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青t黒赤ハンデスver4弾ラスト/《コード・ピルルク・Ω》

 もう使わない、というか、メインルリグが次弾で《コード・ピルルク・Ω》からひとつ上のACROにランクアップするよね、ということで、最後の形を。

 で、次からは眼鏡外して頑張ってくれ、みたいな感じでうぃくろすぱーちーで使ったら、太陽相手に後手取って1t目にLv1を1枚しか引けない+仕方なくワンパンしたらローメイル踏んで返し3点喰らう+2t目にLv2以下のシグニが合計2枚しか引けてないから更に1点喰らうの超絶ツンツン回りかまされました。なんなん。

 でもプレミ誘って引っかかってくれたおかげで優勝できました。えらいこ。
『青t黒赤ハンデス』
-LB
《コードアート A・C・G》×4
《コードハート V・A・C》×2
《コードアート M・G・T》×3
《コードアート G・R・B》×4
《サーバント T》×1
《サーバント D》×4
《サーバント O》×2

-非LB
《コードアート A・S・M》×2
《幻水 アライアル》×1
《幻水 シャークランス》×4
《コードアート S・C》×2
《コードアート R・F・R》×3
《THREE OUT》×2
《コードアンチ アステカ》×1
《コードアンチ ヘンジ》×1
《烈情の割裂》×1
《サーバント O2》×3

-LRIG
《星占の巫女 リメンバ》
《星占の巫女 リメンバ・モーニ》
《星占の巫女 リメンバ・ヌーン》
《コード・ピルルク・Γ》
《コード・ピルルク・Ω》
《ゼノ・マルチプル》
《ドント・ムーブ》
《ロック・ユー》
《アンシエント・サプライズ》
《アンシエント・サプライズ》


 川崎で使用したピルルクを地元環境に合わせてちょっとずつ調整して、最終的にはこの形に。
 LBエナチャージ1持ちのLv1古代兵器出てください(懇願)


■どういうチューニングを行ったか■
 ブログにレシピを載せるとき、どんな記事が好まれるのかなーと思って色々な人の会話を漁っていくと、「ブログとかに載ってるレシピは、各カードの解説とかは書いてあるけどプレイや方針まで細かく書いてくれる人はいないから、そこは自分で模索しなくちゃいけないよね」みたいな発言をいくつか見つけた。
 それと、「あんまり強くなさそうに見えるレシピでも、その人の環境にはしっかり合致してるから勝てることもあるんだし」という発言も。

 じゃあ、レシピを見て真似から入ってみるって人の入口を作りたいのなら、僕は『そこ』まで書いてしまった方がいいよね、ってなるわけで。
 ということで、考え方と組み立て方、両方をババっと書いてみる。


【①《コード・ピルルク・Ω》の考え方】
 まず、4弾が発売して、ピルルクは3弾とどう変わったかというところから。分かると思う人は飛ばしてね。

 簡潔に言うと、最も大きな影響を与えたのは「《コードアート A・C・G》の登場」。
 これにより「パワーラインで押しこめる形の水獣軸ピルルクは(元々少数ではあったけど)ほぼ消えて、アドバンテージと盤面硬直からルリグアタックを何度も繰り返す形の電機軸ピルルクがメインになった」。

 少なくとも3弾の頃はパワーラインの確保源・余ったエナの消費役として《幻水姫 スパイラル・カーミラ》を数枚挿してたような構築も結構あったけれど、その枠さえほぼなくなったと言っていい。
(川崎ホビWPSと同日開催だった遊月杯で優勝したピルルクはカーミラがピンで入ってたけど、僕にはカツレツVAC入れないでカーミラ優先する理由が恥ずかしながら全然理解できなかったので、あっちにはあっちのメタゲームがあったんだろうと思うことにしている)

 実は「ピルルク」っていうデッキタイプが得た大きな恩恵はそこぐらいで、後は周囲の変化によるところが大きい。
 じゃあ、その「周囲の変化」っていうのはなんなのか?

【②周囲の変化】
 4弾環境初期、最も注目された(というか僕が注視した)「3止めランサー」「紅蓮ファフオーラ」「5イオナ」の3種類のデッキ。
 これらのデッキ相手の共通項は「ライフを2以下にしたら敗北がグッと近付く」、「ルリグを止めていけるアーツが強くなる」というものの2つ。

 前者。
 3止めランサーはライフを2以下にしたら《大器晩成》からの即死ルートが待っているし、紅蓮も《炎志貫徹》+ファフオーラやファフオーラ一覇による急激な死亡を迎える。イオナ相手は即死パターンこそ少ないといえど、相手のライフが1になった時点で5にグロウし、そこからアーツと《コードラビリンス クイン》の持久で何ターンも耐えてくるため、ライフ差を2つか3つ付けて相手の5グロウを待ち構えたい。

 後者。
 3止めランサーは点数を通すことはできるけれど穴を《大器晩成》以外で空けることが下手なため、ルリグアタックを通す回数が響く。
 紅蓮相手は、アークオーラを無力化できるのだから言わずもがな。
 イオナ相手の場合、5にグロウされた段階でアタックがルリグ1シグニ1となるため、《ドント・ムーブ》などと比べて《バロック・ディフェンス》などの方がカロリーが低い。

 環境初期は、これら2つの共通項に対策を張ることが重要だった。

 ホビ川崎のWPSで僕が採った対策は、まあ前の記事に書いた通り《バロック・ディフェンス》と《ロック・ユー》の採用。
 《ロック・ユー》は《ノー・ゲイン》が絡んだファフオーラや《豊潤》絡みの《大器晩成》を止めに行くことができ、またイオナがアーツ持久をしようとしている所へ撃ち込むことで1:3のアドバンテージを得ることができるため、やっぱり上記3デッキへの対策として入れた部分が大きい。


 以上①②の考え方を取り入れて完成させたのが前回のレシピになる。


【③それからの、変化】
 じゃあ、それから環境中盤、終盤と移行して、デッキレシピはどうして書き変わって行ったのか?

 まず、最初に訪れたのは、《ゼノ・マルチプル》のルリグ停止裁定について。
 このカードのルリグ止め能力がルールを書き換える能力であると確定したため、《ノー・ゲイン》+ファフオーラをたった1アーツで止めることができるようになった。
 これを受けて、《バロック・ディフェンス》がめでたく解雇。《ゼノ・マルチプル》は元々ピルルクが苦手な「盤面に穴を空ける」ことも可能なアーツだったため、すんなり《バロック・ディフェンス》の枠に収まった。
 
 それとほぼ同時期に訪れたのが「5イオナの減少」の2つ。
 5イオナは、基本ライフを1にしないとグロウできない。セイリュベイア・3止めランサー・紅蓮のすべてが「ライフ2からトドメまで持っていける」デッキタイプであったことから安定性の低さが露呈したイオナは、次第に数を減らすことに。そして、その枠にはやっぱりタマや緑子が埋まってくることになる。
 また、環境が進んできてセイリュベイアが再びちらほら見受けられるようになってもくるようになった。
 タマの増加を受けて《アンシエント・サプライズ》を再び2枚入れたくなるも、ここでは決定打にならず。

 そして、中盤辺りでの《アイドル・ディフェンス》の登場。
 これによりファフオーラに掛かるリスクが甚大になったため、ファフオーラ系のデッキも数を減らす。
 つまり……やっぱり緑子が伸びた、ということになる。

 結果、《烈情の割裂》の回収に掛かる比重が大きくなり、《コードハート V・A・C》の増加、《THREE OUT》による山札の堀り進みなどが大きな役割を果たすことになった。
 《コードハート V・A・C》の増加により《サルベージ》の役割が薄れて、とうとう2枚目の《アンシエント・サプライズ》が戻ってくる。
 後は枠をちょこっと調整して、最終的に組みあがったのが上記のレシピ、となる。


■各対戦相手■
・太陽タマ/紅蓮タマ
 3弾環境の時とやることはあんまり変わってない。
《アンシエント・サプライズ》を防御としてしっかり使えるようにしておきつつ、《炎志貫徹》《一覇二鳥》にも警戒しながらゆっくりダメージレースを進めていく。
 ライフが3以下になったら、絶対マルチエナを2つ置いておくように。《アイドル・ディフェンス》入りとダマしきれる自信があるなら1枚でもいいけど、基本リスキー。
 マルチエナ2つ・青エナ2つ・アステカヘンジ2つと、常に6エナ~7エナある状態が理想。下手にスペルやcipを使用してエナを減らしすぎると呆気なく死ぬので注意。
《先駆の大天使 アークゲイン》がいるため、《コードアート A・C・G》で盤面を硬直できない。《コードアート A・S・M》はできる限り握っておかないと、《原槍 エナジェ》とかにアドバンテージを奪われていく。

 ちなみに、紅蓮タマは「エクシード→《祝福の女神 アテナ》→起動」ってやるだけで太陽よりディス・アドバンテージ少なくバウンスを行ってくるので、グロウしてから数ターンは太陽より簡単にダメージを通されると思った方がいい。
 反面、2つ以上一気にバウンスしてくるのは太陽の方が得意。この辺を考えて終盤をプレイすること。


・リメンバ/ピルルク
 互いに《コードアート A・C・G》を張り合うことになるので、硬直した盤面をルリグで殴りあう展開が非常に多い。相手よりハンドを多めにキープすること。そのため、殴れるタイミングがあったらじゃんじゃか殴って行って割とOK。
 最終的に、「手札ない場ないエナはいっぱい」って状態になった方が負けるから、やっぱり《コードアート A・S・M》は重要。
 リメンバは「起動コストを+1する」ってだけの効果であって、決して起動効果を防ぐ効果を持っているわけじゃないことを覚えておくように。ハンデスできるタイミングなのにハンデスしないでいたりすると、勝てる試合を落とすこともある。


・イオナ
 上で説明した通り、ライフ差を2つ以上つけることを意識する。
 Lv4以降は、相手が古代兵器型ならば《コードアート A・C・G》2枚と《幻水 シャークランス》を数ターン維持できるようにしておくのが良い。
 相手のイオナがLv3にグロウしたときにこっちの盤面がLv1・Lv1・Lv1だったりすると、いきなり盤面が3つ飛んで行ったりするので要注意。
 Lv5になってからより、Lv4以前でどれだけしっかり動けたかが試合結果に響く。

 毒牙型が相手の場合、強制攻撃に《コードアンチ ヴィマナ》が誘発して死ぬようなことがなくなるので、わざわざ自分の盤面を3枚捻る必要がない。
 とはいえ、終盤にガードの撃ち合いになることを考慮すると、やっぱり《幻水 シャークランス》をできるだけ捻っておくのが重要。

 調子に乗ってカツレツロックユーして《アイドル・ディフェンス》とか喰らわないように。


・紅蓮ウリス
《アンシエント・サプライズ》の使い方をどうするかが一番重要になる相手。
 《コードアンチ アステカ》→《エニグマ・オーラ》に対応できるようにトラッシュを肥やしておくこと、《ブラック・デザイア》警戒で山札のトラッシュ送りが簡単にできるようにしておくこと。
 実は《ブラック・デザイア》が撃てないウリスは穴を空けるのがあまり得意ではないので、ハンデスする枚数まで十分に配慮する必要がある。

 勝てそうで意外と勝てない。こっちがちまちま殴るデッキだから、ライフゲインがそこそこ苦手。
 パワーライン合戦を仕掛けようとすると《堕落の虚無 パイモン》が殴りを無効化して殴り返してきたりするので、そっち方面はあんまりオススメできない。


・轟炎
 相手にエナを与えない(=殴らない)プレイングが基本方針。
 相手がチャージングを大量搭載した、いわゆるアンサプ特化や爆発型だった場合、序盤に殴ってしまうと速攻で片付けられるリスクがとても大きくなってしまう。
 4までグロウして、ちゃんとハンデスが効くようになってから殴っていくのが一番安全なパターンになる。

 轟炎と言っても形が大量にあるので全てを網羅しきることは難しい。
 とはいえ、詰めに《背炎之陣》《アンシエント・サプライズ》《大器晩成》辺りを持ち込むというのは大体共通しているから、意識するとしたらそこらへんか。

 相手が赤と見えた場合、先手1t目はエナチャージしない。
 エナチャージし続けると3t目ぐらいに手札が危うくなって、4にグロウしてもロクにハンデスできなくなる。

・ランサー系統
 基本苦手。
 デッキをフルに回して《烈情の割裂》をしっかりキープしておくこと、《大器晩成》への警戒を常に怠らないことが重要。
前から何度も言ってるけど、《コードアート A・S・M》は基本的に出しちゃいけない。

 万全を期してもLBの埋まり方次第で勝てなくなる相手で、ここは詰めようがない。

 3止め相手の場合、相手が《羅石 コランダム》を使ってたり鯖の数が多かったりするようであれば、《炎志貫徹》をきっちり意識しておく必要がある。

 陥りやすいミスだが、「使っても穴が開かないから《アンシエント・サプライズ》は撃たない」っていうのは悪手になりえるので注意。
 ランサーされると2点以上穴が空くようなタイミングで使えば《ドント・ムーブ》と同じ分の点数が守れている、というのをしっかり覚えておくように。


・その他
 2止め系が相手の場合、基本はハンデスできるようになるまで相手にエナを与えないことが重要。
 エルドラ・リメンバ・ウムル・タマあたりは2止めなことが結構多いから気をつけるように。




 以上でおわり。

 あ、文中で唯一触れてなかった《コードアート S・C》についてなんだけど、これは僕の身内がいっつもイオナを使ってるから入れた枠ってだけです。

 ではでは。次はACROが出てから会いましょー。
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プロフィール

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タイプミスしました

ウィクロスをメインにしてる
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後は長期人狼もやってます

基本はデッキレシピ置き場
カバレージや考察も書きます

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