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髪の毛だけ

 中部大会直後に20人ぐらいで徹カラ直行して、その後集合写真撮影したんですけれど、僕は髪の毛だけしか写ってませんでした。

1408254313682.jpg


■両大会使用レシピ■

『白青黒緑/スリープ』

《光牙王機ゼロカゲ》×3
《光牙忍ハヤブサマル》×1

《龍素記号 Sr スペルサイクリカ》×4
《超次元エナジー・ホール》×4
《超次元ミカド・ホール》×3
《超次元ガード・ホール》×3

《霞み妖精ジャスミン》×4
《フェアリー・ライフ》×4
《鼓動する石版》×1

《解体人形ジェニー》×3
《マナ・クライシス》×4
《ノーブル・エンフォーサー》×2

《腐敗無頼トリプルマウス》×2
《飛散する斧 プロメテウス》×2

《時空の封殺ディアスZ》
《時空の凶兵ブラック・ガンヴィート》
《時空の喧嘩屋キル》×2
《時空の支配者ディアボロスZ》
《アクア・アタック<BAGOOON・パンツァー>》
《勝利のガイアール・カイザー》
《勝利のリュウセイ・カイザー》



■大会前の調整~負けかた■

 関東圏在住の僕は中部の方は初の遠征、おまけに地元以外のプレイヤーとチームを組むのも初めてで、それだけにかなり気合いを入れたのが今回の2つのCSだった。
 と、言葉に表すとそんな長くはないんだけど、実はチーム決めから当日までの間は色々とあった。

 最たる出来事が関東のチームメイトとの言い争いから発展した喧嘩。
 きっかけはちょっとしたデッキ相性の話だったんだけど、意見全く譲り合わないせいで話がこじれて、実は1,2週間ぐらい全く意見交換しながらの調整が進まなかった期間があったんだよね。
 もちろん互いに何も話さないでそのまんまってわけじゃなく、しっかりその後には解決したんだけど、もしこの期間がスッポ抜けて全部デッキ開発に充てられていたなら、別のデッキを完成させてた可能性は十分あった。

 おまけに大会一週間前になってもパーツが1/4ぐらい足りないわ、中部のチームメイトとはDMそっちのけでWIXOSSの話ばっかしまくるわ、チームメイトもバイト詰まりまくりでパーツ使用困難の危機に陥るわ(笑)
 それぞれが使いたいデッキで参加できたのが奇跡なレベル。

 とはいえ今回使ったこのレシピも十分に満足のいくものだったし、負けた3つの試合のうち2つが「キューブに2tで色揃えられて、マナクラ間に合わないタイミングでの3tミラクルから動き回られた」、1つが「ウィニー相手に初手とドローで4枚ぐらい多色詰まった」っていうカバーしきれない確率の負けだったから、握るデッキとしてはこれ以上ない選択だったはず。
 チーム自体も、関東のチーム本戦1没は2人してキューブに3tミラクルから踏み潰されたのが原因だったし、中部のチーム予選ドロップはA席で対戦相手のトリガービートが上から回答を2連打でツモってきたせいだし、どっちも優勝まで突っ走れるぐらいのチームではあったはず。
 本当にプレイングの脇の部分で解決されてて、キューブを筆頭とした盾ゲーへのヘイト値が更に上昇したCSだった。

 それが今のDMだから仕方ないのかな。
 ともかくシャッフルして上から1/10をめくればプレイ差や相性差一瞬でひっくり返すキューブってカードはとっとと規制して欲しいし、これをデザインした奴はもう二度とカードデザインしないで欲しい。

■デッキ構築について■

 チーム戦っていう限られたコミュでの調整になりがちな大会だったからか、いつも以上に意見衝突の多い調整になったから、今回は語る(?)。

 CSに参加するにあたってデッキを組む際、(少なくとも僕は)達成しておきたい条件が3つある。

 まず、メタゲーム内に見つからないようなアーキタイプを組むこと。
 例えば今回のメタゲームの中心には常にデアリモルト・シュゲモルトが存在してて、当然このデッキタイプはデッキパワーも目茶苦茶に高い。
 けど、このデッキ、差がつきにくいんだよね。メタゲーム内のデッキを意識してデッキ構築が行われたとき、考え方に大きな差をつける部分が薄い。特に次元型のデアリモルト。
 で、同系になるとジャンケンポンライフ解体昇竜モルトした方が勝ちとか言いはじめて、実際それによる負けを「仕方ない」なんて割り切る。
 正直、そんなデッキを選択すること自体が、僕からすれば考えられない。
 だから、意識の外に置かれたデッキを握ること、最低でも意識の外にあるであろうカードの積みかたをすることが、そもそもの大前提になる。
 副次的に分からん殺しで勝てるのもローグデッキのおいしいところ。

 次に、キューブ・ビマナに厚く取れること。
 特に難しい理由はなくて、常にCSはビマナ系のデッキが一定以上のラインで存在しているから。だから、正確に言えば「必ず存在するデッキに厚く取れること」。
 正直、この対キューブ及び対ビマナに勝ちやすいデッキさえ選択しちゃえば、もう負け越しの線は消えるレベル。
 逆に、ここの部分に問題があるから、墓地みたいなデッキは握りたくない。一度作ってみたんだけど、ビマナに取るためにどんどん2tルーター→3t妨害クリ→4tガネに特化してって、ついには枠取りの原因であるクロック0の墓地が完成して、結局使うのやめた。

 最後、これが一番重要なんだけれど、環境のあらゆるアーキタイプに一定以上の勝率を納めることができるデッキであること。
 それぞれのデッキタイプ相手に明確な勝ち筋を作って、勝率を引き上げる。理想は調整段階で環境の全ての相手に5割以上取れること。
「そんなデッキが作成できるなら、皆それ使ってるに決まってるじゃん」なんて考え方は、頭から捨て去るべき。
 メルゲループという「それまでの環境デッキ全てに5割以上取れるデッキ」が存在するのに、皆それに気付かないせいで使用者1名に圧倒的な勝ち上がりを許したCSが、確かにあるんだから。
 尤も、メルゲループは全ての相手にループ押し付けて勝つから、例外であるといえば例外であるんだけれど。

 もちろん、環境にどんなデッキが存在しているかはしっかり読んでやらないと駄目。

 これについて、身内から「メタが読めるなら特定デッキ切って他への勝率高くするのも時には大事」って意見を貰ったから、それについての回答もここで。
 僕にとって「特定デッキを切る」という選択肢は「全部にある程度取れるデッキが組めなかったときの妥協」にしかならない。基本的に衝突事故でボロボロに負けるのは死んでも嫌だから。

 今回の中部大会、2人のプレイヤーがあるデッキを握って、片方は4-1で本戦進出、片方は0-5でショック受けてそのデッキでエッフェル塔作り始めた、って出来事があった。
 4-1プレイヤーのデッキは上位を見れば確かにデッキ選択として正解なデッキで、とすれば0-5のプレイヤーも当然メタ読みは合ってたってことになるよね。
 でも、0-5は0-5。相手を切ってメタを張るのは、どう頑張ってもハイリスクな賭けになる。
 それでハマらなかった時に「メタ読みは合ってたのに自分は当たらなかった……」とは言いたくない。
 だから、もし「トップになりうるデッキに8割・あんまいなさそうなデッキに1,2割」ってデッキと、「トップになりうるデッキに6割・あんまいなさそうなデッキに4割」ってデッキの2つがあって、このうちどちらかしか握れないんだったら、僕は後者を握る。

 もちろん、調整の段階で必ずそういうデッキに辿り着けるとは限らないから、その時はその時って諦めるしかないんだけれど。
 ともかく、いつもと同じように今回も、僕はこんな前提でデッキを組んだ。
 正確に言うと、僕が調整途中で持ってきた「ディアボ単騎で殴って寝かし続ければモルト系は沈黙するからそこにシノビ構えれば勝てる」って案を言った所へ某Nてry君がマナクラ入りのレシピを持ってきて、そこから2人でずっと調整した。

 余談だけど、デッキ名の「スリープ」ってのは上記の「ディアボを寝かし続ける」という部分から勝手に僕が付けた名前で、Nてry君は普通に4cサイクリカって呼んでました。


■各カードについて、軽く■
・《光牙王機ゼロカゲ》《光牙忍ハヤブサマル》
 構えておくシノビ。
 最初はハンゾウが入っていたけど、その枠もゼロカゲになった。ハンゾウは「横を倒せるので、3枚打点が並んだときに直でモルトを殺しに行ける」というメリットがある一方、ゼロカゲは「シュゲを潰せる」「不足する白を補完することができる」「GT・クロスファイアを止められる」あたりにメリットがあり、環境に噛み合うのはゼロカゲの方だった。
 エビセン相手もゼロカゲのが強いし。

 ハヤブサはなんだかんだ言って使用機会多かった。
 ディアボの後ろに構えておくシノビとしてはゼロカゲのが強いんだけど、次元と噛ませると早期からガネとかに対応していけるんだよね。
 あと、ハヤブサ積むことでNてry君メタもバッチリ


・《龍素記号 Sr スペルサイクリカ》
 アドバンテージの塊。
 このカードを積むだけでデッキパワーが上がる。実は調整のときこれが問題になって、「実際弱いレシピだったのにサイクリカのおかげでアド取りまくって勝っちゃった」って試合がいくつかあるせいで余計に時間を割くことになっちゃったりもした。

 コンセプトのガドホのみならず、デッキの全ての呪文とシナジーするのが非常に強い。頭おかしいカード。
 殿堂入りまっしぐらだと思います。


・《超次元エナジー・ホール》《超次元ミカド・ホール》
 5コストホールの選択肢として最終的に落ち着いた2つ。
 まず、ガードホールが入っているために黒の優秀な次元を積むのが確定して、そうするとミカドは流れで入る。で、残りはフェアホかエナホのどっちかなんだけど、デッキとして実は手札が薄くなりがちであること、マナクラからの昇竜で強引に勝利パターンを押し付けられること、青単色で強いカードがサイクリカ・エナホ・ノーブルぐらいしかなかったことなどからエナホを優先して採用。
 サイクリカエナホキルキルすると手札2枚握りながら次ターン6打点一気に生み出されるのは純粋にやばい。


・《超次元ガード・ホール》
 コンセプトカード……というか、次元からコンセプトカードを出すためのカード。
 単純な除去性能も高く、このカードがあるおかげでGTが出てきても絶望する必要がない。

 あと、実はサイクリカガドホで何度もサイクリカを埋めると、一度押さえつけたビートダウンに巻き返されなくなるのは地味に素晴らしかった。
 基本、1回撃てば後はサイクリカで拾うのを含めて2回撃てる。

・《霞み妖精ジャスミン》《フェアリー・ライフ》《鼓動する石版》
 ブースト9投。おやつ関東ではブースト引けない試合は一つもなかったからジャスミンちゃんも石版も偉い。
 1本先取で事故るのは嫌だったから、ここは8にしたくなかった。3マナ域にカードがないから、きっちりジャンプアップさせたい。

・《解体人形ジェニー》《マナ・クライシス》
 2から繋がる妨害。
「ディアボが強い」って思った後に僕が組んでたのはピーピング6か7ぐらい入れたタイプの構築で、それだと色バランスが不安定になっちゃうせいでうんうん唸ってたんだけど、Nてry君がすぐにマナクラって案を出してくれたおかげで問題が一気に解決した。
 サイクリカとのかみ合いが強く、一方的な勝ちを押し付けやすく、同時に緑色を確保できるために色バランスという問題も解決してくれた。
 というわけでマナクラを優先で投入し、その後パクリオか解体かで迷ったあと解体に落ち着いた。
 ビートダウンじみた動き方をすることが結構多くて、そのときにパクリオはすごい邪魔だった。


・《ノーブル・エンフォーサー》
 環境で一番強いカード。
 墓地相手に遅延が効き、デアリやシュゲ相手も止まり、実は黒単相手も置いておくと小型のパンチを抑えることができる。ウィニーに対しての性能は言わずもがな。名古屋の某Sあくさんも当然のようにデッキに積んでるし、エナ速のビルダーの某Rーry君とかと意見交換した時も互いに強いって言いあってたし、環境きっちり読んだ人は皆積んでたよねって感じ。
 実は3積む選択肢まであったけど、流石に2枚引いた時にクソカスアンドファックみたいな感じだったから2に抑えた。


・《腐敗無頼トリプルマウス》《飛散する斧 プロメテウス》
 5コストから7コストにジャンプアップさせられるクリーチャー群。
 手札をマナに置かずに7に持ち上げられるというのはこのデッキでは非常に重要。あと、色配分に細心の注意を払う必要があったこのデッキでは、調整中に何度も枚数を変えて色調整する枠でもあった。
 ガードホールで埋まる役割も持つ。


・《時空の封殺ディアスZ》
 ミカドから出てくる大型。
 バトウメタ・モルト相手にディアボ単騎する前の選択肢・墓地ソースメタと役割は多いけれど、大会前日まではガードホールで回すことによりビッグマナやランデス・墓地相手にトドメを刺せるヴォルグと枠を争ってたカード。
 相手のエビセンに触れられる数少ないカードでもある。
 最大の弱点はコスト8がデスゲに幅広い選択肢を与えてしまうこと。


・《時空の凶兵ブラック・ガンヴィート》《勝利のガイアール・カイザー》
 ミカドを積むならほぼ必須の除去枠。
 メインデッキの除去がそれほど濃くないから、この2種には沢山活躍してもらった。


・《時空の喧嘩屋キル》
 ビッグマナを殺すためのカード。
 2枠取ってしまうのが問題であるとはいえ、このカードを立てるだけでビッグマナ相手の勝率がドドンと上乗せされるのは本当に大きい。
 それ以外の相手にはどうかと言うと、実はこれ、サイクリカエナホで場と手札一気に整えることができるチートカードでもあるんだよね。
 最初は入ってなかったけど、Nてry君との調整の中で「必須じゃん」って結論になったので、やっぱり積むことに。
 ビッグマナ相手にエナホを握ったら、こっちを先に立てることがかなり多い。


・《時空の支配者ディアボロスZ》
 コンセプトカード。
 モルト系のデッキの除去は「ガイバーン・あるいはガイギンガ龍解の7k以下除去・デスゲのアンタップクリーチャー除去・ガイギンガの13k殴り返し」の3つに集中しているため、寝ている大型には全く手出しできない。
 なので、「除去を押し付けながら対応策を消す」行動として、ディアボ単騎で殴るのが非常に強力な選択肢になる。
 とりあえず、盾に余裕がある状況でモルト相手に通すことができたら、マナとかどんどん犠牲にして殴りまくっていい。

 ちなみに、同様にモルト相手に寝かせて強いカードは「シャングリラ」「ドラゴ大王」「ストーム」なんかがあるけど、このカードが一番立てやすいカードでした。
 墓地ソース相手にはドラゴ大王やシャングリラの方が強いだろうから、ここらへんのコンセプトデッキも時間があれば触ってたかもしれない。


・《アクア・アタック<BAGOOON・パンツァー>》
 黒単に何度も出せば勝ち。

 いやホントにそれが最大の評価理由なんだけど、それ以外にもマナクラからの繋ぎをするとモルト相手に状況を整えやすい点、昇竜と一緒に殴られなくなることで打点を残せる点など、優秀なところが多かった。
 メインデッキにドローソースがプロメテとエナホしかなくて手札が薄くなりがちなので、それを解消できる点も評価。あとキルキルが覚醒する。


・《勝利のリュウセイ・カイザー》
 多分一番出したカード。
 マナクラとのかみ合いが最強なのは黒緑次元の時点で分かってるところ。
 レシピ全部見れば分かるだろうけれどデッキ自体が低速ビートダウンみたいな形してるから、相手を緩く縛ることでこっちのマナを到達させられるのは、言わずもがな優秀。
 本当にライフマナクラリュウセイキルキルとかしてビマナに勝てる試合も割とある。


■各相手へのイロハ■
・vsビッグマナ
 だいぶ有利。一応大会中は全勝(ヌルい引きから運勝ちした試合も1つあるけどね)。
 ビッグマナが苦手な245の動きやキルキルまでの採用までしてるから、そう負けない。アポカリで場を流されてさえも勝てるレベル。

・vsキューブ
 ビッグマナと同じで勝率はかなり高いけれど、殴り勝ちするデッキだから、どうしても踏み潰される危険は付きまとう。
 調整段階で負けた試合のうち7割はマナクラ引けないところへ3tミラクル決められた試合。ガレットはリュウセイで縛っていけるのでそれほどでもないけれど、怖い。
 キューブから対応策出されるの無理です。勘弁して。

・vs次元モルト
 ヒビキ・ファンク・ガイホをどれだけ採用しているかに依存する。流石にそこまで沢山積んでるのはないだろーって思ってたんだけど、中部でチーム組んだ某KTさんが握ったデッキがまさにそれだったから、この人とチームじゃなきゃやばいマッチングだったんだなって感じ。メタ読みのミス。
 デッキとしては2→4→5でやること変わらないんだけど、ヒビキを意識するならミカドは握っておくか、あるいはさっさと7に伸ばしてサイクリカからすぐミカド撃てる状況にしておいた方が勝てる。

・vsシュゲモルト
 ノーブル張れるか張れないかで変わるけれど、基本はやっぱり2→4→5か。
 シュゲがディアボパンチで死なないせいで打点が復帰してくる点とか、キリューがディアボを即潰してくる点とか、割と厳しい面は多い。
 とは言っても、一応勝率4割を下回りはしなかったかな。
 マナクラがかなり刺さる相手でもある。

・vs墓地
 墓地のヒビキはそれほど怖くない。
 最速で墓地肥やされるのが一番怖いパターン。それまでにディアスをきちんと通せるかが問題になってくるから、吸い込むを搭載した型にはちょっと苦戦するかも。
 そうでない相手には勝ちやすい。墓地肥やそうとしたドルルがいきなりガドホで盾にさよならしたりもする。
 ガドホの運用は慎重に。GTは絶対埋めるようにしないと、勝てる試合も勝てない。

・vsウィニー
 基本不利だけど、ダルマを搭載してない型にはまあまあ勝てて、ダルマがある型にはだいぶ不利か。
 ウィニーを相手にした際一番怖いのは事故に漬け込まれることなんだけど、その点を乗り越えてやればどうにかなる。
 勿論ノーブル張るタイミングがあれば勝てるし、勝ちゲーの5割以上がそれに依存してるから、早めに引き込みたい。

・vs黒単
 エナホ4・サイクリカ4で上を補強していることもあり、一本パンツァー通せれば勝ちまで一直線。
 毎回合わせて除去を引かれたらまあ辛いところだけど、そこは確率の話になってくるかな。
 調整ではかなり勝ち越してるから、だいぶ有利。

・vsランデスサイクリカ
 ランデス側の必殺技として2→4→5→7でランデス繰り返すパターンがあって、当然そのパターンには勝てない(というか恐らく勝てるデッキが存在しない)から、それをされないようにお祈りする必要はある。
 されなければ、打点処理薄いところへ次元並べるっていう分かりやすい勝ちパターンがあるから、そんなに負けるものではない。

・まとめ的な話
 基本的にどの相手に対してもやりたいことは2→4→5まで変わらず、そこからは各相手に対して分岐していく。
 ビートの除去手段が父大とか吸い込むに広がっていったらディアボ単騎のコンセプトが通用しにくくなってしまうので、そうなったら弱いかな。
 マナクラ・ディアボによる単騎・ガードホールの処理能力と、どれもこれも相手の考えの外から殺しに行くことができる性能を持っていて、ダイハードで耐える場面をガドホ生姜で無効化・パンチしてきた相手にマナクラトリガーさせてそのまま何の苦もなく好き勝手動いて勝ち、と、環境の隙を突いた分からん殺しを何度も行えたのは素晴らしかった。

 逆に、一度ネタが割れて対応されると弱いデッキとも言えるか。
 デッキパワー自体はそこそこ高いので、戦っていけるデッキではある。

 デッキについては以上。
 なんか気になることがあったら、ツイッターかここのコメントで聞いてください。
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プロフィール

テラタカ

Author:テラタカ
ブログIDはclustertypeTにするつもりがタイプミスしました

WIXOSSめいんのかーどげーむぷれーやー
他の趣味としては長期人狼もやってます
基本はでっきおきばれぽおきば

各記事引用ふりー(とか書かなくても勝手に皆引用するか)

twitter:@terratakk
人狼BBS:terratakk

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