FC2ブログ

WIXOSS/シナジーについて考えてみよう!

 前回の「アドバンテージについて」に引き続き、今回もカードゲームをはじめたばかりの人向けの記事になります。
 ちょっと個人的な考え方が入っているかもしれないので、ツッコミどころがあったらコメントで訂正入れてください。バビュ-ンって飛んできて訂正します(多分)。

 つづきから。





■じゃあまずシナジーって何よ?■

 シナジーという言葉は、わかりやすく言うと「いくつかの行動を重ね合わせた結果に生まれるメリット」のことを指します。

 一般的には「相乗効果で出てくるプラスアルファ」みたいなものを示すようで、ことカードでは「複数カード間で生まれる相互作用、またそれから発生するアドバンテージ」って考えればいいでしょう。アドバンテージについては前の記事参照で。
 いくつかのカードを噛み合わせてアドバンテージ取るよ! っていうのがシナジーの考え方と思っていただければ、だいたいあってます。


■カード同士が生み出すシナジーの一例■

ex1)《コード・ピルルク Ω》と《コードアート M・G・T》の効果は良いシナジーを形成している。


 簡潔にシナジーを説明する場合、これが分かりやすい一例になるかと思います。
 まず、ピルルクΩの効果を発動するには手札に青のシグニが1枚必要です。それに加えてシグニゾーンを固めるためのシグニも必要ですから、ピルルクは激しい手札消費をどうにか工面しながら、捨てる用出す用両方のシグニを揃えて相手を倒していかなければなりません。

 一方、MGTの効果は確実な枚数アドバンテージを取るかわりに単体では弱いです。Lv3あるいは4までグロウした後に単純にLv1を回収するだけでは焼け石に水。特に赤相手、黒相手には壁になるかさえ怪しい。

 しかし、ΩとMGTを合わせたら、強力なシナジーが生まれます。
 Ωの効果は「手札の青のシグニを切って発動する」効果。捨てる対象は何でもいいですが、特にもう使わないような弱いカードを切っていった方が望ましいのは言わずもがなでしょう。一方、MGTは「シグニゾーンをひとつ埋めながら、手札の青のシグニを増やす」効果。手札には弱い青の電機シグニが残りますが、シグニゾーンと手札の一応の工面はできます。

 と、いうことは。

 ピルルクΩが持つ「手札を工面しながらシグニゾーン・コストカード両方を用意しなければならない」という問題をMGTが解決。
 MGTの「アドバンテージは取っているが、回収カードがそのままでは弱い」という問題をΩが解決している
わけです!

 このように、複数のカードを同時あるいはタイミングよく使っていくことで、ひとつだけを使う以上の性能を発揮することがあります。これがシナジーの考え方です。

ex2)《SEARCHER》、ライフバーストつきスペル、《クロス・ライフ・クロス》3枚はそれぞれが緩いシナジーを持つ。


 もちろんですが、シナジーは2枚に限らず、3枚以上でも起こり得ます。例えばこの場合。
 サーチャーは元々がデッキ内のスペルを掘り起こす効果ですが、エルドラ系のデッキでは「既に埋まっているライフバーストの確認」「クロスライフで入れたいカードをダイレクトにサーチ」という効果が絶妙に噛み合って、緩いシナジーを形成します。

 で、サーチしてくるライフバーストが強いスペルは、だいたいが「ライフバーストすればすごい強いけど、ライフバーストしなきゃ使えなかったり、弱かったり」するカードです。そういうカードはクロスライフで埋めるカードとしては適任ですし、サーチャーで事前にサーチしてやれば後から引かなくなる=後で引くカードが使えるカードに限定されていく、というシナジーを形成します。

 クロスライフと強いライフバーストスペルの間(埋めたら強い効果を最大限に発揮する)。強いライフバーストスペルとサーチャーの間(山札から事前に削っておいて無駄をなくせる)。サーチャーとクロスライフの間(ライフバーストの確認ができる)。全てが噛み合って、シナジーするわけです。

噛み合わせたシナジーで何かしらの強い動きができる時、それをコンボと言ったりします。


■シナジーするカードが出て、一気に強くなるカードあるいはデッキがある■

ex3)《ゼノ・マルチプル》が出たため、オサキループは環境トップに押し上げられた。


 強力なシナジーが環境を変えた一例として、こんなのがあります。
 オサキループは、元々がオサキと修復のシナジーを噛み合わせるデッキでした。これについての記事は僕も前に記事に書いたのですが、もう一度詳しく説明しますね。

 まず、オサキは「緑のスペルを使えば使うほど、総アドバンテージが増えてゆく」という強力な効果を持ちます。芽生を一発撃てば1アドバンテージ、増援を一発撃てば1アドバンテージ。びっくりするほどドカンとエナが溜まるわけです。
 しかし、デッキ内のスペルを増やすというのは、イコールで出せるシグニの数が減るということです。
 スペルを増やしてオサキで枚数アドバンテージを取るのはいいが、結果として相手に攻撃を喰らったら、試合終了後には使えなかったエナが浮いたアドバンテージになってしまうだけ。

 一方、修復は「減る一方のライフを最低1枚、エナさえあれば2枚は増やせる」という、ライフの重要性がどんどん増してゆくこのゲームではやはり強力な効果を持ちます。
 しかし、修復だけでは基本的にどう頑張っても枚数的にはディス・アドバンテージを背負うという欠点があります。エナ3と手札1を消費し、回復するのがライフ最低1、よくて2。太陽タマが手札エナ1ずつでシグニゾーンを空けてくることを考えると、後半のライフ1枚は2アドバンテージに近い計算になりますが、そうだとしても修復はアドバンテージが取れないカードになるわけです。

 これらのカードを掛け合わせることで、どうなるか。

 まず、オサキのメリットである莫大なエナ・アドバンテージが、修復の持つ「大量のエナが必要」「使うほどにディス・アドバンテージになる」という問題を一気に解決します。
 次に、修復が持つ「ライフを増やして延命を行う」というメリットが、オサキの「スペルの搭載のせいでシグニが出せず、攻撃が通りまくる」というデメリットを解決します。
 この2種類のカードは、防御とエナの2面において、信じられないほど強力なシナジーを形成しているわけです。

 また、オサキはいわば「デッキの緑スペルすべてとそこそこのシナジーを持つ」カードです。
 これらが噛み合ったオサキループは、実は環境当初から割と手のつけられないデッキではありました。

 しかし、オサキループにはまだ問題があったんです。それが、「防御面のシナジーは超強いけど、相手に点数を通しに行けない」というもの。
 1弾環境序盤では、相手にダメージを入れていく方法が緑にはほとんどありませんでした。唯一緑の除去といえば大器晩成程度で、毎度毎度12エナ+保険の防御札を重ねていくのは困難だったのです。

 そのせいで、シナジーの噛み合わない落星を入れてどうにか除去したり、TOO BADでちまちまガードを落としてルリグで殴るしかありませんでした。これでは時間制限に間に合わず、おまけに強い引き込みでいつか返されてしまうパターンが存在していたのです。

 それを、《ゼノ・マルチプル》が解決します。
 ゼノマルは「バウンスによる防御、また相手のシグニゾーンに穴を空ける攻撃面の補佐」「ドローによるループ補佐」という、オサキのコンセプトに噛み合った強力な効果を持っていました。問題であるエナコストの重さは、当然のようにオサキが解決してくれます。

 このシナジーを発見したプレイヤーはすぐにゼノマルを複数オサキに入れはじめ、そして優勝を重ねました。その勢いたるや凄まじいもので、それまで環境トップにいたピルルクや太陽タマを一方的に潰してしまうほど。
 2止めタマが開発されるまで手の付けようがないようなデッキへと変貌を遂げてしまったのです(アークゲインのせいで2止めタマが死滅した今の環境だと、また手の付けようがないデッキになってますけれど)。

 一個の強力なシナジーが生まれるだけで、環境は大きくひっくり返ることがあります。
 デュエルマスターズでも、それまで見つかっていなかった過去のカード同士のシナジーがいきなり発見され、そのまま環境トップの一角を締める頭のいかれたデッキになったことがありました。
 ヒラメキスネークって言うんですけれど。

 常にデッキの特性、カードごとの特徴を覚えておくと、貴方も強力なシナジーを生み出すことができるかもしれません。
 人が知らないシナジーを知っている。それだけで一種の情報アドバンテージが生まれるのだと、覚えておきましょう。


■デッキを組むとき、考えること■

 デッキは、40枚のシナジーを固めたものと言っても過言ではありません。

 一応、単体で強いカードを大量に詰め込んだ「グッドスタッフ」とか「ジャンク」とか呼ばれるデッキは存在しています。
 しかし、今後カードの種類が増えていけばそういうデッキが組まれる可能性があるとはいえ、現状のウィクロスでは各ルリグの限定カードが元からシナジーを形成しているために目立ちません。
 それに、いつまで経ったって、シナジーを大量に持つデッキが一定以上の強さを持つことには変わりないでしょう。
 なので、デッキを作るとき、貴方は常にシナジーを意識し続ける必要があります。

 目に見えるシナジーを理解するのは、実はそれほど難しいことではありません。

 これとこれが噛み合えば強いよな、みたいなのは、多分カードを見ていけばいくつも思いつくはずです。カーミラとオクト、ボーニャとミカガミ、ハスタルと暁タマ。
 開発者が最初っからシナジーを期待して組み込んだカードも存在します。コードハートVACと無色エナを要求するブルーゲインやスナッチャー、気炎万丈と花鳥風月ユヅキ、ヒャッココゲンブミスザクとパンタンコアランビグタット。

 修復とオサキなんかも、ほぼ確実にシナジーを期待して組み込まれているでしょう。そこにゼノマルや着植まで入った時のワンサイドゲームまでは想定してなかったか、あるいは過小評価してたんだろうけれど。

 しかし、デッキ全体のバランスを保ちながらシナジーを形成するのは、一転して難しいものです。

 修復がなかった場合のオサキを考えてみましょう。
 さっき言った通り、オサキはデッキの緑スペル全てとそれなりのシナジーを形成します。だからといって緑スペルを大量に搭載したら、最初に言った「出せるシグニが少なく、せっかくのエナが浮いたアドバンテージになる」という問題を抱えてしまいます。

 コードハートVACも、無色エナを要求する青スペル全てとそれなりのシナジーを持ちますが、青スペルを大量搭載したら緑と同じ問題が発生するでしょう。

 アークゲインは全ての天使とシナジーをしますし、実際2弾環境には循環ループの延長線上にある感じで天使軸の太陽タマが存在しているのですが、その太陽タマは「ホワイトホープが採用できない関係で、アーム軸を利用した太陽タマへの防御手段が薄い」という欠点を抱えます。

 デッキ内に弱いカードを入れず、アドバンテージが取れるようにして、全てのカードがいくつものシナジーを持っていて、なおかつデッキのバランスを崩さない。
 理想はこれですが、全てを達成しきるのは難しいでしょうし、僕自身これを完全に達成したデッキを組めているかと言うと怪しいです。

 しかし、まずは手探りでも進めていかなければ、始まるものも始まりません。

 ある有名な小説家は、小説を書くための指南書にて「読んで読んで読みまくれ、書いて書いて書きまくれ」と話しています。
デッキも、作って作って作りまくり、参考になりそうなレシピは探しては見て見て見まくることです。
 ひとつ勝っているレシピを研究してみれば、自分が知らなかった新たなシナジーを見つけて、知識へと吸収することだってできます。

 せっかくカードも増えてきたんです。自分のデッキだと言えるやつを、ひとつ、考えてみましょう。

 もちろん、勝てるデッキにしようと考えながら作ることは、忘れずに。
スポンサーサイト



コメントの投稿

非公開コメント

プロフィール

テラタカ

Author:テラタカ
URLのclustetypetは
clustertypeTにするつもりで
たいぷみすしました

うぃくろすをめいんにしてる
かーどげーまーです
後は長期人狼もやってます

基本はでっきれしぴおきば
かばれーじや考察も書きます

各記事引用ふりーですが
一応報告あると
てらたかが喜びます

twitter:@terratakk
人狼BBS:terratakk

最新記事
最新コメント
月別アーカイブ
検索フォーム
カテゴリ
リンク
QRコード
QR
カウンター