FC2ブログ

青赤緑t黒/《轟炎 花代・爾改》

 川崎ホビWPS使用デッキについて。
 どうでもいい話なんだけど、僕が愛用してるタブレットだと「爾改」の「爾」が変換候補に出てこないから、簡単に予測変換からはじき出せる「轟炎」って呼ぶことにしてます。皆も轟炎とか2止め花代みたいな変換が楽な呼び方をしよう!

 川崎フルコンWPSはこれのT・V→C・M・R、リメンバ2→ピルルク2、ドンム→ドエス、アンサプ→スピサルになっただけだから割愛。


『轟炎』
-LB
《コードアート T・A・P》×2
《SEARCHER》×3
《コードアンチ ドロンジョ》×2
《羅石 キュア》×2
《幻獣 コマリス》×3
《サーバント D》×4
《サーバント O》×4

-非LB
《TRICK OR TREAT》×1
《THREE OUT》×2
《コードアンチ アステカ》×1
《羅石 ヒスイ》×3
《羅石 アンモライト》×4
《烈情の割裂》×2
《硝煙の気焔》×3
《羅植 カーノ》×3
《ネクスト・レディ》×1

-LRIG
《遊月・零》
《焔 遊月・壱》
《轟炎 花代・爾改》
《アイドル・ディフェンス》
《ツー・ダスト》
《アンシエント・サプライズ》
《火福糾縄》
《捲火重来》
《再三再四》
《レインボーアート》


■デッキ選択について■
 当日wpsが複数開催されてて遠征勢が少なそうなこと、川崎周辺はイオナ・3止め緑・ピルルク辺りが多く紅蓮2種や同系はあまり多くないこと・もし紅蓮マユがそこそこいたとしても同じくそこそこいるはずのイオナに駆逐されてくれるだろうってこと、後は安いデッキでめっちゃ金掛けたデッキを轢き殺して「こんな安そうなデッキに……」って相手を絶望させたかったことを意識した上で、手持ちで一番強そうなデッキを選んだ。

 ちなみに翌日の川崎フルコンは遠征勢も多くなりそうだし前日優勝で明確にメタ張られてそうだし違うデッキ使いたいなぁーーってことで自然と使い慣れてるピルルクに決まった。
 今からピルルク握るならシロナクジカーミラ軸の水獣ピルルクにします。シロナクジ超強いよ! カメラとか目じゃないから使ってみ!


■構築について■
 よく見る感じの轟炎との構築差について(ここでの『よく見る』については、5弾から複数回のWPS優勝実績がある某何ほもんさんのレシピを前提にさせていただきます。詳細はねへ何んさんが書いている記事をググって調べてみてください)。

 まず、《ノー・ゲイン》の枠について。

 これ、確かにLBすればすぐワンショットまで持っていける良い意味で頭の悪いLBカードなんだけど、例えばスリーアウトみたいな処理札を引いてない時に2枚以上引いちゃうと頭悪いぐらい弱いんだよね。
 エナに置いてもスピサルを除けば無色の役割しか果たさないし、もちろん手札に握っておくのはディスアド1を抱えてるのと一緒だし。
 ただでさえWPSの連戦を勝ち抜くのに、LBに埋まらないと明らかな事故要因になるカードを積みたくはなかった。
 6弾発売でタパサキキュアカヤッパみたいなLB枠圧迫カードが出てきたこともあり、そいつらに枠を譲る形でさよなら。

 とはいえ、ここについては本当に好き好きで、積みたいって人を否定するわけではない。かくいう僕も前回のチェルモWPSではノーゲイン踏まされてロングショットから殺されてるし、普通に確率から計算すれば嵩張って死ぬ率なんて微々たるもののはずだし。
 単純に、某ねへほ何さんが使ってた構築をベースに自分の手に馴染むようにチューンしていった際、このカードは僕の肌には合わなくて抜けてしまったということ。

 と、賛否両論感の強いノゲを抜いた理由を一通り話したところで、多分レシピ見たほとんどの人が首を傾げそうな《スピリット・サルベージ》《羅植 マリゴールド》の不採用について。

 まず、《捲火重来》《アンシエント・サプライズ》を始めとし、全てのアーツに2度使用のタイミングがあるであろう《スピリット・サルベージ》をデッキパーツから外した理由なんだけど、真っ先に挙がる理由としては、上記の通り「ノゲが抜けた」というのがある。
 説明するまでもなく、白を賄うためには絶対に貴重なマルチエナを使わざるを得なくなった。

 んで、次に「自分は4コスのアンサプ2発目・3コスの重来・2コスの再三・5コスのアートを撃ちたいか? マルチエナ使って?」って場面を考えてみると、実はマリゴまで絡めてもエナ運用がちょっと面倒なんじゃないか、となる。

 そこで、「スピサルの枠を潰しちゃって、アーツ複数に似た役割を分担させてしまえばいいのではないか?」という仮定をしてみた。
 つまり、「同型への対応はダスト・アイドルの2枚から行っていく」「穴を空けるならアンサプ・火福・アートの中から最善→次善と切っていく」「エナとハンドの重要性を見て重来・ダストの使用を一考する(サーチ→トリトリでもハンデスはできるので、そのパターンも考慮しておく)」てな風に、同じアーツを2枚使えない代わりに状況次第で似た使用感が発揮できるアーツを入れる、というイメージ。

 いわば、この構築は「似たもの同士で相互補完」って考えが通用するかを調べるための実験的な意味もあるってことになる。

 そんなわけで色が出しにくい・補完でどうにかなる(という仮定)の下でスピサルは抜けてしまったので、残るはマリゴ。
 これを抜いた理由は3つ。1つは「《付和雷同》が弱いから」、もう1つは「非LB枠が5弾環境以上にカツカツになったから」、最後の1つは「エナが1つ浮いたから」。

 1つ目の《付和雷同》が弱い、については、まあ説明するまでもないのではないかなーと思う。緑緑緑で撃ちにくく、多分4緑子以外が相手ならマリゴのエサにしかならないよなあって感じのこのアーツは、相互補完の考え方には全く合わない。で、この《付和雷同》を抜く方向へ行くと、マリゴで切れるアーツが《再三再四》しかなくなる。

 2つ目の「非LB枠がカツカツ」についても、詳しい説明はいらないか。ドロンジョが入ったおかげで蘇生→硝煙バニッシュやアンサプ2点ガードの択が生まれるアステカ、アーツからリソースを奪っていけるトリトリ、メインボードでアドが取れるネクトレといった新規採用候補が増加したため、非LB枠をどうにか数枠確保したかった。

 3つ目の「エナが1つ浮いた」というのは、専らスピサルのこと。
 つまり、「今までスピサルで1エナ多く払ってたところ、スピサルを使わなくなった分潜在的に使えるエナが1つ増えてるよー」って話で、そう考えるとマリゴを抜いても今までと比べて運用できるエナの数は1つしか変わんないな、と。

 3つ目の理由は半ば自分への無理矢理な納得のさせ方で、主に1つ目と2つ目を大きな理由にしてマリゴを抜きに。

 こんな感じで《ノー・ゲイン》《スピリット・サルベージ》《羅植 マリゴールド》(+《付和雷同》)を抜き、そこに入れたいカード存分に叩き込んだ結果が、この構築ということになる。

 かなり頭の中での組み立てが入ってて申し訳ない! DMと違って土日に出かければすぐ会えるような良い調整相手もvaultみたいな調整環境もないから、どうしても机上論に便りがちになってしまうのだ!


■各採用カード■

・《コードアート T・A・P》
 ・A・←この顔文字っぽい部分が可愛いから入れました。    うそです。
 まずLBがホントにLv1なのか疑うレベルで強い。VAC姐さんが泣くレベルで強い。ライフからめくれれば相手の次の動きの核を抜き取ることができるため、テンポが重要な轟炎では頭がフットーしそうになる。
 で、出現時も強い。早い段階での相手のプランやデッキタイプの大雑把な把握ができると共に、終盤では轟炎の起動効果がタイミングとして正しいか確認する・「鯖見てからツーダスト余裕でした」なんてこともできて、非常に役割が広い。
 可能なら3枚採用したい枠ではあるけど、除去スピードを上げるわけではないこともあって現状は2投で抑えられてる。


・《SEARTHER》
 1エナが何にでも化ける。LBはスリーアウトととても相性がよい。
 ピンのトリトリ、大量のアンモなんかが十全に能力を発揮してくれるのはこのカードあってこそで、おまけに発動するときっちりLBの確認もできる。
 4入れるとエナ賄うのが面倒になりそうなので3。今のところ3で困ったことはない感じ。


・《コードアンチ ドロンジョ》
 気焔とのシナジーが大きく、またアンサプからのライフガードを行える。バニッシュ時しか-2000が発動しないため、タイミングを逃すとあんまり役に立ってくれないのはちょっと悩みどころ。とは言っても気焔全然使えないなんてのは大体事故った時だし。


・《羅石 キュア》
 最大の採用理由は、単純に場に出せてディスアドを背負わない赤であること。
 とはいえエナを使わずに焼きが行えるのはやはり優秀で、ラインが3kな分バニラも焼けるのはそれなりに大きい。


・《幻獣 コマリス》
 カーノ爆発要因であると同時に、相手がLv4にグロウしてしまった際の殴り倒し要因でもある。
 マリゴがない分、運用を慎重にする必要があるカード。とはいえ、アーツで2回まではどうにか回収できるから、それほど前より難しくなったわけではない(はず)。


・《サーバント D》《サーバント O》
 マルチエナ。以上。
 アンサプの枚数調整のために切る試合もなくもないが、これを連続で切らなきゃいけなくなったら割と負けなので注意。
 大体1t目にエナに置かれる。


・《TRICK OR TREAT》
 リソース削れるスペル。
 相手が選ぶって部分は、相手の手札が2を切った場面で撃ってしまえばどうとでもなる。
 後、こっちも殴るがあっちも踏んできてエナが互いに伸びちゃってカツレツ撃ちにくい! みたいなタイミングでサーチャーから持ってきて綺麗にエナを払ってからカツレツするなんてこともできる。
 シャンプーハットではない。


・《THREE OUT》
 エナをハンドに変換、欲しいパーツを手繰り寄せながらトラッシュを肥やせる。
 このカードを詳しく説明するのが馬鹿らしく思えてくるレベルでそりゃ入るよねって感じ。


・《コードアンチ アステカ》
 アンサプ・ドロンジョとシナジー。
 それ以外の役割はないので1枚だが、その2つの役割が唯一無二なので1枚は入れる。


・《羅石 ヒスイ》
 アメジスト未採用でヒスイに寄せてる理由は某ね何もんさんの記事を読んでください。


・《羅石 アンモライト》
 轟炎が苦手な相手に勝つ場合「(紅蓮マユのLv4以降みたいな)苦手なタイミングに持ち込まれる前に轢き殺す」パターンを採用するべきだと判断したため、多少無理しても引けるように4枚ガン積みの体制を取った。
 3枚でも確率的には引けないわけじゃないので、ここから更に調整を繰り返すと3枚になる可能性はまあある。


・《烈情の割裂》
 バニッシュ繰り返しながら殴り切るデッキなので、大幅に相手のリソを削れる可能性があるってことは一応書いておくか、って感じ。
 問題なく強いですよね。


・《硝煙の気焔》
 説明する必要がなさそう。
 超強い焼き。ブラスラがちょっと怖い感じ。


・《羅植 カーノ》
 爆発さえできれば何でも除去できる点、エナチャ1発すれば13000で殴って行けるパンチャーになる点と、オイシイ部分はいくつもある。
 マリゴがない分爆発のタイミングは少し減っているので、運用は計画的に。


・《ネクスト・レディ》
 1ドロー1エナチャージ!! アド!!
 以上。


・《遊月・零》《焔 遊月・壱》
 そりゃネーム2つ持ってるほうが完全上位互換なんだからこっちでしょって話。
 戦績に絡まない妙なこだわりは捨てたほうがいい。


・《轟炎 花代・爾改》
 最終ルリグ。
 強いスペル・汎用性の高い低レベルシグニが増えれば増えるほどどんどん強化されてゆき、戦法も幅広くなる。
 このカードの一見だけでは型が分からないのもよろしい。僕と同日には晩成爾改が別のWPSで優勝したそうです。

 詳しい説明する必要ないぐらい色々な人が言及してるので、説明は省きます。


・《アイドル・ディフェンス》
 2止め系のデッキへのメタカードであると同時に、相手が強引に盤を空けてフィニッシュを狙ってきた時の対応アーツ。0コスアイドルは川崎ホビWPS7戦中2回撃った。
 あるだけで安心感が違う……とはいえ、5コスで撃ったら大体負け試合なので、下手にエナを浪費しない。


・《ツー・ダスト》
 同型メタ・リソース削り用のカード。
 同型戦で相手のフィニッシュが入る1ターン前にこれを撃つと、相手は次ターン高確率で「アーツで回収」+「スペルで盤面空け」って動きをしないとフィニッシュできなくなるので、そこにアイドルをぶち当てると止まった相手を殴って行ける。
 もしスピサルを入れなおすとしたらこの枠かなあ、って感じではある。


・《アンシエント・サプライズ》
 万能過ぎて何を説明しようか悩むレベルなので、僕はウムル版の方が好きってことだけ主張して終わります。


・《火福糾縄》
 マイイチオシ枠びっくりどっきりアーツ!
 少なくとも川崎WPSの時点ではほぼ完璧に意識の外にあったカード。効果は普通に強力で、自分からパンチ貰っていけば赤たった2で2面空けられる。超ハイリターン。
 ただ、これを強引に撃とうと穴空けたりすると予想外に大きく穴えぐれて死亡したり、最悪このカードの存在が感知されることもあるので、自然なライフ調整が求められる。

 穴を空けられる・カメラに対応できるアーツはないかな、と探してたらこれに行きついた感じだけど、今のところは初見殺しアーツとして強い段階にあるから、しばらくは入れっぱなしかな。


・《捲火重来》
 カツレツとの相性は言わずもがな。
 ただ、最近は「強い低レベルシグニ増えたんだから轟炎増えてるだろ」ってアイドルを突っ込む人が増えてるイメージがあるので、前よりは柔軟に撃ちにくくなったと思われる。

 最悪マルチエナを吹き飛ばすカードとして使ってしまえば普通に強い。


・《再三再四》
 アンモ硝煙・コマリスカーノ・ドロンジョ硝煙など2枚でのかみ合わせが多いためとても重宝するアーツ。
 デッキトップを創造できるタイプの人から見ればドローツーの劣化ですね(どうでもいい)


・《レインボーアート》
 ハンド3枚増やしながら相手のシグニ1枚をバニッシュできる超ハイパワーアーツ。
 轟炎が6弾に入る前から有力視されるようになった要因の1つ。必要なカードの回収、幅広いラインのバニッシュ、ドロー、1枚でできることが多すぎる。強いことは見れば分かるので詳しい説明はいらなさそう。

 一つだけ言うとすれば、タパサキのおかげで青シグニ+赤スペルの組み合わせができるようになったのは大きいんじゃないかな、ってことだけ。
 相手のアイドルに引っかからないように気をつけよう!



 デッキについては以上。
 回し方は、毎ターン最善手を考えながら早いうちに轢き殺すだけ。だけ、とは言っても簡単ではないんだけどね。

「早く動くデッキだから考えることが少ない。猿でも扱えるデッキ」というのは大きな間違い。
 早い段階で殺す、ということは、つまり早い段階で複数選択肢を吟味していく必要があるということ。コントロールによくあるような「固定化された動き」が全くないので、柔軟な対応をする必要がある。
 1枚の損失でもケチがつきやすいゲームだから、序盤に膨大な道筋の中から正解をはじき出すのは結構難しい。
 とは言え、複数選択肢から最善の行動を選び続けることに慣れれば、このデッキに限らずあらゆるデッキでのプレイスキルが向上する(と僕は思っている)ので、回してみる価値は十分にあるはず。

 気になったら回してみてください。
 ではでは。
スポンサーサイト



コメントの投稿

非公開コメント

プロフィール

テラタカ

Author:テラタカ
URLのclustetypetは
clustertypeTにするつもりで
たいぷみすしました

うぃくろすをめいんにしてる
かーどげーまーです
後は長期人狼もやってます

基本はでっきれしぴおきば
かばれーじや考察も書きます

各記事引用ふりーですが
一応報告あると
てらたかが喜びます

twitter:@terratakk
人狼BBS:terratakk

最新記事
最新コメント
月別アーカイブ
検索フォーム
カテゴリ
リンク
QRコード
QR
カウンター