陸戦型桃太郎オサキ
BMKさんが寸止め焦らしプレイをしている間に横からお客さんを取るプレイングします。
そういえばWIXOSSアニメせっかくなんで今更見てるんですけど、救いなさすぎで笑えないんですけど、ですけど、ですけど、ですけど。
そういえばWIXOSSアニメせっかくなんで今更見てるんですけど、救いなさすぎで笑えないんですけど、ですけど、ですけど、ですけど。
LB
《幻獣神 オサキ》×4
《幻獣 ビグタット》×2
《幻獣 ハチ》×3
《修復》×4
《着植》×2
《サーバント D》×2
《サーバント O》×3
非LB
《THREE OUT》×4
《幻獣 モンキ》×4
《幻獣 ミケ》×1
《増援》×4
《豊潤》×4
《サーバント O2》×3
LRIG
《闘娘 緑姫》
《一ノ娘 緑姫》
《二ノ娘 緑姫》
《三型雌々娘 緑姫》
《四型皇艶娘 緑姫》
《ゼノ・マルチプル》×2
《大器晩成》×1
《再三再四》×2
■割と簡単なお話■
俗に「着植オサキ」とか「ゼノマル緑」とか言われてるデッキ。
現環境トップメタといわれてるデッキで、プレイングさえ間違えなければ全てのデッキに勝てます。赤とかランサー相手はちょっと苦手って言われてますが、今のところフリー・大会含めて赤に負けたのはユヅキ相手に大器晩成撃ち忘れて向こうから大器晩成撃たれた1回だけ(要するにしょーもないプレイミスでの負け)なんで、あくまで「白とかに比べれば」苦手ってレベルの話。
轟炎とかランサーには全勝中。青にはちょいと負けてるけど、ビグタット入れてからは全勝してる。
そんな難しい話じゃなくて、緑スペル使ったら1アド取れるオサキが2枚並んだ状態で緑スペルとドローを連打しては修復でしつこくライフを回復、そこからダメージソースの着植で削って大器晩成で〆るデッキ。
延々とダメージを流せるデッキが相手へのダメージソースを得てるんだからそりゃつえーわな、みたいな。
■せつめー■
・《幻獣神 オサキ》
デッキの核。
緑スペルを使うごとに何度でも総リソースを追加する効果がデッキのループを生み出す。そのうえ自分自身出たら1エナで手札にカードを供給できるのがまたやばくて、オサキ1握っちゃえばもう1枚はエナから回収しても大丈夫。
唯一の問題が「効果を十全に発揮するにはスペルの大量搭載が必要で、ルリグ展開が難しいためにゴリ押しされた時の防御がしにくい」点なんだけど、このデメリットを見りゃ分かるとおり修復のメリットがほぼ完全にカバーしちゃってる。
逆に修復の問題である「ライフをどんどん増やせるから即死への耐性が一気に上がるけどエナ増やしまくった上でディスアド交換をするため何度も使うとじり貧になる」ってのは、逆にオサキがカバーしていることになる。
どっちも引けなきゃ勝てないし引ければ勝てるカードなので4枚。
どうでもいい話だけど、シークレットオサキのフレーバーテキストめっちゃ可愛いと思います。
・《幻獣 ビグタット》
イヌ、サル……と続いて3匹目のお供は巨躯のこのお方。ビッグフットかなんかなのかな?
カーミラオクトによる14kラインや15kバニラの並んだラインに対しての強力なメタカードで、試しにピンで投入したら強かったために元々入ってたキジを抜いてこいつを投入。
キジも2:3交換でリソース増やせるから強いこと書いてあるには書いてあるんだけど、使っててハンド切りながらエナ増やすのが強いって感じた場面があんまなかった。
着植前に出して皆でランサーフッフゥーってできるよやったねたえちゃん。
(すごくどうでもいい話だけど、これを入れてキジを抜いたため空獣が0になったのでデッキ名が陸戦型になった)
・《幻獣 ハチ》
捻りまーす 修復でーす ハズレましたー じゃあ修復撃ちまーす
ハズレがあまり問題にならないワンころ。2枚+モンキとかいるときはこれ→ハズレならモンキ→これで2回めくるチャンスが出来たりするのを忘れないよう。
アメジストに焼かれるのが最大の欠点。ゼノマル2回分きちんとチャージから撃てるようにしたい+その上でスリーアウトきちんと撃っていきたい関係上、サーバントを合計8枠採用したいため、こちらの数は3になった。
・《着植》
ダメージソース。
やたら試合が長引く対太陽なんかに強引に点数を通しにいけて、緑のスペルだから無駄がない。
ゼノマルが登場してダメージ刻む手段が産まれた時点でトップメタ入りをしたオサキだけど、多分ゼノマルがなかったとしてもこのカードが出た瞬間トップメタ入りは免れなかったよね。
ビグタットで打点強化すればバニラ相手にも届きます。素打ちしたいときにライフに埋まってたら嫌なのでビグタット・着植両方2枚採用。
・《修復》
つよい(採用についてはオサキのとこ見てください)
・《サーバント D》《サーバント O》《サーバント O2》
採用数2:3:3。
自分が先攻の時の序盤LB着植がある・赤からの焼きから宝剣でワンチャンス作られることがある、といった関係上、デッキ内のパワーラインは高ければ高いほどいい。
基本は4まで殴らないプレイをするけど、先手のため先に4にグロウできる・アンチスペル2回ぐらいならどうにかなる相手、という2つの条件を満たすなら、試合時間短縮のためダメージは与えられる時に与えておきたいんだよね。
サーバントOとO2をそれぞれ3枚採用したらレベル1のラインは10枚(1ターン目にマリガン含めれば大体引けるぐらいの体感ライン)まで伸ばせたので、後はじゃあレベル2の方に振りましょ、って感じ。
じゃあDじゃなくてTでもいいじゃんってなるけど、緑子が4までグロウすると豊潤の関係でサーバント並べる場面は少なくなる点を踏まえ、2t目の壁役まで果たせるD。3t目にLB着植から殴りたい場面があったとしても、普通に弱いラインの前にD出して殴ればあんまり問題はないしね。
・《THREE OUT》
これは本当に欲しい(公式ネタ)。
溜まったエナを手札に変換していく、ループの必須カード。
《包括する知識》だっけ? を入れてた時期もあったけど、基本的にはこれ4枚で足りる。
サーチャーを入れてここを3にする構築を結構見かけるんだけど、あれ強いんだろうか。少なくともスペル20とかになると打点調整の難易度が上がる感じがして、好みではなかった。そしてサーチャー入れないなら4必須だよね。撃って弱い場面がほぼないし。
ライフバースト確認で時間潰すのも嫌(怠慢)。
・《幻獣 モンキ》
出た瞬間こいつ頭おかしいだろって叫んだカード。
緑にばっか総リソース増やすカード出すのやめない? みたいなこと知り合いが言ってたんだけど、正にそんな感じ。着植がLBしない限り4までシグニを殴る機会はほぼ0だから、パワーライン1000が気になるのってアメジストやヒスイの焼きだけなんだよね。
前述した通りハチとの相性もよく、単体で強く、なんもあげなくてもエナと一緒についてきてくれる分かりやすいアドバンテージカードなので、すぐ4投。
ただ、書いた通り焼きには弱いので、ここを減らしてパワーライン上げてる構築も見ないではない。
・《幻獣 ミケ》
スパロウだっけスワロウだっけ? Lv1のバニラのやつを持ってなかったのでこっち。
単純にLv1にパワー1000じゃないカードを4枚以上採用したかったってのがあったため1枠追加で入れることにしたカード。
一応ライフがあれば着植LBから相手を殴り飛ばすのにバニラより使いやすい……とは思うけど、まだそういう場面には遭遇したことがない(笑)
ただこいつだから損したって場面にも遭遇したことはないし、別にいいかな。アメジストにさえ焼かれなければ。
・《増援》
芽生の完全上位互換。
オサキを山札からサーチしてこれる関係もあるから、まあ、安定性を引き上げる関係もあるぶんこれを使わない理由は存在しないよねーって感じ。
潤滑油・ループパーツ、どちらもこなすので問題なく4枚。
4t目になる前にこれと修復でライフを保つこともザラ。
・《豊潤》
4t目からは芽生の完全上位互換に近い。
唯一使いにくいと感じたのが3t目までに1回ゼノマル撃ちたかった時にエナ増やせなかったパターン。それで落とした試合はない(結局、地獣を引いてないぶんマルチエナ+スリーアウトを合計4以上は引けてることがほとんど)から大丈夫だとは思うけど。
ループ入ってからは卑怯なぐらい強い。オサキオサキで2:5するって書いてあるんだから当然といえば当然ではあるけど。
緑は総リソース(略
・《闘娘 緑姫》
POPさんの緑子。
互いに緑見せ合って二人で苦笑いする感じ、僕、好きです(笑)
・《一ノ娘 緑姫》《二ノ娘 緑姫》
バニラ。
レベル2についてはバニラじゃない方がよい可能性もある(ライン1000上げればアメジストにモンキが焼かれなくなる)から、調整枠。
たまーにモンキモンキハチで豊潤早く撃って、みたいなこともあるし、今のところ負けに直結した原因になったことはないので、バニラでいいかな。
・《三型雌々娘 緑姫》
緑は総リ(略
こんなんいるんだったらピルルクのレベル3も無条件1ハンデスさせてくれよぉ! って感じ。オサキのLBもエナチャージ2だし、多分開発陣はエナアドバンテージを軽視してるんじゃないかって印象。
221する場面はたまにあれど、332する場面は皆無と言ってもいいぐらいなので、リミットは悩むところじゃなかった。
・《四型皇艶娘 緑姫》
オサキのパワーラインを13000にしてアークゲインじゃ殴り倒せなくしてる張本人。
この子とビグタットのおかげでオサキはバニラを潰せるようになってしまう。
こないだパックからホロが出たからちょっとデッキがオシャレになりました!(笑)
・《ゼノ・マルチプル》
ループ補佐、打点最大2ストップ、点数1つ多く入れる、と色々やばいことしてのける。盤面凍結は一度しか使ったことないけど、強い時はやっぱ強い。一応オサキをトップメタに押し上げた張本人。
出た時は僕も重い重いって思ってたけど、いざ使おうってなるとメチャクチャ汎用性高いんだよね。特にエナ勝手に溜まってく緑だと相性がすごいことになってる。
今のところ赤には1回しか負けてない(ってのはさっき書いたとおり)し、ドントムーブにするのはもうちょっと環境見てからでいいかなぁ……。
白相手にはアークオーラ対策で常に撃てるようにしときましょ。
・《大器晩成》
詰め。
基本相手のライフを1か2まで削ってからじゃないと使っちゃダメ。
特に書くことはなさそう。
・《再三再四》
1コスト多い代わりに手札に来るカードを良質にできるドローツー、っていえばいいだろうか。
正直これさえ出てなければオサキもワントップじゃなかったような気がするんだよね、ってぐらい強いアーツで、着植にダメージソースを頼った現状なら3枚にして安定性上昇させてもいいんじゃないかってぐらいデッキの回転に貢献する。
今は2しかないから撃つタイミングは慎重に。
■動かし方■
オサキでぴゅーーーん。
だけで済めばいいんだけど、それほど簡単なデッキでもないです。
とりあえず、各相手に対しての簡単なプレイングだけ。
・vs白
修復4点追加を何度もプレイしていけば絶対勝てる相手。太陽・暁・金木犀どれも盤面どけるごとにリソース減っていくから、長引くと先に息切れするのはどう頑張っても白側。
一番の問題は時間切れによるドローや両敗北・じゃんけん等なので、それを防ぐために着植は連続で撃って一気にゴリ押せるように。
アンチスペル2回・アークオーラ1回までは計算に入れてデッキを回すようにしないと負けることがあるから気をつけるに越したことはない。
再三再四、ゼノ・マルチプル、どっちも大事に。
・vs青
後手を取ったら4t目まで殴らないようにして、できるだけ自分が先に4にグロウするように。先にダメージ与えて4にグロウされると、全ハンデスからループにアンチスペルされて回らなくなることがある。
Ωに登ってからの毎ターン全ハンデスは、プレイングを覚えてない場合脅威。
基本的に毎ターン手札のカードは不要牌以外全部エナとライフに変換して、毎ターン再三再四から構えなおすことを前提にプレイするよう意識。無駄に手札にカードを維持しておくと死にます。
カーミラの14kラインには素のオサキは撃ち負けるので、ビグタット・ゼノマルによるドローなどでパワー計算をきちんとしながら殴っていかなきゃいけない。
プレイングが固まってなかった頃に一番負けた相手は水獣軸ピルルクだった。
・vs黒
ライフ4とゼノマルorサーバントで常に攻撃を耐え切るのを意識するようにプレイ。
分からん殺ししてくるデッキで母数が少ないから、実はプレイング詰め切れてない相手。とりあえずデッキリフレッシュ1点+盤面飛ばして4点の合計5点分を常に耐えられるよう意識して動くのが重要なはず。
・vs赤
4t目までに殺されないよう動けば、基本4にグロウした時点で負けないから勝てる(笑)
宝剣とアンチスペル2回分を常に意識。無用にエナを与えるとここらへん同時に使われてライフ足りず負けることがあるので、ループが始まるまでは殴るのは愚策。
それでもドローしまくって宝剣何度も使われると死亡スレスレのラインまで行ったりする。
修復は3t目までに手打ちすることもあるし、ゼノマルも1回は撃つ場面が多い。詰め将棋みたいなイメージ。
・vs緑
エナを残しすぎたまま返すと強引なビッグバンから最悪テンポを奪われて負けるので、青とは逆に可能な限りエナをライフと手札に変換してからターンを渡す。
性質上、おそらくアンチスペルは入ってても1枚だと思われるので、回し方をきちんとしてればそれ自体は気になることは少なそう。
後は時間と引きでの勝負になることが多い。一番不毛な相手(笑)
・基本的な動き方
1弾環境でのゼノマル緑と違って、普通に1ターン目から2枚出ししていく。
豊潤によるヌルヌルした動きやハチモンキといったアドバンテージカードが増えたぶん、多少ディスカードしても取り戻せる計算になったので、できるだけ盤面は埋めていくよう意識。
生きて4に乗れたら同型以外は基本的に勝ちみたいなもの。
黒相手にはライフ4と防御1を意識って書いたけど、基本的に全ての相手に対してこれは言えることで、逆にちゃんとライフを4にしてないと全ての相手に負ける可能性はある(白→太陽ゲインやアークオーラ等、青→バッコン連打、黒→デザイア、赤→背炎宝剣等、緑→ランサー、ビッグバン等)。
あと、青以外が相手なら、増援かオサキは常に握っておいた方がいい。つまり、盤面を全部バニッシュされてもすぐオサキから再ループに入れるようにしとくべき、という話。
大体こんなとこです。
DMでもうすぐ大型控えてるのに最近ウィクロスしかやってねえ。
《幻獣神 オサキ》×4
《幻獣 ビグタット》×2
《幻獣 ハチ》×3
《修復》×4
《着植》×2
《サーバント D》×2
《サーバント O》×3
非LB
《THREE OUT》×4
《幻獣 モンキ》×4
《幻獣 ミケ》×1
《増援》×4
《豊潤》×4
《サーバント O2》×3
LRIG
《闘娘 緑姫》
《一ノ娘 緑姫》
《二ノ娘 緑姫》
《三型雌々娘 緑姫》
《四型皇艶娘 緑姫》
《ゼノ・マルチプル》×2
《大器晩成》×1
《再三再四》×2
■割と簡単なお話■
俗に「着植オサキ」とか「ゼノマル緑」とか言われてるデッキ。
現環境トップメタといわれてるデッキで、プレイングさえ間違えなければ全てのデッキに勝てます。赤とかランサー相手はちょっと苦手って言われてますが、今のところフリー・大会含めて赤に負けたのはユヅキ相手に大器晩成撃ち忘れて向こうから大器晩成撃たれた1回だけ(要するにしょーもないプレイミスでの負け)なんで、あくまで「白とかに比べれば」苦手ってレベルの話。
轟炎とかランサーには全勝中。青にはちょいと負けてるけど、ビグタット入れてからは全勝してる。
そんな難しい話じゃなくて、緑スペル使ったら1アド取れるオサキが2枚並んだ状態で緑スペルとドローを連打しては修復でしつこくライフを回復、そこからダメージソースの着植で削って大器晩成で〆るデッキ。
延々とダメージを流せるデッキが相手へのダメージソースを得てるんだからそりゃつえーわな、みたいな。
■せつめー■
・《幻獣神 オサキ》
デッキの核。
緑スペルを使うごとに何度でも総リソースを追加する効果がデッキのループを生み出す。そのうえ自分自身出たら1エナで手札にカードを供給できるのがまたやばくて、オサキ1握っちゃえばもう1枚はエナから回収しても大丈夫。
唯一の問題が「効果を十全に発揮するにはスペルの大量搭載が必要で、ルリグ展開が難しいためにゴリ押しされた時の防御がしにくい」点なんだけど、このデメリットを見りゃ分かるとおり修復のメリットがほぼ完全にカバーしちゃってる。
逆に修復の問題である「ライフをどんどん増やせるから即死への耐性が一気に上がるけどエナ増やしまくった上でディスアド交換をするため何度も使うとじり貧になる」ってのは、逆にオサキがカバーしていることになる。
どっちも引けなきゃ勝てないし引ければ勝てるカードなので4枚。
どうでもいい話だけど、シークレットオサキのフレーバーテキストめっちゃ可愛いと思います。
・《幻獣 ビグタット》
イヌ、サル……と続いて3匹目のお供は巨躯のこのお方。ビッグフットかなんかなのかな?
カーミラオクトによる14kラインや15kバニラの並んだラインに対しての強力なメタカードで、試しにピンで投入したら強かったために元々入ってたキジを抜いてこいつを投入。
キジも2:3交換でリソース増やせるから強いこと書いてあるには書いてあるんだけど、使っててハンド切りながらエナ増やすのが強いって感じた場面があんまなかった。
着植前に出して皆でランサーフッフゥーってできるよやったねたえちゃん。
(すごくどうでもいい話だけど、これを入れてキジを抜いたため空獣が0になったのでデッキ名が陸戦型になった)
・《幻獣 ハチ》
捻りまーす 修復でーす ハズレましたー じゃあ修復撃ちまーす
ハズレがあまり問題にならないワンころ。2枚+モンキとかいるときはこれ→ハズレならモンキ→これで2回めくるチャンスが出来たりするのを忘れないよう。
アメジストに焼かれるのが最大の欠点。ゼノマル2回分きちんとチャージから撃てるようにしたい+その上でスリーアウトきちんと撃っていきたい関係上、サーバントを合計8枠採用したいため、こちらの数は3になった。
・《着植》
ダメージソース。
やたら試合が長引く対太陽なんかに強引に点数を通しにいけて、緑のスペルだから無駄がない。
ゼノマルが登場してダメージ刻む手段が産まれた時点でトップメタ入りをしたオサキだけど、多分ゼノマルがなかったとしてもこのカードが出た瞬間トップメタ入りは免れなかったよね。
ビグタットで打点強化すればバニラ相手にも届きます。素打ちしたいときにライフに埋まってたら嫌なのでビグタット・着植両方2枚採用。
・《修復》
つよい(採用についてはオサキのとこ見てください)
・《サーバント D》《サーバント O》《サーバント O2》
採用数2:3:3。
自分が先攻の時の序盤LB着植がある・赤からの焼きから宝剣でワンチャンス作られることがある、といった関係上、デッキ内のパワーラインは高ければ高いほどいい。
基本は4まで殴らないプレイをするけど、先手のため先に4にグロウできる・アンチスペル2回ぐらいならどうにかなる相手、という2つの条件を満たすなら、試合時間短縮のためダメージは与えられる時に与えておきたいんだよね。
サーバントOとO2をそれぞれ3枚採用したらレベル1のラインは10枚(1ターン目にマリガン含めれば大体引けるぐらいの体感ライン)まで伸ばせたので、後はじゃあレベル2の方に振りましょ、って感じ。
じゃあDじゃなくてTでもいいじゃんってなるけど、緑子が4までグロウすると豊潤の関係でサーバント並べる場面は少なくなる点を踏まえ、2t目の壁役まで果たせるD。3t目にLB着植から殴りたい場面があったとしても、普通に弱いラインの前にD出して殴ればあんまり問題はないしね。
・《THREE OUT》
これは本当に欲しい(公式ネタ)。
溜まったエナを手札に変換していく、ループの必須カード。
《包括する知識》だっけ? を入れてた時期もあったけど、基本的にはこれ4枚で足りる。
サーチャーを入れてここを3にする構築を結構見かけるんだけど、あれ強いんだろうか。少なくともスペル20とかになると打点調整の難易度が上がる感じがして、好みではなかった。そしてサーチャー入れないなら4必須だよね。撃って弱い場面がほぼないし。
ライフバースト確認で時間潰すのも嫌(怠慢)。
・《幻獣 モンキ》
出た瞬間こいつ頭おかしいだろって叫んだカード。
緑にばっか総リソース増やすカード出すのやめない? みたいなこと知り合いが言ってたんだけど、正にそんな感じ。着植がLBしない限り4までシグニを殴る機会はほぼ0だから、パワーライン1000が気になるのってアメジストやヒスイの焼きだけなんだよね。
前述した通りハチとの相性もよく、単体で強く、なんもあげなくてもエナと一緒についてきてくれる分かりやすいアドバンテージカードなので、すぐ4投。
ただ、書いた通り焼きには弱いので、ここを減らしてパワーライン上げてる構築も見ないではない。
・《幻獣 ミケ》
スパロウだっけスワロウだっけ? Lv1のバニラのやつを持ってなかったのでこっち。
単純にLv1にパワー1000じゃないカードを4枚以上採用したかったってのがあったため1枠追加で入れることにしたカード。
一応ライフがあれば着植LBから相手を殴り飛ばすのにバニラより使いやすい……とは思うけど、まだそういう場面には遭遇したことがない(笑)
ただこいつだから損したって場面にも遭遇したことはないし、別にいいかな。アメジストにさえ焼かれなければ。
・《増援》
芽生の完全上位互換。
オサキを山札からサーチしてこれる関係もあるから、まあ、安定性を引き上げる関係もあるぶんこれを使わない理由は存在しないよねーって感じ。
潤滑油・ループパーツ、どちらもこなすので問題なく4枚。
4t目になる前にこれと修復でライフを保つこともザラ。
・《豊潤》
4t目からは芽生の完全上位互換に近い。
唯一使いにくいと感じたのが3t目までに1回ゼノマル撃ちたかった時にエナ増やせなかったパターン。それで落とした試合はない(結局、地獣を引いてないぶんマルチエナ+スリーアウトを合計4以上は引けてることがほとんど)から大丈夫だとは思うけど。
ループ入ってからは卑怯なぐらい強い。オサキオサキで2:5するって書いてあるんだから当然といえば当然ではあるけど。
緑は総リソース(略
・《闘娘 緑姫》
POPさんの緑子。
互いに緑見せ合って二人で苦笑いする感じ、僕、好きです(笑)
・《一ノ娘 緑姫》《二ノ娘 緑姫》
バニラ。
レベル2についてはバニラじゃない方がよい可能性もある(ライン1000上げればアメジストにモンキが焼かれなくなる)から、調整枠。
たまーにモンキモンキハチで豊潤早く撃って、みたいなこともあるし、今のところ負けに直結した原因になったことはないので、バニラでいいかな。
・《三型雌々娘 緑姫》
緑は総リ(略
こんなんいるんだったらピルルクのレベル3も無条件1ハンデスさせてくれよぉ! って感じ。オサキのLBもエナチャージ2だし、多分開発陣はエナアドバンテージを軽視してるんじゃないかって印象。
221する場面はたまにあれど、332する場面は皆無と言ってもいいぐらいなので、リミットは悩むところじゃなかった。
・《四型皇艶娘 緑姫》
オサキのパワーラインを13000にしてアークゲインじゃ殴り倒せなくしてる張本人。
この子とビグタットのおかげでオサキはバニラを潰せるようになってしまう。
こないだパックからホロが出たからちょっとデッキがオシャレになりました!(笑)
・《ゼノ・マルチプル》
ループ補佐、打点最大2ストップ、点数1つ多く入れる、と色々やばいことしてのける。盤面凍結は一度しか使ったことないけど、強い時はやっぱ強い。一応オサキをトップメタに押し上げた張本人。
出た時は僕も重い重いって思ってたけど、いざ使おうってなるとメチャクチャ汎用性高いんだよね。特にエナ勝手に溜まってく緑だと相性がすごいことになってる。
今のところ赤には1回しか負けてない(ってのはさっき書いたとおり)し、ドントムーブにするのはもうちょっと環境見てからでいいかなぁ……。
白相手にはアークオーラ対策で常に撃てるようにしときましょ。
・《大器晩成》
詰め。
基本相手のライフを1か2まで削ってからじゃないと使っちゃダメ。
特に書くことはなさそう。
・《再三再四》
1コスト多い代わりに手札に来るカードを良質にできるドローツー、っていえばいいだろうか。
正直これさえ出てなければオサキもワントップじゃなかったような気がするんだよね、ってぐらい強いアーツで、着植にダメージソースを頼った現状なら3枚にして安定性上昇させてもいいんじゃないかってぐらいデッキの回転に貢献する。
今は2しかないから撃つタイミングは慎重に。
■動かし方■
オサキでぴゅーーーん。
だけで済めばいいんだけど、それほど簡単なデッキでもないです。
とりあえず、各相手に対しての簡単なプレイングだけ。
・vs白
修復4点追加を何度もプレイしていけば絶対勝てる相手。太陽・暁・金木犀どれも盤面どけるごとにリソース減っていくから、長引くと先に息切れするのはどう頑張っても白側。
一番の問題は時間切れによるドローや両敗北・じゃんけん等なので、それを防ぐために着植は連続で撃って一気にゴリ押せるように。
アンチスペル2回・アークオーラ1回までは計算に入れてデッキを回すようにしないと負けることがあるから気をつけるに越したことはない。
再三再四、ゼノ・マルチプル、どっちも大事に。
・vs青
後手を取ったら4t目まで殴らないようにして、できるだけ自分が先に4にグロウするように。先にダメージ与えて4にグロウされると、全ハンデスからループにアンチスペルされて回らなくなることがある。
Ωに登ってからの毎ターン全ハンデスは、プレイングを覚えてない場合脅威。
基本的に毎ターン手札のカードは不要牌以外全部エナとライフに変換して、毎ターン再三再四から構えなおすことを前提にプレイするよう意識。無駄に手札にカードを維持しておくと死にます。
カーミラの14kラインには素のオサキは撃ち負けるので、ビグタット・ゼノマルによるドローなどでパワー計算をきちんとしながら殴っていかなきゃいけない。
プレイングが固まってなかった頃に一番負けた相手は水獣軸ピルルクだった。
・vs黒
ライフ4とゼノマルorサーバントで常に攻撃を耐え切るのを意識するようにプレイ。
分からん殺ししてくるデッキで母数が少ないから、実はプレイング詰め切れてない相手。とりあえずデッキリフレッシュ1点+盤面飛ばして4点の合計5点分を常に耐えられるよう意識して動くのが重要なはず。
・vs赤
4t目までに殺されないよう動けば、基本4にグロウした時点で負けないから勝てる(笑)
宝剣とアンチスペル2回分を常に意識。無用にエナを与えるとここらへん同時に使われてライフ足りず負けることがあるので、ループが始まるまでは殴るのは愚策。
それでもドローしまくって宝剣何度も使われると死亡スレスレのラインまで行ったりする。
修復は3t目までに手打ちすることもあるし、ゼノマルも1回は撃つ場面が多い。詰め将棋みたいなイメージ。
・vs緑
エナを残しすぎたまま返すと強引なビッグバンから最悪テンポを奪われて負けるので、青とは逆に可能な限りエナをライフと手札に変換してからターンを渡す。
性質上、おそらくアンチスペルは入ってても1枚だと思われるので、回し方をきちんとしてればそれ自体は気になることは少なそう。
後は時間と引きでの勝負になることが多い。一番不毛な相手(笑)
・基本的な動き方
1弾環境でのゼノマル緑と違って、普通に1ターン目から2枚出ししていく。
豊潤によるヌルヌルした動きやハチモンキといったアドバンテージカードが増えたぶん、多少ディスカードしても取り戻せる計算になったので、できるだけ盤面は埋めていくよう意識。
生きて4に乗れたら同型以外は基本的に勝ちみたいなもの。
黒相手にはライフ4と防御1を意識って書いたけど、基本的に全ての相手に対してこれは言えることで、逆にちゃんとライフを4にしてないと全ての相手に負ける可能性はある(白→太陽ゲインやアークオーラ等、青→バッコン連打、黒→デザイア、赤→背炎宝剣等、緑→ランサー、ビッグバン等)。
あと、青以外が相手なら、増援かオサキは常に握っておいた方がいい。つまり、盤面を全部バニッシュされてもすぐオサキから再ループに入れるようにしとくべき、という話。
大体こんなとこです。
DMでもうすぐ大型控えてるのに最近ウィクロスしかやってねえ。
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