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WIXOSS/「勝てる」デッキを作ろう!

 と、いうわけで前回のつづき。

「コンセプト(コンセプトカード、あるいはコンセプトになる動き)を決める」→「コンセプトとシナジーするカード、あるいはコンセプトとシナジーするカードとシナジーするカードを沢山入れる」→「40+10枚の束が出来たらひとまずそれで対戦してみる」→「必要なカード・不要なカードを選別し、枚数を調整していく」→「またシナジーするカードを探していく」、という一連の動作がデッキ作りの基本だ、といった話を、前回の記事では説明しました。

 こと「デッキ作り」において、僕はこれが100%正しいと思っています。
 しかし、あくまでそれは「デッキ作り」という部分だけです。前回の記事の始めに言った「勝ちたいでしょ?」「負け続けるのは嫌でしょ?」という部分については一切触れていません。

 つまり、僕はまだ、僕がデッキを作るときに考える「ちょこっと」のうち「ちょ」ぐらいまでしか説明してないんです!

 貴方が「自分でオリジナルなデッキを組んで、ほんの少しだけでも勝てるデッキが組めた」ってくらいで十分楽しめると言うのなら、僕はこの記事を見ることを薦めません。
 プレイヤーにはトーナメントプレイヤーとカジュアルプレイヤーがいて、カードゲームにも人それぞれの楽しみ方があります。カジュアルプレイヤーに「勝てるデッキを組む方法」をこんこんと聞かせたところで、何の意味もないでしょう。時間の無駄でさえあります。

 けど、「違う、俺は勝ちたいんだ、大会で優勝してコングラッチュレーションカードを貰ったり、知り合いから尊敬の眼差しを向けられたり、地域でふんぞり返ってるプレイヤーをアッと言わせてやったりしたいんだ!」なんて思ってる人。
 そんな人は、今から話す「ちょこっと」の「こっと」にあたる所を読んでみてください。

 それでは、つづきから。



■大前提/強いコンセプトを探そう!■

 前回、僕は「コンセプトどおりに動いても勝てないなら、それはコンセプトとして適切じゃないよ」という話をしました。
 コンセプトとして最低限合格ラインにあるのは、「コンセプト通りに動けば勝てること」です。

 そう、それは最低ライン

 つまり、「弱くないコンセプト」の中にも、「強いコンセプト」と「強くないコンセプト」の2つが存在するわけです(厳密に言えばこの2つだけに分けることは難しいんですが、説明を簡略化するため、とりあえずこの2つがあるということにしておきます)。
「勝てるデッキ」のコンセプトは強い方がいい、というのは、説明しなくとも分かりますね?
 だから、勝ちたいのであれば、貴方は「強いコンセプト」を模索する必要があるわけです。

 勝つためのコツはこの1ヶ所に集約されます。誰にも負けないと思える強いコンセプトを見つけ、後は「デッキ作りの基本」を忠実に実行すれば、いずれ「勝てるデッキ」が形作られていきます。

 でも、「強いコンセプト」なんていう分かりにくい表現をされても、「そんなんどうやって探せばいいんだ!」ってなるに決まってます。
 方法の一つとして、「下手な鉄砲も数撃ちゃ当たる!」と割り切って10も20もデッキを作り、その中で一番勝てるデッキを探すというものがあります。
 けど、時間は有限です。新しい弾やデッキが発売されるたびにそんなことをしてたら、生活にまで影響を与えてしまうでしょう。

 だから、僕がこの後説明するのは、全て「強いコンセプトを見つけやすくする方法」です。
 今から一緒に、強いコンセプトの見つけ方を覚えていきましょう!


■その1/コンセプトの強さを分析する■

ex1)相手のライフが2以下の時に「大器晩成」を撃てば勝てるからそれに特化しよう。エナを沢山溜められる《羅植姫 ゴーシュ・アグネス》と組み合わせてみようかな。


 まず、A君はこんなコンセプトを見つけたとします(前回の例で使ったコンセプト例のやつです)。
 そうしたら、コンセプトについて、次のことを考えてみるんです。

1.そのコンセプトが達成されたとき、どのぐらい勝ちやすい?
2.そのコンセプトは、達成しやすいか?


 まず、1について。
 大器晩成は、相手のエナとシグニ全てをトラッシュに置くアーツです。つまり、使用した時点で相手の防御アーツを無視することができます。
 そこで3点シグニでの攻撃を入れるわけですから、相手はライフバーストでしか対抗策がないわけです。それも、攻撃を止めるタイプのやつ。
 ということは、このコンセプトは「決まったらだいぶ勝ちやすいコンセプト」と言えそうです。

 では、次に2について。
 大器晩成のコストは緑5と無色7の合計12で、例においてはこのエナを溜めるためにアグネスを採用していますね。これは決まりやすいか?
 まず、コンセプト達成に必要なコストを考えてみましょう。大器晩成の12だけじゃありません。
 アグネスを出すということはルリグを4までグロウさせる必要がありますから、Lv0からLv4にグロウさせるまでに4~6コストほど。とりあえず《闘娘 緑姫》→《一ノ娘 緑姫》→《二ノ娘 緑姫》→《三型雌々娘 緑姫》→《四型緑姫》でグロウコストは合計5必要としましょう。《三型雌々娘 緑姫》が1枚エナチャージを行ってくれるため、実際に必要なグロウコスト総計は4とします。

 更に、「大器晩成を撃つ前に相手のライフを2以下にする」必要があることも思い出さなければなりません。
 最初のターンに1点が確実に入るんだとしても、後4点分を何か別のカードで稼ぐ必要があるわけです。例えば《着植》とか《堕絡》とか《羅植 カーノ》とか。
 この4点を入れるために、最低限5コストぐらいは必要な計算になると思います。防御アーツを使われたら更に必要数は増えるでしょう。

 さて、コンセプト達成に最低21エナ必要、しかも相手から妨害が入ったら話はまた別、というところまで発覚しました。
 おまけに、アグネスの効果を最大限発揮するために植物を沢山入れると、もっとデッキスペースは圧迫されてしまいます。
 ここまで来れば、「このコンセプトは達成が容易ではない」ということが、なんとなく分かるでしょうか。
(ちなみに、僕は実際このデッキを「遊ぶためのデッキ」という位置づけで構築したことがあります。カーノが登場する前のカードを前提に構築したので、今の段階でしっかり組んだら強い可能性はなくはないです)

 決まれば威力は折り紙つきだけど、決めるのが容易ではない。これだとバランスがイマイチよくないですね。
 となると、「強いコンセプト」と言い切るには、ちょっと不安定だという結論に到達できます。

 こんな風に、「考えたり回したりして、それが本当に強いコンセプトなのか探ってみる」と、強いコンセプトへの到達は早くなるかもしれません。
 ただ、これは逆に、「非常に強くシナジーするカードを見落としていたせいで、強いコンセプトを弱いコンセプトだと間違えてしまう可能性がある」という問題も抱えているのですが……。
 そこを判断するのは、やっぱり慣れです。
 弱いと思われていたコンセプトが実は強くて、一気にトップレベルのデッキになっちゃうなんて、実はよくあることです。
 カードゲームハムズカシイナー


■その2/人のデッキをコピーする■

 たまに、こんな発言を見かけます。

ex2)「うちの地域では○○ってデッキが流行ってる。これは××って人が最初に開発したデッキで、その××以外は基本的に××のデッキをコピーしたデッキだ。人の褌で相撲取って恥ずかしくないのかね」


 多分、この記事を読んでる人の中にも、似たような考えを持っている人は沢山いるでしょう。そして、「自分はそんなのになりたくないから、こうやってデッキの作り方を覚えようとしているんだ!」みたいな風に考えて、この記事を読んでる人もいるかもしれません。

 けれど。
 僕から見れば、いやかなりのプレイヤーから見れば、こんな考え方をしている人は勝ちたいとか言ってて実際は勝つ気がないか、あるいは楽観思考の甘ちゃんです。
 人のデッキ、特に大会で優勝とかしているデッキは、積極的にコピーしていった方がよいですし、使う機会があるなら使うべきなんです。

 カードゲームに限らず、あらゆるジャンルにおいて、上達には近道があります。それは、「上手い人から技術を盗む」ことです。
 カードゲームも一緒です。勝てるデッキには勝てる理由があり、負けるデッキには負ける理由がある。
 そして、勝てるデッキが開発されたのであれば、向上心のある人は一気にその「勝てるデッキ」に飛びつき、「勝てる理由」を探ろうとするでしょう。

 コピーデッキは、いわば「勝てるデッキが勝てる理由を探る」ために、非常に重要な行為というわけです。
 見ただけだと弱いデッキも、いざ回してみれば発見があります。見て、勝手に理解したつもりになっていては、いざその相手と当たった時に本質を見破れずにボコボコにされるだけです。

 勝つためのノウハウは、経験としてその人の中に蓄積されます。ノウハウが蓄積されるということは、自分の中にも勝ちに繋がる種が蒔かれます。これは、「コピーデッキはクソ」とか言って頑なにコピーを拒み続ける馬鹿な人には、決して蒔かれない種なんです。

 勝ちたいなら、勝っている人の真似事をしてみよう。真似事は軽視してはいけません。

 ひとまず、貴方が今まで一度もデッキをコピーしたことがないんだったら。
 インターネット上には、優勝レシピがいくつも転がっています。その中の1つか2つか、時間があれば何個でも、とりあえずコピーして組んでみましょう。

 もちろんですが、コピーだけしているのでは意味がありません。
 勝ちへのノウハウを覚えたら、自分が作ろうとしているデッキに還元していきましょう(ただ、デッキをコピーした結果そのデッキが一番勝てると判断したのであれば、そのデッキを使うのも立派な選択肢です)。


■その3/メタゲームを読む■

 メタゲーム? 何それ? っていう人のために説明しておくと、メタゲームとは、大雑把に「環境の流行」のことを指します。

ex3)強いコンセプトの《コード・ピルルク・Ω》のデッキができた! 早速地元のウィクロスパーティーに行ってみたら、なぜか皆《全身全霊》を2枚ぐらい投入した上にドローカードを沢山入れたデッキばっかりで、ボコボコにされてしまった……。強くなかったのかなあ。

 
 例えば、こんな状況が発生したとしましょう。
 ピルルクΩを使った青系あるいは青黒系のデッキは確実に「強い」コンセプトのデッキです。信用できるかできないかは置いといて、僕が保障しましょう。
 少なくともきちんと使えば優勝にも手が届くデッキである、という前提で話を進めますね。

 しかし、例の中の彼は、「ボコボコにされてしまった」という話をします。さて、これはどういうことでしょう?
 この例の中だけでは、答えは出てきません。次の例を見てみましょう。

ex4)うちの近所の大会では前回も前々回もピルルクが優勝してるんだよな……ん? 新弾に《全身全霊》とかいう強いカードがある! これを使えば青相手も良い勝負ができそうだ。よし、次回はこれ入れたデッキにしよう!


 ちょっと極端ですが、つまり、こういうことです。
 ある一つのデッキが力をつけて強くなったら、もちろんそのデッキは大会で優勝を重ねます。するとそのデッキが大会に蔓延します。
 では、次に何が起こるかといえば……そう、流行ってるデッキに強いデッキや、流行ってるデッキに対して効果覿面なカードを搭載したデッキを使う人が出てくるわけです。

 これがメタゲームです。
 カードゲームは、カードゲームの外側でも駆け引きが行われます。
「デッキAが流行る」→「デッキAに強いデッキBが生まれる」→「デッキBが流行、それに勝てないデッキAが廃れる」→「デッキBに強いデッキCが生まれる」→……。

 このように、強いデッキは常に変動しているわけです。

 ex3の彼がなぜ勝てなかったのか。それは、「デッキBが流行しているのに、デッキAを持ち込んでしまったから」に他なりません。
 おそらく彼が行った大会は、ちょっと前に既にピルルクΩが流行していたのでしょう。そして、最近は、そのピルルクΩに勝てるデッキが開発されていて、それに見事に喰われてしまった、というわけです。

 大会などで勝ちたいのであれば、「流行を読んで、それに強いデッキで出る」というのは非常に重要な要素になってきます。
 そして、「デッキAに勝てるデッキBを作ろう!」というのは、立派にコンセプトの1つとして成立します。この場合、「デッキAに対して強いカードを入れて、そこからシナジーするカードを探していく」という手順で、勝てるデッキが生み出されるわけです。

「メタゲームを読む」というのは、大会で勝ちあがるには最も重要と言っても過言ではない要素です。
 ただ、難しい要素でもあります。デッキBが流行っていると気付かずデッキAを持ち込んで惨敗ということもありえますし、適当に選んだデッキが大当たりで危なげなく優勝ということだってありえます。
 不安に思ってずっと同じデッキを使っていたら、いつまで経っても勝てないです。
 オサキが流行っているときにずっと太陽タマを使って、オサキに負けるたびにオサキを使うプレイヤーの人格否定をしていたプレイヤーを、僕は知っています。けど、そんな卑屈なプレイヤーにはなりたくないでしょ?

 だから、ちょっと勇気を出して、「今あるデッキに強いデッキを作れないか」と考えてみてください
 それが、勝てるデッキを発見する第一歩になるかもしれないんですから。


■その4/皆で作る■

 これに至っては題の通りですし、難しく説明することでもないでしょう。
 三人寄れば文殊の知恵という言葉があります。デッキ作りだって、一人で強そうな構築を模索するより、何人もで意見を出し合った方が、閃きも生まれやすい。……と、思えますよね。

 他のTCGでは、大型大会に向けて一緒にデッキを組む「調整チーム」なんていうものまであったりするんです。
 まだ大型大会の少ないWIXOSSでも、共にデッキを組める仲間を増やしておくのは、強いデッキを開発する大きな手助けになるでしょう。


■まとめて■

 ここまで読んで気付くかもしれませんが、僕が「強いコンセプトの発見」を発見するための要素のほとんどは、「他人との繋がり」です。
 強さの分析は一人でもある程度できるかもしれません。しかし、デッキコピーは対戦した上での強さを知るべくコミュニケーションが必要ですし、メタゲームは自分対大勢の心境の探りあいですし、仲間内での開発は最早そのまんま。

 だから、最後にこんな発言をして、僕はこの記事を終わらせたいと思います。

強いデッキが作りたいなら、強いデッキが作りたい人と一緒に強くなろう!

 さあ。それじゃあ、今度こそデッキを作ってみましょう!


■余談■

Q.本当にこれで強いデッキができるの?
A.僕の実践を基にしてるから、必ず強くなれるとは限りません。

Q.「ちょこっと」って言ってる割に、もう9割ぐらい説明してそうな気がするけれど?
A.黙秘。
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後は長期人狼もやってます

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