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『アンを倒そう!』

 夜です。いや、もう早朝です。
 こんな時間に記事書くぐらいなら寝ろよって話なんですが、今日は諸事情あって取りたくもない昼寝を取ってしまったため、全っ然眠くないです。
 というわけで、TLでちょこっと話題になっていた「アンの倒し方」について、暇だから書いてみよっかなーって思いました。まる。



■ステップ1:アンってどういうデッキ?■

 アンは、基本的にほぼ全てのデッキが似た構築・似た盤面の形成を行います。
 アンには紅蓮ウリスの「手札2枚+ルシフェル」とかピルルクの「全ハンデスからのダメージ」とかみたいな簡潔なダメージソースが一切存在しておらず、また4弾からの参戦という時期の関係もあって強いシグニが限られているので、自然と『そういう』ことになってしまうんです。

 簡潔に説明すると、アンは3t目までは盤面を並べる以上の動きを一切取らず、4t目以降はリソースの続く限りコンテンポラ+スイボク+何かの美巧という並びを行い続けます。脳筋のようにその並びを続けるんです。
 これによってパワーラインを16000+16000+9000(3枚目がシュレリスの場合)や14000+14000+12000(3枚目がポップやマキエの場合)という高い場所にずっと固定し、後はコンテンポラによる全体除去耐性とスイボクの盤面復帰力(+サーバントと合わせたエナチャージ)で相手が死ぬまで自分が生き続けることに全力を注ぐわけです。

 構築はそれに合わせてコンテンポラ+スイボクが最低7枚以上、盤面を安定させる美巧シグニが数種類(特にキュビ・シュレリス・ピュリ辺りは複数採用されることが多いです)、スイボクとのシナジーやアンのグロウコストのためのサーバントが10枚以上、後は堕絡なりトリトリなり追加の美巧でのアンフィフスエクシード3起動補助なりといったほんの少しのダメージソース、という形になります。

 種類分けするとしたら【大器晩成入りアン】【大器晩成なしアン】の2種類に分けられる、といったところでしょうか。前者の方がフィニッシュ力があり、後者の方が耐久力が高いですが、カツレツがある相手には後者の方が戦える・同型など長期戦が起こりやすい相手へは前者の方が強い、といった細かな違いがある程度で、有利不利な相手はほぼ変わりません。


■ステップ2:じゃあ、このデッキどうやって倒す?■

「4t目以降のコンテンポラ・スイボク・美巧が壁として優秀で、その形へと持ち込み続ける」というアンの基本構造。コンテンポラの「ルリグ・シグニの効果を受け付けなくする」という効果の関係上、有利な相手・不利な相手がハッキリ分かれます。

・『アンを倒す』緑子・ピルルク編
 自分が緑子、あるいはピルルクを使っている場合、アンを倒すことに苦労はしないでしょう。この2種のデッキは、アンの強力な盤面を容易に飛び越え得るギミックを標準装備しているためです。
 まず緑子ですが、こちらはランサー・大器晩成・修復・スリーアウトを普通に入れられることが大きい。
 最初にランサーでアンのライフを削り、順調にダメージを与えて行ったらアンより早いエナチャージスピードから大器晩成を撃ち込む。それに加えて、殴り続けて相手のリソース切れを狙うアンにとって、修復とスリーアウトの2種スペルは致命的です。
 ダメージをハイスピードに削っていけない都合上、緑子がスピサルを装備していた場合『晩成→暫くアンの攻撃をいなし続ける→スピサル晩成』というパターンまで視野に入ります。ここまで言えば、緑子がアンにとても有利なのは言わずとも分かることでしょう。

 次にピルルクですが、こちらは言わずもがなかと思います。
 シャーク・レイニー・ACRO起動といったハンド補充手段を重ねることによりアンの狙うリソース切れを回避し続けられる上、ピルルク側はハンデスからのルリグアタックでコンテンポラ・スイボクに固められた盤面の上からダメージを通していくことができます。
 唯一心配なのは大器晩成ぐらいでしょうが……おそらく、あちらが大器晩成を撃つ準備(相手のエナ12以上・こちらのライフ2以下)が整うより先に、こちらは試合を終わらせるかカツレツを引くかができているでしょう。

 だから、緑子・ピルルクを扱っている方は、あんまり不安がる必要はないです。

・『アンを倒す』轟炎編
 轟炎もアンは割と有利な相手に該当します。
 最初に説明しましたが、アンは3t目までは盤面を並べる以上の動きができません。アーツもアイドル・雲散霧消・再三再四とかそこらへんがある程度なので、序盤のパンチはほぼ全部通ってゆきます。
 そのため、早い段階で5,6点と叩き込める轟炎は、相手が強い盤面を生み出す頃にはもうライフがない、という状況を作れてしまうわけです。おまけにアーツ除去・スペル除去が豊富なため、コンテンポラ・スイボクの盤面にすぐ屈するということもありません。
 一応ですが、炎志貫徹があったら勝率は90%を余裕で越えると思われます。なくても7割は勝てるんじゃないでしょうか。体感だと。

・『アンを倒す』紅蓮ウリス・イオナ・5花代・リメンバ編
 ウリス・イオナの黒2種ルリグ、それに加えて5花代リメンバは、アンに対してかなり不利です。
 前者3つのデッキ相手のハンドに干渉できず、また4つのデッキ全てにおいてルリグ・シグニ以外の除去手段がそれほど多くないからです。
 これらのうちいずれかを使ってアンと対峙した場合、アンの欠点をどうにか突き続けて勝ちに持っていく必要があります。

 まずその1、早い段階で点を多めに取ること。
 何度も説明しましたが、アンは3t目までは建築タイムで、堅いところはありません。
 なので、アンが4にグロウして壁を形成するより先に、点数を取れるだけ取ってしまいましょう。赤は豊富なバニッシュを行えば多分5点ぐらいは行けるはずです。
 イオナ・ウリスならケルベルン・デスバイデス・Lv3ルリグの出現時効果・アインダガ・マチュピ等をフルに活用して、できれば4点ぐらいは取ってしまいたいです。
 リメンバもDEFさえ絡められれば3点は取れるでしょう。
 この早期ダメージにリフレッシュを兼ねると、大体アン側のライフを最終的には2ぐらいまで減らせるのではないでしょうか。

 そうしたらその2、相手のエナと手札が整う前に全体除去できるタイミングを生み出せるように立ち回ること。
 ウリスの場合、これはデザイアがないとおそらくキビシイです。もし自分がデザイアを入れていない場合、「その2」パターンを採用することはできないので、全力でその1を行うことで早期にダメージレースに決着を付けるしかありません。
 イオナの場合、カツレツを絡めながらのアンサプ2発を行えば相手の盤面は必ず空きます。マユに乗れるならこれを2回行ってワンチャンスを作ることに全力を注ぎ、アルテマならアンサプアンサプでダメージを削いだ後にアルテマにグロウすることでどうにか試合を進めることになるでしょう。
 花代の場合、背炎を使うとか、何かでコンポラだけどうにか盤面から剥がしてエクシードを使うとかの方法があります。炎志貫徹があったら割と変わるかもです。

 この「早期のアンが脆いうちに点数を叩き込む→アーツやスペルによる全体除去タイミングを作りそこで残りのライフを刈り取りに行く」という流れを意識するのが、イオナ・ウリス・花代5などでの勝ちパターンになります。

 ルリグが全体除去を行うリメンバではその2のパターンが取れません。
 こちらの場合、VACとピックアップ・シールを何度も重ねることによってハンデスを行い、劣化ピルルクのような動きで相手の鯖を枯らしていくパターンに入るとよいのではないかと思います。
 ゼノマルを採用しているなら、コンテンポラを剥がすことによって1ターン除去のチャンスが生まれるので、そこにオールインすることを考えてもよいかもしれません。

 とにかく、早い段階のアンが脆いのだと理解して、そこで早めにダメージを与えておくことを意識すると、ちょっとか勝率も変わるだろうと思います。
 とはいえ、これらはアン相手はやはり不利です。勝てたら運がいい、ぐらいの気持ちで臨むといいんじゃないかなーと思ってます。

・『アンを倒す』紅蓮マユ・タマ編
 紅蓮マユの場合、アンのエナが整う前にモダンを重ねて大きくライフを削るのが一番分かりやすそうです。
 アン側のエナが溜まってしまうと、コンテンポラを複数面に立てられた上でアイドルやフォース・フィフス効果を構えられ、マユ起動を行っても5,6点分ぐらい簡単に耐えられてしまいかねない状況に陥ってしまいます。
 リソース勝負になってくると盤が堅い+鯖が多い+スイボクでエナも溜まるアン側にどんどん流れが傾いて行くので、ゆっくりするのは禁物です。
 鯖を吐かせてからアークオーラで押し込むのもナシではないですが、アン側が鯖を吐いた後は大抵エナが溜まっていて、普通にアイドルを撃たれて終わる危険もあるので、そこら辺はタイミング次第でしょうか。
 全面を殴っていける状況であればエナジェもそれなりな有効打になります。

 紅蓮マユvsアンなら基本は紅蓮マユ側に有利が付いているはず。

 マユによるごり押し+モダン4発ができない太陽・紅蓮タマの場合、ちょっとつらいことになるんじゃいかなって感じです。
 こちらを考えるなら、さっき紹介した「早期に点を取る→炎志貫徹」のパターンがいいんじゃないかなー、と思ってます。

 黒点の場合、エナジェ姉妹で盤面2箇所を取り続けながらエナを縛る方針でしょうか。
 コンテンポラが出ているとどうしても盤面を空けにくいので、相手のコンテンポラが切れるタイミングまでは姉妹をキープしたいところ。
 あんまり殴れないと鯖の枚数的にダメなことになるので、多少無理してでも毎ターン2面はトラッシュに送りたいです。

 2止めタマはアイドルがないことを祈って殴りこみに行くしかないですね。
 それでアイドルとスピサルがあったりしたら普通に死ぬので、相性は最悪なんじゃないでしょうか、多分。

・『アンを倒す』遊月・ミルルン・エルドラ編
 遊月はエナ運用をさせないためアンに有利! と思いきや、実は結局のところコンテンポラ・スイボクを突破する手段がないため言うほどの有利とはいかないところがあります。
 花鳥風月なら起動でライフを減らしつつ大器晩成や炎志貫徹を臭わせる動きが良いかと思います。

 ミルルン・エルドラはレイニーとOSSでのハンデスを効かせられればピルルクみたいな潰し方ができるかも、って所です。
 とはいえ、特にエルドラなんて型が多すぎて言及しようがなさそうなんですが。
 ミルルンは早期に高ダメージを期待できないので、危ういところがありそうですね。


■ステップ3:タウィル? ウムル? ああ、あいつらは星になったよ■

「アンは時間がかかる」という話をよく目にしますが、あれはアン側が時間をかけているわけではなく、コンテンポラ・スイボクへの対処が分からない対処側が長考で時間をかけてるだけです。
 アン側は基本足りない美巧を並べて殴ってくる以外にほとんど行動していません。対処法を自分の中できっちり確立していれば、それだけで大幅に試合時間を短縮できるはずです。

 即対応できずにヘイトを高める前に、とりあえず対処手段を考えてみましょう。
 毎回引き分けでじゃんけんとか、馬鹿馬鹿しいですから。
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