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青t黒赤ハンデス/《コード・ピルルク・Ω》

acghandes.jpg

 川崎WPS使用デッキについて。
 写真はホビステ川崎さんのところで撮影されたやつをそのまま持ってきてます(一応OKは貰ってます)
-LB
《コードアート A・C・G》×4
《コードハート V・A・C》×1
《コードアート M・G・T》×3
《コードアート G・R・B》×4
《サーバント D》×4
《サーバント O》×4

-非LB
《コードアート A・S・M》×1
《幻水 アライアル》×2
《コードアート A・D・B》×1
《幻水 シャークランス》×4
《コードアート C・V・Y》×2
《コードアート R・F・R》×4
《BAD CONDITION》×1
《コードアンチ アステカ》×1
《コードアンチ ヘンジ》×1
《烈情の割裂》×1
《サーバント T2》×2

-LRIG
《星占の巫女 リメンバ》
《星占の巫女 リメンバ・モーニ》
《星占の巫女 リメンバ・ヌーン》
《コード・ピルルク・Γ》
《コード・ピルルク・Ω》
《バロック・ディフェンス》
《ドント・ムーブ》
《ロック・ユー》
《アンシエント・サプライズ》
《サルベージ》


■デッキを選ぶに至った簡単な経緯■
 ミャオ集まれば3止め緑子使う気満々だったんだけど、プロモパック13回剥いて1枚しか出なかったんで組む気も起きませんでした。というわけでいつも調整はし続けてて手に馴染むピルルクを使用。
 どれどれの相手が多そう、とかこのデッキなら緑相手も余裕、とかそういうメタ読み要素はこれっぽっっっっっっちもないです。手に馴染んだだけです。クソ野郎。


■各カードについて■


・《コードアート A・C・G》
 まずパワーが強い。12000はアクゲと勝負ができてアグネスに処理されない非常に重要なパワーライン。

 電機だからGRBやMGTのLBに引っかかって強いってのはまあ置いておくとして、次にメインテキストが強い。
 セイリュベイアを相手にした時の負け筋の大幅な減少、イオナを相手にした時のACG2面+シャークによる強制攻撃無視の盤面硬直、紅蓮や太陽を相手にした時のアテナヴァルキリー凍結によるダメージレースへの押さえつけ、同型ACGに対してのACG使用からのルリグの殴り合い。このデッキが遭遇する局面での役割は星の数ほど(ってのは言い過ぎだけど)あって、またサルベまで含めた複数展開で役割を継続し続けることも多い。

 そして最後にLBが強い。デッキにフリーズっていう不純物質がなくても大器晩成をワンチャンス耐えられる。それだけでなく、ふとした拍子にランサーとかを凍結させて点数計算を狂わせるとかもできて、もし凍結する良い対象がなくても最低限1アドバンテージは取れる。青いアクゲ。

 このカードを引かなくていいっていう相手の数が極端に少なく、むしろこのカードを軸に据えてデッキを組んで行った方が強くなると感じたので4投。
 後イラストも弱くはない


・《コードハート V・A・C》
 サルベのおかげでピンでも役割をある程度果たしてくれるので、枠沢山作るの嫌だから1。
 正直カツレツ回収のためにしか使いませんでした。でもカツレツ回収が強かったです。増量するならギリ2まで。

 VACを3以上にしてACGと枠を争わせるっていう選択肢は今のところないかな。
 試合全体でVAC効果を3回も4回も使う場面って負け試合を延命してる状況とエナ溜まった時のバッコン連打カツレツロックユーする状況の2つしか思い浮かばなくて、後者はVAC2以下でもできることだから。
 単純に僕がスペルを不純物として嫌ってるって部分もある。ループデッキにスペル積むのは別に嫌じゃないんだけどね(笑)


・《コードアート M・G・T》
 3弾環境では4にしてたのを3に戻した。
 というか、4だったけどVACを入れる過程で抜くカードを検討したらこの枠になった、ってだけ。
 ACG凍結で盤面を固めることが多くなった結果として再びこいつよりシャークの強い場面が多くなったというのもある。
 ただ、RFRは4を保ってるので、枠さえ作れればまた4に戻るカードではあると思う。


・《コードアート G・R・B》
 このカードが4投されている理由を説明する必要ってありますか?


・《コードアート A・S・M》
 壁ゴリラ。ごめんなさい全国ASMファンの皆さん。
 本当は2入れたかったんだけど、カツレツバッコンを入れる過程でどこか枠を削ることになって、最終的にここに落ち着いた。ピンのカードにしっかり役割を持たせられるサルベさんが偉大。
 セイリュベイア相手には絶対出しちゃダメなカード。青は引きこもってエナ溜めてくるアグネスに対してカツレツしか対策がないのに、更にアグネスに弱いカードを出してどうするんだって話になる。


・《幻水 アライアル》
 アドバンテージ生産機。同型では最強カードで、アンスペに全く怯えずに手札が1枚増える。
 もしスリーアウト入れるならこのカードもピン枠だったんだけど、「VACでスリーアウト回収する場面は少なそう→じゃあスリーアウトがアライアルに勝てるのって3t目までの事故回避ぐらいしかないじゃん!→前半シグニの枚数きっちり20確保しちゃえばよくない?」という思考を展開した結果スリーアウトは入れないことになった。
 結果としてアライアルが機能したから同型勝って予選突破してるんだけど、逆に先手2t目ぐらいに「ここでスリーアウトがあればなー」って思った試合もあったから、難しい。
 ただ、「ここでスリーアウトあればなー」のタイミングでアライアルを引いてたわけではないので、差し替えしてても事故ってたことに変わりはない(笑)


・《コードアート A・D・B》
 もうそんなに重要な枠でもないんだけど、こいつがあるとないとでたまにいそうな太陽への突破力にやっぱり差が出てくるので、お守りの1枠。
 結果として太陽には当たらなかったから使う機会はあんまりなかったんだけど、まあサルベのおかげでピンカードは(以下省略


・《幻水 シャークランス》
 かわいい。4投。

 MGTの時に書いた通り、ACGで盤面を硬直させることが多くなったために何度も捻れるシャークランスのアドバンテージ量が大きくなったので、再び4投に戻ったという形。
 唯一の不満は水獣であること。それ以外には特にない。


・《コードアート C・V・Y》
 最初は「相手が先手2t目に出してきたカーノを絶対処理できるようにしなきゃ!」って枠で入れてたカードだったんだけど、いざ使ってみると普通に序盤は7k、後半は10k~13k維持できて、おおこいつ使い心地悪くないじゃんって思ってそのまま2投。
 場が442でも普通にバニラ3と同じ打点出せちゃうし、432でも443みたいな打点になっちゃうし、パワーライン維持にはとてもつよい。


・《コードアート R・F・R》
 MGT減ったしFANとかSCと入れ替えようかなーとも思ったんだけど、スリーアウト入れてないぶん起きがちな序盤の事故を回避できる点がやっぱり優秀だよなってなって、結局4のまま。
 最序盤では全く使わないスペルをトラッシュに送り込めるのも強い。以上。


・《BAD CONDITION》
 VACとカツレツ入れるぞーってなった時、せめて後1つはスペル入れたいなってなったので投入。某mtiさんの「たまにバッコンバッコンカツレツロックユーで勝てる」って発言が魅力的だったのもあり。
 ローメイル相手には強いんだけど、使う機会は全くありませんでした。たまたまローメイルの時には普通にASM引けてたんだよね(笑)


・《コードアンチ アステカ》《コードアンチ ヘンジ》
 アンサプ出張セット。特に難しいこと説明する必要ない気がする。
 一回、手札に来たアステカを2t続けてエナに置き忘れる吸ったプレイングした試合がありました。てへ。


・《烈情の割裂》
 MVP。とはいえ、入れすぎるとグロウ事故起こすから1。
 カツレツロックユーで勝った試合が2試合、相手のカツレツに苦しめられた試合が1試合。ロックユーのおかげで〆札になったっていうのがめっちゃ大きいのと、緑子多そうだから大器晩成のメタは絶対入れなきゃダメだよなってのがあったから、入れない選択肢はなかった。


・《サーバント D》《サーバント O》《サーバント T2》
 合計10投。
 2止めタマのファフオーラ一覇を警戒するにはどのぐらいLv2以降の鯖が必要なのかなーって感じで脳内一人回しした結果「デッキが回ってれば5」になったので、スムーズにデッキ回らなかった時もきっちり引きたかったから合わせて6。残りは事故回避で全部Lv1に振った。
 T2を出す機会がほとんどなかったから、ここをD2にすれば更に事故回避ができそうではある。んだけど、たまーに轟炎相手に握っておきたい感じもするんだよなあ。
 悩みどころ。


・《星占の巫女 リメンバ》《星占の巫女 リメンバ・モーニ》《星占の巫女 リメンバ・ヌーン》《コード・ピルルク・Γ》
 説明不要。
 Γ効果はたしか1回だけ使った。リミットが仇になるタイミングはなかったはず。
 ごく稀に2t目サルベしたい時吸うからヌーンはピルルクMでよさそう。


・《コード・ピルルク・Ω》
 デッキの核だし説明不要っぽい。
 ACGのおかげで固めてルリグパンチ固めてルリグパンチがしやすくなったから、まあ前弾よりは確実に強化されてる。けど周囲も強化されてるからなーって感じ。


・《バロック・ディフェンス》
 ノーゲインがついてないファフオーラ止めるマン。
 本戦はこのカードが使える状況を整えてないのがアダになって負けた感じだった。くやC


・《ドント・ムーブ》
 ランサーが止まるマン。
 もっと早い轟炎とかと当たるかなーって思ってたんだけど、当たらなかったから結局1回しか使用機会がありませんでした(しかもそのタイミングも実際はアンサプでよかった)


・《ロック・ユー》
 ろっくわい選手。
 ノーゲインファフオーラへのメタのために入れたんだけど、このカードを入れることによってカツレツロックユーっていう詰め手段が生まれたのがとてもつよい。実はノーゲインに対してこのカード撃てば手札1エナ1消費させてるからアド取れてる計算にもなったりする。破格の性能。


・《アンシエント・サプライズ》
 バウンス+ゲイン相手に2点守れるのと、やっぱり攻勢にも出られるアーツなのが重要。
 ただ、ゲインの攻撃手段が炎志になってそうというのもあったし、バロックロックユー積みたいというのもあったから枚数減量で1枚だけ。太陽に当たったら辛いかなーと思ってたけど、当たらずに終わった。


・《サルベージ》
 ピン挿しの全ての青シグニに役割を持たせることができる超強力アーツ。
 であると同時に、エナに落ちたカツレツをトラッシュに置いてVACで回収できるようにしてやる役割も持ってる。なんとこの役目、他にはアンサプしか担うことができない!(クソ)
 まあデッキに色々詰め込むなら積むよね、って感じ。



■動かし方■
 見たまんま。最初の2回のLCからカツレツやコードアンチがめくれないことを祈りながら、4グロウまでに貰うダメージは2点までに抑えるようにがんばる。
 4にグロウしたばっかりのタイミングだとこっちの手札が整ってないことが多いから、いきなり全ハンデスするのは危険な相手が多い。
 ビート相手には早い段階で手札枯渇まで持っていきたいけどね。
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ブログIDはclustertypeTにするつもりがタイプミスしました

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