元々このカードは『1枚戻しによるアタック時バニッシュ付与のみであればそのターンの脅威度は言うほど高くなく、返しで除去処理をしてしまえば十分程度のカードになる』という弱点があった。
 裏を返せば『3枚戻しによる2つ目の効果付与』が成立している状態では常にただのアタッカー以上の役割を発揮するので、そういう状態の《ヨグ》が作り出せる機会が増えれば、増えた数だけ相手に与えられる負担の総量も大きくなるといえる。
 ハンデス量が増えて元々負担が増えた所へ更に圧を掛けていける性能は貴重であり、問答無用の4投で間違いないだろう。


・《味覚の惑魔 タピピ》
 コリジョンで登場したこのカードは、キーセレの青タマ以外の青ルリグの事情を一変させた。
 キーセレクションの青ルリグはほぼ全てが少々特殊なギミックを用いた変化球的なデッキであり、そのギミックを達成するための条件カードを入れなければならないために常にデッキの枠が圧迫されていた。加えて青タマ以外はトラッシュからの回収などもほとんどできず、常に構築の際にダメージ計算とリソース供給をどうにか両立させてやらなければいけなかったのだ。

 それを一発で全て解決したのが、ダメージソース役とトラッシュ回収役の2役を1枚で両立できる《タピピ》である。

 トラッシュからLv3以下の青シグニを何でも回収できるおかげで、下級シグニ達によるデッキギミックの達成(ウムルなら《スカイジュ》などのデッキ戻し、エルドラならデコレ用シグニの回収など)が非常に安定する。そして、ドロー2回で-8000という非常に緩い条件の火力を本体が持っているおかげで、出した後に何も仕事をせず邪魔になるといったこともない。
 単品でそこそこ完結した強さを持っているのに、潤滑油としてあらゆる青ルリグ達とシナジーするのだ。
 正直コリジョンで出たSRの中ではこのカードが一番すごくて、ウムルを、エルドラを、リメンバを、アロスピルルクを、もしくは青軸夢限を、どれを使うにせよとりあえず4枚入れる所から始めた方がいい。全デッキ組むなら20枚買っておいていい。デッキにどう合わせるか考えるものじゃなくて、このカードを軸にデッキを変えた方が動きが安定する。

 火力かつ潤滑油として下級を回収し、《ケッショウ》《マリタイ》を何度も使うことでデッキをガン回し、最後は《ネフィリム》に繋いで最後までゲームの支配権を握り続けることができる。もちろん4枚。


・《コードメイズ リュウジョウ》
 相も変わらず安定したリソース搾取兼ダメージソース。
 基本的に相手はLv3以下のLB持ちシグニがいればそいつをゲートに置いてくると考えた方がよく、そうなりがちな状況を踏まえると除去能力に関しては《タピピ》と同程度と考えてよい。というかハンデスで相手の面が弱くなっていくので実際の《タピピ》の火力は中々高い。
 ただ、このカードのデッキバウンスによるリソース搾取は間違いなく相手の動きを鈍らせる一因となるし、デッキの上から3枚目にLBを固定してしまいがちという欠点が《ケッショウ》や《マリタイ》によって簡単に解決したので、使いやすさは実は前より上と言うことができる。

 生き残っていた際のリソース獲得能力という点では強く、生き残れば常に1ドローチャンスがある=1ドローした分だけ後半に《ザロウ》や直出し《ネフィリム》がしやすくなるため、積極的に出していけばそれだけ圧を掛けられると言えよう。
 ただ受動的ではあり、デッキの潤滑油とまではいかないただのダメージソースであるため、《ヨグ》や《タピピ》と比べると投入優先度は一段階下がって枠の問題で3投。


・《雪英の迷形 ケッショウ》
 最強のLv2。
《タピピ》の強さを決定づけた1枚と言っても過言ではない。《タピピ》→《ケッショウ》と繋げばLv3の除去とLv4へのマイナスがかかるため、これはいわば《タピピ》1枚でLv4を1面除去しながら手札を整えたと同等の状況が形成できたと言える。
 序盤に出しても《ブラノ》→《ケッショウ》の流れは戦局の安定化に非常に役立つ。《ピルキー》をリソース獲得用キーとして張る都合上、序盤に火力を出さずにフルパンしてくるような流れに対して《グルーヴ》の打ちどころがないウムルは土台が不安定になりがちだったが、《ケッショウ》のルーター能力はこの問題を容易に解決してくれる。

 中盤域で使う場合、相手の手札の質も少し上げてしまうという問題がある。
 相手の手札が2枚以下、できれば1枚以下の時に使えば相手にアタッカーを残すかサーバントを残すかの分の悪い取捨選択を迫ることができるので、可能な限り相手の選択肢の量が多い時には場に出すのは控えるようにしたい。
《ブラノ》で供給できる一方、とりあえず1枚はデッキにいてくれた方が安心できるため1枠分の余裕枠を使って2投。3以上にする意味はあんまりないかなぁと。


・《コードメイズ バンクバ》
《ブラノ》からの選択肢。
《ライガー》による相手シグニの移動や《ブルーモ》による防御面の増加というギミックはすっぱりなくなったので、そういう立ち回りを目指すならこのカードを使うしかない。

 一度《ブラノ》でサーチしてしまえば後は《タピピ》による回収があるため、使いたい時に使えないことはあんまりない。相手の手札が多い時の《ブラノ》からのサーチ用、また局所的な処理の強要カードとして1枚入れておけば十分に仕事をするため1枚。


・《弩書 ザ・ロウ》
 3面要求を安定化させるためにはどうしても必要な、出現権を増やすためのライズシグニ。
 このカードがあることによって対華代のサーバント供給が安定し、また《タピピ》と2枚看板を背負って様々な対戦相手に対して最も嫌なカードを押し付ける生粋のコントロールデッキとして動くことが可能になる。

 3面目の要求が面倒臭いというウムルの弱点はなんかもう一生改善される気がしないので、まあシグニ主体の構築にするなら入れない選択肢はあんまりないんじゃないだろうか。
 弱点が『色が弱い』『出せば出すほどリソースが減る』。《ザロウ》は《ザロウ》でしか吐けないというのが構築上最大の欠陥ともいえる。《アイスフィンガー》とか入れれば解決するんだけど《アイスフィンガー》軸は《アイスフィンガー》都合引きしないとあまりにも弱いという欠点があったのでやめて、結局《ザロウ》自身の投入枚数を必要最小限まで絞るのが一番いいという結論に至った。3枚。


・《サーバント》
 投入の理論は前と一緒。


・《コードメイズ B・スカイジュ》
 相変わらずウムルのアイデンティティのひとつ。
 ただ、《5thキー》を投入しなくなったこのデッキでは弱いという理由でピン投の《アトラン》がいなくなり、加えて《フィーラ》のプライマルを撃つこともなくなったので、相手のデッキをかき混ぜて弱体化させるという動きは取りにくくなった(一応、デッキシャッフルをする相手に対して非LBを戻し続けられるという利点は残っている)。

 なので、純粋なダメージソースの補佐、あるいは相手のトラッシュ利用の否定という役割を前に押し出して使った方が誤算なく扱えるだろう。
 デッキにノーコストで一気に2枚戻せるのはこのカードと《バイア》ぐらいであり、《ヨグ》の3枚戻し条件を手軽に達成するためにも重要なカードといえる。
 前より優先度はちょっと下がって、場合によっては3投でもよくなったが、一応今のところはこいつが一番強いLv3なので4投継続のまま。


・《堕ちし蒼天 ネフィリム》
 前の記事参照。
 詰めのタイミングで使用することがほとんどであり、《ピルキー》《マリタイ》《ケッショウ》によってデッキをガンガン回していけばピン投でも大体の場合はラストターンには供給できているため、1枚のみの投入で適宜使っていけば問題ない。


・《コードメイズ ブラノ》
 割愛。


・《コードメイズ マリタイ》
 実は強かったウムルの下級パート3。1が《ブラノ》で2が《ブルーモ》。
 今までのキーの軸だと単純に相手の手札の質を上げるだけのカードでしかなかったが、《ピルキー》を使って序盤からのハンデスに軸を寄せるのなら話は別。
 相手が丁寧に持っていたサーバント等を問答無用で相手のデッキボトムに送り込み、ノーコストで疑似ハンデスを成立させる強力カードと化す。

 その効果が《タピピ》からの回収により安定して好きなタイミングで狙えるのと、自分のドローが入るために《タピピ》の火力ともばっちりシナジーするのが殊更強力であり、コリジョンの発売と同時に注目度が(僕の中で勝手に)上がったカード筆頭と言える。

 肝心の枚数は3枚に抑えている。
 ウムルは序盤《グルーヴ》の線があるため1t目に面が空いてしまうような状況を咎められにくく、2t目以降は《ピルキー》《ブラノ》《ケッショウ》のおかげで場は安定しやすいので、Lv1の枚数をちょっと抑えて他のカードに回そうとした結果この枚数になった。
 使いたい時にはやっぱり《タピピ》が活躍してくれるので《タピピ》様様。


・《羅石 セキエイ》
 冗談で入れてるカードに見えて、実はこのデッキと完璧に合致するスーパーカード。
 序盤からハンデスしていくこのデッキは相手の場に数合わせのサーバントが並ぶことが多く、効率的にそれらを刈り取っていけるこのカードは非常に相性がいい。これが1つ目。
 リソースの取り合いになった時に《ウトゥルスキー》のせいで少々面倒臭い糾う系デッキに対し、《セキエイ》+《ザロウ》で簡単に盤面崩壊を狙うことができる。これが2つ目。
 そして《魔杖》の色となり、だぶついてしまった赤が《水月》で吐けるためタッチカラー赤はむしろデッキを綺麗に回す色とすることができる。これが3つ目。
 大体の相手に対して無償ダメージソースになり得て、その上で色確保と苦手な相手への強力なメタカードの2つの役割を果たせるとあって、今の構築には必須の枠になっている。

 糾う相手には2回盤面崩壊させられればほぼほぼ有利展開まで持っていける点、華代相手にできるだけしっかりエナに構えておきたい点を踏まえ、2枚の投入がベストと判断。


・《ルリグ5枚》
 選択肢が他にないので略。


・《コード・ピルルク KEY》
 おそらくウムルが出た当初は誰もがそうしていたであろう《ピルキー》型が、《ギバラ》や華代の《ゆきめキー》による《5thキー》の弱体化、タピピという最高相性のシグニの登場、序盤からマウントを取っていく展開の環境への刺さりやすさという様々な要素を経て、とうとう環境で最も強いと言えるキー選択となった。

《ピルキー》自体がドロー効果を持っているため《タピピ》の火力の起点になることができ、ハンデス効果を《タピピ》からの下級シグニが補強するという相互補完のおかげで、相手に行動妨害をかなり押し付けやすくなっている。
 単体でそこそこ強いカード同士がシナジーを形成しているという理想形。


・《アンシエント・グルーヴ》
 強さに関しては説明するまでもないので一つだけ補完しておく。
 このカードが後半まで残るゲーム展開になった場合、《タピピ》の効果と合わせるとコッソリ火力が飛ぶので、狙えそうなら狙ってみると面白いんじゃないだろうか。


・《オカルティック・サイン》
 アンロックにエナコストがかからず、しかもエクシードを柔軟に吐いていける《ピルキー》へと型が変化したことにより、このカードも使用タイミングにある程度柔軟性が出た。この点が特に重要なのは白タマ相手で、例えば前までは《5thキー》のエクシードが残ってるうちに《オカルティック》で止まる要求をすることでこちらの防御を大きく縛ってきたりされたが、今は早期準備ができるためにそういう問題が起こりにくい。
 ただ、《水月》《魔杖》はどちらも十全に防御力を発揮するためのタイミングが限られてくるカードなので、それを踏まえるとやっぱり大体の相手に対して一番最後に吐くのはこのアーツということになりやすい。


・《血晶魔杖》
 こちらもキーが《5thキー》から《ピルキー》に変わったために投入が可能になった。
 他4枚のアーツ構成は前時代と比べて格段に3t目までに吐きやすい構成になっており、欠点であった『《魔杖》を採用してしまうと序盤からの流れがあまりにも無防備になりすぎる』という部分が解消されている。

 選択肢として《ドントコール》があるけれど、コイン4枚を使って防御を行うなら《魔杖》の方がどう考えても強い。というか今の環境は熱曲バーニングでラストアタックを成立させる華代が環境トップにいるわけで、全面防御の選択肢がある《魔杖》になるのは至極当然である。
《魔杖》を選択肢に入れにくいのも5thキー型の環境的な脆弱性といえる。


・《焼風水月》
 新規カードでどうにか説明しようと思ったけど、やっぱり説明するまでもなくクッソ強いから逆に説明の言葉が思いつかん。



■各対戦相手への簡易な立ち回り■

 色々あるが、とりあえず ""あの"" 有名プレイヤー ""シロネコ"" 選手がyoutubeチャンネルのエモ太郎でAランクあるいはSランクであると宣言していたルリグ達に対してのみ。

・対華代
 継続的にリソースを奪って4点の要求を繰り返すことによって《水月》+バーニングのタイミング調整を困難にし、その上で《ザロウ》によるサーバントの多種確保、《魔杖》によるラストターンの要求の困難化、《スカイジュ》による回収効果やライフ調整リフの弱体化とあらゆる手管を弄して戦っていく。
 基本的に華代に勝つための最低条件としてアーツ一発での3面防御とリソース妨害は必須と言うことができ、その両方を満たした上でルリグパンチもかなり止められるので他のルリグよりは戦いやすいはず。


・対白タマ
 早期ハンデスから《魔杖》と《オカルティック》によるほぼ確定の2t分回避を差し込むことを狙う。
 その特性上ゲートが一向に当たらないため不利対面に見えがちだが、一方で相手のデッキトップが常に見えているため無駄な防御をあまり吐かないで済み、実は万全に近い防御力で戦うことができる。ハンデスの上から強いツモをされ続けると流石にやばいけれど、基本的に大きな不利はついていない(と一人回しの時点では思っている)。

 環境の2大巨頭と言えるアーキタイプに対して立ち向かえる要素があるというのは《5thキー》型と比べて大きな利点と言えるだろう。


・対青タマ
《ピルキー》という置きドロソや《タピピ》という手札補強シグニのおかげで前よりは戦いやすくなった。
 ルリグデッキにある除去アーツ3枚で《青ゲイン》を丁寧に除去しながら戦う。ゲートは中央に置いておき、《ネーレウス》のポン置きがしにくくなるように仕向けていきたい。

 相手の場に《ピルキー》が残っているうちは手札を残しても簡単にリソースを搾り取られてしまうことが多いので、毎ターンできるだけ手札は使い切りで動いてしまいたい。
『序盤域でこちらがマウントを取った後は中盤域でリソースが逆転する』ような試合展開になりがちなので、序盤のサーバントは惜しまずに切り、ライフ総量の差を差し切られる前に逃げ切るような展開が理想。


・対レイラ
 レイラは実はハンデス+ヨグでリソースを奪っていく試合展開にはそんなに強くない。ただウムル側も早期《真キー》で膨大なリソースを作られる展開には強くないので、実は先手ゲーになることがそこそこ多い。
 レイラ対策の基本となる『対ドーピング用のエナ確保』『サーバントを無駄に抱え込まない』『ダブクラ以外に無駄に防御を吐かない』を徹底して忠実に動いていけば大きく不利に傾くことはない。……おそらく。



■まとめ■

 ずっと世界大会で使う用に取っておいたリストなので残念だけれど、情勢が情勢だけに仕方ない。
 お疲れさまでした。
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プロフィール

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Author:テラタカ
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タイプミスしました

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後は長期人狼もやってます

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