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WIXOSS/青黒精械

 電機軸にマチュピ積んだら余剰手札を打点に変換できて強そうだなーと思ってたらめっちゃ相性良いアンシエントを知り、速攻で組んだ。

 コンセプトは「ピルルクが白を倒して、黒を倒して、赤を倒して、同型を倒して、あと事故ってれば緑も倒す」。全然コンセプトになってねえ。
 除去とハンデスを重ねて相手を倒す、大体のカードゲームで似たようなコンセプトが存在するデッキ。ノウハウが強いから回せば勝てる、分かりやすい考え方。
 アンシエントがまだ手に入らないからゼノマルをかわりに入れた状況で2回ぐらいパーティー参加したけど、太陽に2-1、3止めランサーに1-0、轟炎に2-0。アンシエントあった場合太陽への負けは勝ちだった、ぐらいの殺戮能力は持ってた。

 つづきから。


『青黒精械/ピルルクΩ』

LB
《コードハート VAC》×3
《コードアート MGT》×3
《コードアート GRB》×4
《サーバント T》×2
《サーバント D》×4
《サーバント O》×4

非LB
《コードアート ASM》×3
《幻水 シャークランス》×4
《コードアート SC》×4
《BAD CONDITION》×2
《THREE OUT》×2
《コードアンチ パルベック》×2
《コードアンチ マチュピ》×3

LRIG
《コード・ピルルク》
《コード・ピルルク・K》
《コード・ピルルク・M》
《コード・ピルルク・G》
《コード・ピルルク・Ω》
《ドント・ムーブ》
《アンチ・スペル》
《アンシエント・サプライズ》
《ブラッディ・スラッシュ》
《チャージング》

■割と簡単なお話■
 電機軸ピルルクΩに強い古代兵器をぶっこんで使えば当然めちゃくちゃ強くなれるよね、みたいな話。

 元々は身内に「最近ピルルクにランチャン入れるのがなんか流行ってるらしいですよ、太陽とかに先にダメージ与えてってダメージレース勝つためだそうで」みたいなこと聞いたのが始まり。
 試しに赤青での除去ハンデスコントロールみたいなのを組もうとしてたんだけど、そういえば青はエナ消費きちんと考えなきゃいけないんだから飛火夏虫とか使うよりブラスラで場のシグニをエナ代わりに使っていく方が絶対強いよな、となる。
 そこでランチャンの完全上位みたいなマチュピの存在に至り、じゃあ青黒で作ってやった方が断然いいじゃん! と判明したため、赤青とかどこ飛んでったのみたいな感じで意識からすっ飛ばして青黒を練り始めた。

 ピルルクに何かを混色するのはこれが二度目のことで、一度目は手札をエナに変換してやろうとサルビアを突っ込んだ青緑。
 ちなみにその時は「サルビアの緑を消化できるカードがアンスペとサルベしかねえ! サルビアのエナ浮くからエナ加速した意味ねえ!」みたいなレベルで負けまくった。

 その時のことを意識して、じゃあブラスラ以外にも黒エナを消化できる方法を作らなくちゃダメだな、とすぐに結論付ける。
 最初はサルベージで使ってやればどうにかなるかなーみたいな感覚だったけど、リストを漁っていくうちにパルベックという超有能シグニを発見。
 試しにピンで投入して知り合いと対戦してみたら、回る回る。気持ち悪いぐらいに回る。特にパルベック解決MGT解決Ω解決で一気に盤と手札の制空権を取りに行けるのが超強く、これを重ねることで一気に試合の流れを掴みに行けると判明したので、すぐに投入数を増加させた。
 パルベックが増えたことで使う機会が減るサルベージ、せっかくだからゼノマルでも入れておくかー、みたいな感じになった。

 そして、そのタイミングで流れてくるアンシエントの情報。

 一言で言うと「勝った!」って感じ。「太陽タマに対してはマチュピ捻りながら先に点数通してダメージレースに勝ちにいく」という部分に、更にアークゲインによる攻撃から1点を守れるカードが追加されたおかげで、ピルルクでも太陽に勝てる兆しが見えた。タイミングが良すぎた。

 そんなこんなで形がひとまずまとまったため、じゃあ次は人の目に触れさせてどんな反応が返ってくるか、って思ったため公開、今に至る。

 デッキ名「青黒精械」は電機と古代兵器どちらも精械のカテゴリに属しているから名付けたってだけで、別に精械括りのシナジーカードがあるわけではない。

■せつめー■

・《コードハート V・A・C》
 コードアートRMNと迷ってこちら。
 このデッキだと黒が点数を空けにいく役割を持っているため、バッコンバッコンと何度も連打して勝ちにいくパターンがあまり多くない。
 それなら登場時効果の強いRMNの方がいいかも、と思ったんだけど、よくよく考えたらVACのハンデス効果ってΩのハンデス補佐で、VAC効果を使った場合その後に全ハンデスをしない場面がそれほどなかったので、じゃあVACでいいかな、となった。
 バッコンバッコン連打はないとはいえ、不意に出して3エナバッコンで一箇所空けるような動きはしないでもないし。
 重要度はそこまで高くなくて、実はASMの方が役立つことが多かったりする。Lv4のラインをしっかり確保する意味で3投。


・《コードアート M・G・T》
 核その1。
 Ωがいる状態ならRMNの完全上位互換な能力が書かれているのと同じようなもので、不確定なドローを行うためにハンデス事故が起こりうる水獣との強力な差別要素。
 前述した通り、パルベックで複数回復活することで場と手札の主導権が握れる強い子。赤黒相手には多分無理だけど、白相手なら回収したLv1シグニがそのまま壁にもなる。
 ハンデスしきった後にはLv1シグニを回収しても「で?」って感じになっちゃうから、引きすぎでの事故を抑える意味で3。
 遅い段階でのLBならともかく、早い段階でLBしても全くうれしくないし。
 ピルルクのグロウコストにはしっかりLv1のシグニを使っていくように。


・《コードアート G・R・B》
 核その2。
 早い段階でアドバンテージを生み出し、尚且つ生き残るとウザイためすぐ殴り倒される=エナを伸ばしてくれる。
 手札管理、エナ管理両方に神経を使うこのデッキの性質と絶妙にマッチしていて、きちんと確率通りにめくれてくれれば全ハンデスした後でも手札にいくつも余裕が生まれてくれるはず。
 施行回数増やせば増やすほどアドバンテージを取れる可能性が上がっていくし、MGTとのかみ合いもあるしで、まあ4投。アメジストには弱い。仕方ない。


・《サーバント T》《サーバント D》《サーバント O》
 合計10投。
 太陽タマ相手には序盤からのルリグアタック全ガードするつもりでダメージを抑えていきたい(というかそうしないと5点段階から全バウンスアクゲ3点×2の恐怖が常に付きまとってくる)ので、最低限10投は確定。というか今サーバント9以下の青ってどうやって息してるの? って感じ。
 それに黒エナとの兼ね合いもあるし、一度エナからめくれるとエナ管理がしやすくなる。
 1増やす選択肢まであるけれど、削る枠がないのも事実なんだよなぁ。


・《コードアート A・S・M》
 ゴリラパンチャー!(全国のASMファンさんごめんなさい)
 オサキとアークゲイン、それに加えて同型のカーミラオクトや金木犀のローメイルなんかまでを上から見ることができる、壁はパワーだぜみたいな感じのバニラシグニ。
 常に相手の前面を空けて殴る必要があるwixossではバニラカードが当たり前のように強い。
 一応IDOLが条件付きならパワー18000になるけど、流石に……ね。三枚上回るのを維持し続けるのは手間かかりすぎよね。
 2枚張りたい場面で引けてないorライフに埋められるのは嫌だったから3。2でも回るっちゃ回る、のかな? 僕には難しそう。


・《幻水 シャークランス》
 エナへの変換効率・最低限確定1アドバンテージの強カード。
「相手が殴りたくなるシグニ」はエナ管理の難しいデッキではやっぱり需要が高く、電機軸だろうがその役割を果たすシャークランスは入れない選択肢が思い浮かばない。
 サーバントを無理矢理引きに行きたい時も当然使えて、生き残ったら生き残ったで私可愛くなりたいエンジンが勝手に手札を増やしていく。
 殴りたいとき以外は基本出して捻ってOK。使い方かーんたん。かわいい。
 優秀なアドバンテージカードなのでとりあえず4。


・《コードアート S・C》
 マチュピが序盤の時点で手札を切りながら点数を入れていくことを踏まえると、正直FANはありえないよねってなった。
 というかこの段階でパワー5000とかになっても特別得する状況が一切思いつかないし、安定する3000バニラを使えばまずハズレはない。
 実際、使っててFANがよかったって場面には一度たりとも遭遇してない。赤がスリーアウトからヒスイ出してきて、もしFANなら点数1つ多く通ってたって場面は存在したことがあるので、やっぱSC安定。
 MGT効果をきちんと4t目から発揮するため、GRBとそれぞれ4投。


・《BAD CONDITION》
 青で点数を入れる手段。
 黒が点数入れられるので抜きも考えたけど、やっぱりエナに一番溜まるのは青だし、1エナで1点を通しに行くのは強力だったので採用。
 これが抜けることがあったら、それがVACの抜けるタイミング。引きすぎたら事故の原因なので2枚。


・《THREE OUT》
 同型で強かったり、ハンデス札を無理矢理に引き込んだりと役割は割と多いカード。
 最近はブルーゲインの方が流行ってるみたいだけれど、VACがいないとエナ消費が激しいという従来の問題に加え、このデッキではマチュピやパルベックが横に並ぶせいでドロー枚数が減ることも多いのでこちら。実は緩くパルベックとシナジーする。
 VACでこれ回収するのは、バッコン引いてない時に詰めをドローしたいタイミングか、あるいは引かないとやってられないぐらい動きが鈍いとき。


・《コードアンチ パルベック》
 MGTの蘇生でアドバンテージを取るカード、と言っても多分過言ではない。

 今のところ一番蘇生させてるのがMGTで次がマチュピ。範囲が広く何色でも再生できるのはサルベにはない強みで、パルベックがトラッシュにある時にパルベックと黒エナ2から10000100007000の壁ラインを作りに行ったり、パルベックMGTSCでその場凌ぎからピルルクのアタック施行回数を増やしたりとできることは様々。
 もちろん横にASMやVACといったフィニッシュカードを並べに行ってもよく、汎用性が非常に高い。
 このカードのおかげでアーツにサルベージを入れる必要性が薄れ、枠を1つ多く作れたのはありがたいところ。

 当然真っ先に除去の的になる……と思いきや、ハンデスで一気に枯らしてから弱いシグニの前に置いて捻ったりすることが結構あるので、実は何度か使える状況が結構あったりする。
 裏フィニッシャーと言っても過言ではない。
 あと1枚ぐらい積んでもいい、のかな?


・《コードアンチ マチュピ》
 黒いランチャン。
 一番最初にコンセプトとして入れた、手札を切って穴を開けてダメージに変換するカード。
 青は全ハンデスから一撃一撃重いルリグアタックを叩き付けに行けるため、相手からすればライフは重いものになる。そこへ、手札1のディスアドの代わりに簡単に穴空けるカードを突っ込んだんだから、まあ綺麗にシナジーしてくれるわなって感じ。
 Lv2が少ないから4にする可能性もなくはないけど、黒を増やすなら多分パルベックが優先だと思われる。

 どうでもいいかもしれないけど、太ももがむっちりしててエロいです。あと褐色もエロい。いい。


・《コード・ピルルク》
 万年金欠なのでスターターデッキのふちが光ってるピルルクです(一ヶ月ぶり2回目)
 眠ってるピルルクも可愛いんですよね。すごく。


・《コード・ピルルク・K》
 バニラ。
 今の環境での青は序盤からライフを可能な限り守りたいので、初手2面展開はほぼ必須事項。

・《コード・ピルルク・M》
 同じくバニラ。
 実はパワー1000上げるルリグでもいい気がしている。マチュピ+鯖Dを合計2枚以上出すことがほとんどないので。
 赤には勝ててるから現状維持でいいかなー。
 

・《コード・ピルルク・G》
 同じくバニラ。
 やっぱりここのタイミングでハンデスすることはほとんどなかったから、シャークMGTマチュピみたいな並べ方しに行けるリミット8を優先した。


・《コード・ピルルク・Ω》
「除去・ハンデス」というコントロールの要素のうち、ハンデスの役割をほぼ一手に担う超ハイパーウルトラ眼鏡っ子ちゃん。他にハンデスといえばVACがちょっと補佐してくれる程度。
 このカードがどんどん有利な1:1交換で相手の選択肢を削れるからこそ除去コントロールがきちんと成立するし点数も通るようになる。
 青のシグニが全部コスト0のトゥーバッドに変貌するんだから、まあ、そりゃね。

 実はパルベックやアンシエントの効果と非常によく噛み合ったりする。


・《ドント・ムーブ》
 着植・焼き焼き宝剣・背炎・デザイアなど、とにかく一発で致死量ダメージを与えてくる相手に有効な札。
 アークゲインには刺さらないっていうのが大問題ではあるけど、逆に白と青以外には大体刺さってくれるわけなので、最低1枚は入れておくべし! ってカード。
 単純にあれば安心できる。


・《アンチ・スペル》
 白相手もゲットインデックスのおかげでたまに撃つようになった札。とはいえ、やっぱり腐る相手にはとことん腐ってしまうのが難点ではある。
 基本は変わらず、枯渇させた後のスリーアウトやオサキの修復へ撃ってワンチャンスを作り出す役目を果たす。
 1エナは無色要求なので、黒消化に使えるところもえらい。


・《アンシエント・サプライズ》
 トラッシュからのマチュピでアークゲイン全面攻撃を1ヶ所止められる超優秀カード。
 今までアークゲインを止める方法は白のホワイトホープしかなくて、青が取れる対抗策はきちんと動きが回る前にハンデスと殴り返しで全面ハンデスを起動させないパターンだけだったんだけれど、このカードを噛ませることで今までより1点分余裕を持った計算ができるようになった。
 3エナで1ヶ所しか止められない……とは言いつつ、実際はトラッシュのマチュピが完全復活するため、アドバンテージの損失としては2エナでバロックと同じ。

 アークゲインを止めるだけかといえばもちろんそれだけじゃなく、トラッシュ10以上なら相手全体-5000、20以上なら-8000の方の効果も強力。
 ピルルクを4に乗せるまでにグロウコスト1+2+3で6枚はトラッシュに送られるため、サーバントを1回でも切っていればこれのコストと合わせてトラッシュ10枚は簡単に達成できる。おまけにΩに乗った後はハンデスで手札を捨てていくため、20(このアーツのコストを抜いて17枚以上)という条件も実は達成しにくくはない。
 そんなわけで、これ1枚で「アークゲインに対するメタ能力を持つ防御札」「相手の盤面を大きく削る攻撃札」の2つの役割を持つことができる。
 アークゲインへの対応策が薄い・穴を空けるのが下手というピルルクの特性とぴったりマッチ、すごい強い。

 余談だけど、アンシエント発売前はこの枠はゼノマルだった。この枠がアンシエントなら勝てた試合が1つ、この枠がアンシエントならもっと不安薄く詰められた試合が3つ。逆に、ゼノマルだったおかげで勝てた試合はなんと0。
 サーバントを切りまくるこのデッキでエナに2つサーバントを置いてしまうのは悪手としか言えなかった。


・《ブラッディ・スラッシュ》
 スペルカット・アタックフェイズ・メインフェイズとほぼ好きなタイミングで撃てる縛りの緩いアーツ。
 見た目微妙っぽいけれど効果は至って強力。実はトラッシュに送るカードはエナ2+場1の3枚なので、ディスアド対効果を考えるとエナ3で15000までしかバニッシュできない飛火夏虫より効率が良いことになる。

 まず、スペルカットとしての能力は主に「相手の場が1のときにゲットインデックスとかを使われた場合」「オサキがいる時の豊潤など」という2パターンでの発動が考えられる。
 このうち後者が割と重要。例えばオサキが14エナから修復2回撃ってライフを4まで回復するタイミングに合わせ「ブラスラ→アンスペ」と撃つと相手にライフを1しか回復させなかったりする。(14に到達する前の豊潤に撃って入るエナを1減らし、13の修復にアンスペを撃って一度目の2回復を止める)
 手札が薄いタイミングで豊潤に合わせて撃つと思い切りデッキを回したい時にエナを届かせないようにできることも。
 オサキ相手はどうしても基本不利で(というかオサキに有利でオサキ以外にも勝てるなんてデッキは環境にない)、これ入れても不利なことに変わりはないんだけど、分からん殺しで初対面の相手をギリギリのラインで潰していくことは一応可能、なはず。
 自分のオサキと回して、14エナ修復の時点でアンスペとブラスラ叩き込めるよう練習してはいるんだけど、難しい。

 アタックフェイズの役割はこれまた2パターンぐらいあって、ひとつは「殴った時効果を発動するシグニを殴る前に潰す」、もうひとつは「向こうの捻ったシグニの前にあるこちらのシグニを生贄にすることで、実質1点守る」。
 ややこしく書いてあるけど難しい話ではない。
 一つ目は「ランサーついたミスザクがいるとき、そのミスザクの前にいるシグニを犠牲にしながらミスザクを倒す」みたいな感じで、これをすると相手からの点数を1回防ぐ+こちらから次ターンに点数を1つ刻めることになり、ダメージレースで優位に立つことができる。
 二つ目は「相手がマチュピの前にヴァルキリー置いて効果起動、ミツルギアークゲインと並べ、横の2枚を太陽効果でバウンスしてきた。ヴァルキリー前のマチュピを犠牲にしながらミツルギをバニッシュ」みたいな感じ。ヴァルキリーはもう殴れない以上そこで点数を通される心配はないので、これも1点守りながら次のターンに1点刻めるのと同じことになる。
 一つ目は3止めランサー相手や着植エルドラ相手に使うパターンが多く、二つ目はカーネリアン・ハチ・ミカガミといったLv1サイクルを利用したデッキ相手、あるいはシャークランスやヴァルキリー、オルドナンスを使ったデッキ相手に狙っていける。

 ここまで書いたけど一番使用機会多いのはやっぱりメインフェイズで、ディスアド背負いながら盤面空けて点数通しに行くパターンが割と多い。
 太陽が引き方弱くてアークゲインを切らすタイミングがあった時とか、あるいは赤の背炎を返した後で相手の場・手札・エナ全部薄い時とかにこれとバッコンやマチュピを含めて2ヶ所以上場を空けて一気にライフを詰めていく。
 その場合、捻ったマチュピパルベックシャークランスGRBを無駄なくどけながらの展開だと無駄が少ない。
 使うまで気付かないけど、使ってみたらすごく強いカードだった。


・《チャージング》
 潤滑油。
 試合終了時って大体1か2エナぐらい余ってるから不要論あるっちゃあるんだけど、途中にアーツ撃つエナを確保したい時とか、あまり殴らない相手に対してちゃんとピルルクΩにグロウしたい時とかにあれば役立つ。
 後、一応リフレッシュ寸前でデッキが奇数だった時も使えないこともない。
 基本はタダでアドバンテージ取れるカードだから、使い道さえちゃんとできればまあ問題はないだろう、って枠。
 アンシエントのおかげで黒が落ちても防御アーツ撃てるようになったので、黒が落ちてもあんまり問題がなくなった。相対的に強化されたカード。


■動かし方■
 割と地味な除去とハンデスの繰り返し。
 除去はアドバンテージを損失しながら撃つものがほとんどなので、相手に防御アーツを使わせることで更なる損失を狙うか、あるいは一気に詰めるか、どちらかを意識しながら撃っていく。
 というかそこのディスアドをきちんと阻止するために枚数稼げる電機軸にしてるんだから、しっかり動かそうぜって感じ。

 エナ・手札・盤面に加えてパルベックアンシエントMGTで墓地までフルに活用していきながら試合を進めるので、行動の全てに細心の注意を払う。

 マリガンで狙うのは最低限サーバント1枚+レベル1が2枚以上。GRBがあればなおよいが、赤相手にはSCとサーバントOの方が焼かれなくてオススメかもしれない。
 常に盤面は3埋められるように展開していって、序盤で相手から喰らうダメージは最小限に押さえながらピルルクをLv3までグロウさせていく。
 そこまで乗ったらMGTやシャークのおかげで手札の心配はだいぶ減るため、アドバンテージをしっかり取りながら除去へ繋ぐ。

 Lv4以降のパルベックマチュピブラスラまで使った除去+ハンデスの動きは、ただのピルルクを想定した相手に対しては結構な頻度でわからん殺しができたりする。

 各色相手の動きはデッキレシピ見たら浮かんでくるものをそのまま実行するだけです(?)
 とりあえずダメージレースに勝ち、ハンデスドロー除去の繰り返しで多少ディスアド背負っても盤面の主導権を握り、最終的には相手に苦し紛れの防御アーツを撃たせることで背負ったディスアドを奪い返しながらエナを削らせて詰みの状況まで持って行くように考えればOK。

 青黒精械、かなり強いから使ってみてください。
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プロフィール

テラタカ

Author:テラタカ
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かーどげーまーです
後は長期人狼もやってます

基本はでっきれしぴおきば
かばれーじや考察も書きます

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