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青黒精械/《コード・ピルルク・Ω》

青黒精械ver1.1

 WXのデッキ記事を書く場合、たぶん最終形態のルリグを書いた方が見たいデッキが分かりやすいんじゃないかな、と思って、今回からはタイトルに最終形態ルリグを併記することに。

 というわけで、調整中の青黒精械。
 同じデッキでパーティー7回参加中3回バロック取ったし、優勝できなかったうち2回は準優勝だから、少なくとも環境のかなりの相手にはそれなりに取れる+きちんと勝てるデッキではあるはず。
 内訳としてはvs太陽7-3(先手4-2の後手3-1)、金木犀1-0、ユヅキ2-1、轟炎4-0、エルドラ1-0、ランサー1-0、ピルルク1-1。時間制限と赤に負けるオサキしかいないためか、全然オサキには当たらなかった。
 自分が持ってたオサキとやってみたらほっっっっっっっとんど勝てなかったけど、まあ規制前提で大丈夫そうでしょ、って感じ。

 追記で解説します。
■レシピ■
-LB
《幻水姫 スパイラル・カーミラ》×3
《コードアート R・M・N》×2
《コードアート M・G・T》×3
《コードアート G・R・B》×4
《サーバント Q》×2
《サーバント T》×2
《サーバント O》×4
-非LB
《コードアート A・D・B》×2
《幻水 シャークランス》×4
《コードアート S・C》×3
《コードアート F・A・N》×3
《THREE OUT》×2
《コードアンチ パルベック》×2
《コードアンチ マチュピ》×2
《サーバント O2》×2

LRIG
《コード・ピルルク》
《コード・ピルルク・K》
《コード・ピルルク・Β》
《コード・ピルルク・Γ》
《コード・ピルルク・Ω》
《ゼノ・マルチプル》
《ドント・ムーブ》
《アンシエント・サプライズ》
《アンシエント・サプライズ》
《チャージング》

■26 ■4 ■10


■コンセプト■
『ピルルクが起こしがちな序盤事故を極限まで少なくし、ダメージレースにきっちり勝つことで全部の相手に高い勝率を確保する』

 小難しく言ってるけど、後半については要するにこないだの「ピルルクが白に勝って青に勝って黒に勝って赤に勝つ、あと事故ったら緑にも勝つ」と言ってることはあんまり変わらない。

 前回との大きな違いは前半についてで、デッキ解説についてはこれについて詳しく書きたい、かなぁ。


■カード解説■
 役割の近いカードについては纏めて。


・《コードアート G・R・B》《コードアート S・C》《コードアート F・A・N》
 まず、前回から大幅チューンした部分として、真っ先にここを説明すべきかなーと判断。
 GRB4、SCとFANそれぞれ3。SCとFANの配分はまだ適当なところなんだけど、まあ重要なのはそこらへんじゃなく、「この10枚とサーバント合わせて、Lv1を合計16枚採用している」ってところか。

 青の無視することができない敗因として、これまで「マリガンの失敗で1t目、あるいは2t目に手札がきちんと繋がらなくて負ける」っていうパターンが結構な割合で存在してたっていうのは、多分1弾で凍結+幻水ドローを軸にしたピルルクを使ってた人、あるいは2弾に入ってから水獣軸ピルルクを使ってる人は分かるはず。
 タマと違ってゼノゲートなどの安定サーチカードやボーニャのようなトップ変更カードがなく、オサキのようなライフ0調整のために1t目から展開しなくてもいけるデッキでもなく、黒みたいにかみ合わせでテキサハンマワンチャンス狙えるようなデッキでもないから、常にこの問題は感じてた。
 で、「繋ぎ切れず負け」パターンはやっぱりウザくてウザくて仕方なかったので、解消法として出てきたのが「Lv2のシグニを必要最小限まで減らして、空いた枠にLv1をありったけぶっこむ」だった。
 ちょうど轟炎や3止めランサーみたいなデッキが序盤事故ほとんどないのと同じような理由。

 なんじゃそりゃって思うかもしれんけど、考えてみたらすごい合理的なんだよね。
 まず先手2展開が今のピルルクでは必須だから、デッキにLv1は複数必要。ピルルクΩのリミットで一番強いのは443だから、もちろんLv4と3も必要。
 じゃあLv2はというと、ピルルクのLv2は繋ぎの役割しか持っていないため、実は必須パーツが全くない。
 序盤はアド重視でパワーライン低めな構築が多いから、殴り合いしたい時も別段困ることはない。唯一盾サイクルしてくる相手が嫌なぐらい。
 ダメージ刻んで行く場合は大体マチュピ使いながらになるから、更にパワーラインに大きなこだわりは必要なくなるしね。

 おまけに、Lv1を増やしてやることで、MGTとのかみ合いも強くなる。
 1t目の事故(あとLv2を3枚引いたりする2t目の事故)を防げて、デッキのキーパーツのシナジーを濃くできて、デメリットはほんのちょっと基礎のパワーラインが下がるだけ。そしてそのパワーラインも、後で説明するけど《コード・ピルルク・Β》で実は押し上げられる。

 そんなわけで、Lv2に強力なアドバンテージカードが登場しない限り、多分電機軸ならこっちの方が強いはず、と結論。
 水獣軸だとシャコタンの手札入れ替えによる序盤安定とかもあるから、また話は違ってくるかもしれないけど。


・《サーバント Q》《サーバント T》《サーバント O》《サーバント O2》

 サーバント合計10投。
 前回のサーバントの枠説明でも言った気がするけど、僕の中ではサーバント8とか9とかの青は現状全く息してないと思ってる。
 おまけにこのデッキの場合《コードアンチ パルベック》《ゼノ・マルチプル》なんかの色を出してやる役目まであるから、当分減らすことは考えられないかな。

 それより気になりそうな、《サーバント Q》について。

 これもすごい単純な話なんだけれど、このデッキの一番の対戦相手は太陽タマで、その太陽タマのアークゲインに太刀打ちできるパワーのシグニは多ければ多いほどいい。
 そのためにLv4にパワー12000以上のシグニを多く配置してやることは決定してたので、サーバント枠にもパワーライン増強手伝ってもらいましょ、と。
 けど、あんまり入れすぎると今度は高レベル域で事故る(Lv4を入れすぎて手札が捌ききれなくなる)パターンが増えるので、結果Tと2:2の振り分け方になった。

 まあ実際はガード用とエナ用のせいで出す機会すごい少ないけれどね

 鯖Dが採用されてない理由についてはひとつ上のカード説明参照。Lv2は避ける。


・《幻水姫 スパイラル・カーミラ》《コードアート R・M・N》《コードアート A・D・B》
 鯖Qで説明したとおりの、パンチャー役。
 前回から大幅チューンしたうちひとつが「Lv1を大量投入して序盤詰まる事故を防ぐ」ことだというのは説明したとおりなんだけど、もうひとつあって、それが「パワーラインを可能な限り強化する」。そのためのカーミラあるいはADB。
 特にADBの存在は大きくて、Lv4がパルベック含め2枚出ているときにADBというLv3ラインを蘇生していけるのは素直に強い。
 条件も手札2ならカーミラと同じなので、無駄に考える必要がなかった。

 カーミラはカーミラで上からアクゲを殴り倒せる14000ラインだし、弱いわけがない。というかこのデッキで一番強いカードです。写真では左上でMGTの陰に隠れちゃってるけど。やーんもうスパイラルゥ
 実際のところ、ASMより基本的なパワーラインは1000低いせいでバニラ相手とか+2000する赤4シグニ相手にはちょっと弱くなってるんだけど、最も重要な太陽相手に勝ちやすくなってる(cip青1ワンドローのおかげでサーバントを引き込みやすい・シャークのパワーが9000になるため443のラインを作れば太陽が作る天使443or433の場面を倒しに行ける)のが大きい。

 RMNについては、前に言った通り「バッコンを採用しないならVACである必要がないからRMNに差し替えていい」を実行したため。
 cipがランダムハンデスになる。以上。あと序盤にエナに置くと相手がピルルクTと勘違いしはじめる(かもしれない)。
 スリーアウトを回収したいと思ったタイミングは今のところない。


・《幻水 シャークランス》《コードアート M・G・T》
 レベル3のアドバンテージカード群。
 シャークランスが殴られやすく優秀、MGTがΩ下でRMNの上位能力というのはこの間説明した通り。

 この枠について、知り合いに「電機軸ならMGT4にしない理由ないし、シャークは寝るの弱いから無理に入れる必要なくない?」みたいなこと言われたため、それについて説明。
 まず、MGTの回収能力が盤面を選ぶ強さっていうのは前回説明した通り。
 特に自分側から手札を切らして戦ってくる相手にはMGTの回収はアンシエントのパワーマイナスを阻害するだけの効果だし、LBとして出た時の能力も極端に強いわけではない。一応終盤にマチュピが使えそうな場面があったらMGT回収も役立つかな? って感じはするけれども。
 結局、強くて入れたいLB枠は多くて、MGTは無理して4積んでも途中で腐る場面が出てくるから3。2,3回使えればいいんだから、むしろ4にする理由が思い浮かばなかった。

 で、一方のシャークは効果が腐らないのが優秀。
 デッキを掘り進めてサーバントを引く行為はどの相手にも強い。ピルルクはダメージレースでちょっとずつ優位を取っていく必要があるため、相手からのダメージを減らしてゆけるサーバントに常に飢えてる。
 そんなわけで、エナへの変換効率のよさ・山札を掘る行為の強さ、この2つを「GRBでめくったときの弱さ・効果解決時に寝る弱さ」と比べると、少なくとも僕は前者の方が圧倒的に上と感じた。
 脆い部分を補強できるカードは入れない理由がないので、こいつを抜くのは今のところありえない。カーミラ採用のおかげで9000ライン(効果持ちLv3を上から叩けるライン)としての運用も可能になったので、更に抜く必要性が見えない。

 以上のことから比率はMGT3:シャーク4。
 それとしゃーくちゃんかわいいよ


・《コードアンチ パルベック》《コードアンチ マチュピ》
 役割が近いわけでもないけれど、黒はこの4枚だけなので一緒に。
 パルベックはADBを蘇生するルートが登場したおかげでパワーラインの維持に貢献してくれるようになり、更に重要性が高まった。
 単純に考えて黒エナ使えばなんでも蘇生できるサルベなんだから弱いわけがない。

 シークレットテクとして、ガード用に切った鯖を蘇生→次ターンエナに送ることで、無理矢理ゼノマルのエナを確保することができるのは覚えておくといいかも。
 まだ1回しかその場面に遭遇したことはないけれど。

 マチュピは2枚でも太陽とのゲームなら引けるから2に減量。唯一のLv2ライン。
 序盤引いたらダメージレース勝ちに行くラインとして、中盤以降引いたらエナに置いてアンサプを防御用に機能させるカードとして、常に役割が期待できる。
 また、ハンデスで相手を縛り続けた場合、実は中盤以降でも効果発動できるタイミングはちょくちょく存在する。ふとした拍子にパルベックから出して穴空けにいくと、ぽんとダメージ入ったりするのがえらい。
 MGTとの相性は抜群だし、穴を空けるのが下手なピルルクとの相性自体がやっぱり抜群。

 バッコンが抜けた理由もここで説明しておくと、アンサプのマイナス効果や山札削りによるライフ減少、そしてこのマチュピの効果のおかげで、バッコンに頼らなくてもダメージを通していきやすくなったというのが大きい。
 バッコンって終盤に穴空けに行くタイミングでは強いんだけど、その穴空けたいタイミング以外では基本事故要因なんだよね。WIXOSS自体が基本はシグニの並べあいだと認識してるから、それに参加できないこのカードは微妙なタイミングが多い。
 だから基本は少量だけ積んでエナに落としといてVACで回収しながら撃つって運用法をするんだけど、同じ3エナ払うならアンサプに効果期待してもほとんど変わらないってことになっちゃう。

 バッコン抜くと上から必ずシグニorシグニを持ってこられるスリーアウトを引けるようになるから、壁作りに対して不安になることもなくなったしね。

 アイスブレイクはどうだろ。
 凍結回ししたいならまた違った構築になりそう。


・《THREE OUT》
 最強ドローソース。
 ブルゲだとVACが出た上で青シグニ3いないとアド取れないからこのデッキでは難易度が高いってのは前説明した通り。一応青3並べればVACいなくてもディスアドは0だし、VACいれば青2でもディスアドは0だけど、前者はエナ2つ使うのが嫌だし、後者は選択肢の広さから言えばスリーアウトより効率が悪い。
 あと、このカードは1回使うとトラッシュが3溜まるというのも忘れちゃいけない。赤やランサー相手に早い段階で-8000ラインまで到達させたい時には心強い。

 唯一にして最大の問題点はフレーバーテキストにセンスがないこと。なんだよギュインギュインギュインボンって。(ちなみに僕が一番好きなフレーバーテキストはDMの雪渓妖精マルルってカードです。効果とテキストが綺麗にマッチしていて、その上全力で泣かせに来るからやばい)(どうでもいい)


・《コード・ピルルク》《コード・ピルルク・K》《コード・ピルルク・Ω》
 Lv0のピルルクが可愛いのから格好良いのに変わった以外、前回から変化なし。
 Lv1のときは絶対2展開したいからバニラだし、ピルルクΩについては言うことすらない。核。自分の効果で鯖落として自分の効果でルリグアタック毎度重くできるの優秀。以上。
 場を黒が、ピルルクΩを青が補佐していく。


・《コード・ピルルク・Β》《コード・ピルルク・Γ》
 前回からのルリグの変更点。

 まずピルルクΒについて。マチュピしかLv2がいないから、ほぼピルルクMの上位。
 前回SCについて説明するときに「FANにするのはありえない」とか言っておきながら今回FAN採用してるのは、実はこのカードがパワーを1000上げてくれるというのが大きい。
 つまり、相手の後手2t目ヒスイでFANが焼かれなくなった。
 おまけにGRBさえかみ合えば序盤からハイパワーラインを出していける(特にLv1天使並んだ盤面やLv1盾いる盤面を突破できる)。
 なんかFANの説明みたいになっちゃったけど、要するにLv1が3枚とか211とかのライン以外形成されることがほぼないからΒにしたってだけ。

 ピルルクΓについても、同じく。
 マチュピを2にしたから332の場面はあんまり意識しなくてよく、331の場面がほとんどだから、じゃあたまにハンデスで繋ぎを薄くできるようになるΓでいいじゃんって感じ。
 まだハンデスは2回しか使ったことないけど。

 ともかく、Lv1めっちゃ積んだ結果としてこっちの方が使いやすくなった。
 そういえば眼鏡ピルルク可愛いですね!


・《アンシエント・サプライズ》《ゼノ・マルチプル》
 防御・攻撃・どちらにも使えるスーパーアーツ達。
 結局ブラスラ→アンシエントに差し替え。

 まずアンシエントについてだけど、このカードやっぱり滅茶苦茶強い。
 今のところ全ての効果を同じぐらい使ってる。太陽相手にデッキ削って1点強引に入れに行けるっていうのが思った以上に強い。このカード2枚でデッキ14削ってライフ無理矢理潰して勝った試合は心臓が高鳴った。ライフクロスで出番を待ってるトレットさんも潰せるよ! やったね!
 マイナス効果は轟炎の盤面いきなり全空けできるし、蘇生効果はやっぱりエナにマチュピ眠らせておくだけでアクゲの致死ラインを1点ずらせるのが本当にデカい。2枚あるから2点分計算に入れておける。

 アンシエントが環境に増えるとアンシエントの1つ目の効果自体が相手のアンシエントのメタになりうることも覚えておくとよさそう。

 ゼノマルは、撃ちにくいこと多いんだけど、やっぱり強いんだよね。少なくとも太陽相手ユヅキ相手に常に腐ってたアンスペよりはよっぽど役に立つし、そもそもバウンスって効果自体はハンデスと相性抜群。
 アンスペが一番刺さるオサキは規制で消えるから、もうこっちでいいよね、みたいな。
 選択するモードとしてはバウンス=ドロー≧ルリグ停止>凍結ぐらい。撃てる時に撃てば基本はダメージが約束される。
 でも、手札のサーバント置きながら無理に撃つカードでもないから、エナからめくれたりした時に狙えたら狙うぐらいの気持ちで行く方がいい、かな。


・《ドント・ムーブ》《チャージング》
 前回と変わらない枠。
 説明は前のを見てください。以上。


■動かし方■

 前回とあんまり変わらず。

「白相手は殴るべきか殴らないべきか?」みたいな話題を結構見かけるんだけど、断然殴るべき。
 太陽までグロウされてからはアクゲが尽きるまで絶対ダメージレース勝てないんだから、殴れるタイミングで殴ってダメージ稼ぎに行かないでどうすんの、っていう。
 ゼノゲもサルベもあるんだから、全ハンデスだけじゃヌルい。

 殴らないパターンがあるとしたらなんだろう。相手にゲットインデックス入ってない+アクゲが3以下しか入ってないっのを知ってて、こっちが後攻で、出せるシグニがサーバントしかないせいで下手に相手にパワー高いの出されたら穴空いてこっちに点数通ってくるときとか? 正直不確定すぎるわな。

 黒相手だけは一度も当たってないからあんまわかりません。
 とりあえずアンサプを大事に取っておいて、デザイア2発を封じるように動けばいいんじゃないかと思う。

 実はエルドラLv4がちょっと苦手。殴ったら回復すんのずっこいんですけどー。
 ユヅキも踏みゲー持ち込まれた上で手札しっかり確保されるとちょいつらいものがある。修復isクソ。

 大体はそんな感じです。
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後は長期人狼もやってます

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