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青t黒水獣/《コード・ピルルク ACRO》

 前回のクソ記事で書いた通り、今回はチェルモWPSで使用した水獣軸ピルルクを簡単に解説して行こうと思います。
 言っても準決勝の紅蓮マユ戦は最後の最後で相手がプレイミスしなければ負けてて、それを考慮すると実際は3位か4位って感じの構築なんで、「なんかレシピ見せたがってる奴が記事公開してるから暇潰しに見てやるか」ぐらいの感覚で見てください。

 そろそろ砕けた口調で書いていいかな????



ぴるるるるるるく

■レシピ■

『青t黒水獣/《コード・ピルルク ACRO》』
-LB
《コードラブハート C・M・R》×2
《幻水 シロナクジ》×4
《幻水姫 スパイラル・カーミラ》×2
《コードアート A・C・G》×2
《サーバント T》×2
《サーバント D》×4
《サーバント O》×4

-非LB
《幻水 オウイカ》×1
《幻水 アライアル》×1
《幻水 シャークランス》×4
《幻水 シャコタン》×4
《幻水 クマノミン》×4
《コードアート R・F・R》×1
《RAINY》×1
《コードアンチ アステカ》×1
《コードアンチ ヘンジ》×1
《コードアンチ クリスカル》×1
《サーバント O2》×1

-LRIG
《星占の巫女 リメンバ》
《星占の巫女 リメンバ・モーニ》
《コード・ピルルク・M》
《コード・ピルルク・G》
《コード ピルルク・Ω》
《コード・ピルルク ACRO》
《ゼノ・マルチプル》
《ドント・エスケープ》
《アンシエント・サプライズ》
《アンシエント・サプライズ》

※現在は《幻水 アライアル》→《コードアンチ アステカ》になっています。それについては後述。


■コンセプト■

 カメラをあまり使わずアンサプも当日発売スターターで安く手に入る、つまり安いデッキ! 安いデッキで高いデッキを倒してやろう!!

 ……ではなく、シロナクジの堅い盤面を数回維持することでピルルクの強いターンを複数作り、これまで苦手だった相手にしっかり勝ちを狙えるデッキを構築する。


■大雑把な話■

 基盤、というか序盤の考え方については5弾の頃のピルルクとほぼ同じ。
 クマノミン・シャコタン(+RFR)で重要度の低いパーツを切っては新鮮な手札を得て、デッキをどんどん掘り進めていくことで自分の引きたいカードを引きこんで、作りたい盤面を作ることに全力を注ぐ。

 自分のドロー力(笑)は一切信用していないので幻水ルーターはガン積み。多少重めの手札でも捨てて引いてを行えば盤を埋めていけるので、僕と同じで事故恐怖症を持ってる人はガン積みがオススメ。パンプ幻水とかバニラLv1とか積んでる余裕はない、爆発力より事故対応。
 クマノミン→シャコタンと動けた試合はかなり準備に移りやすくて、実際、チェルモWPS決勝トナメでは2回ぐらい5マリガンを行ってるけど、両方ともきっちり試合運びができてる。

 気をつけるのは、ACROまでしっかりグロウの道筋を確保すること。
 序盤の動きをルーターにほぼ頼っているってことはイコールΩ時点でのハンデスには期待できず、基本的にハンデスはACROグロウで強引に行うのが前提になる。そのためACROにグロウするのが遅れるとダメージレースへの出発が遅れてしまう。
 とは言っても、黒点以外はダメージレース普通に進めてこられれば普通にグロウまで持っていけるので、盤さえきちんと埋めればそこまで悩むことではないかも。

 で、ACROにグロウしたら、カーミラ+シロナ2面を可能な限り張り続けることを意識してプレイする。
 ここで重要なのは「可能な限り」って部分。
 いくら14k×3の除去耐性持ち盤面が鉄壁のように見えたって、どう頑張ろうと相手がシロナクジに対して殺意抱えて殴りに来たら盤面は剥がされてしまう。なので「絶対延々とキープし続けなきゃ!」って考えてはいけない。それより、相手が簡単に除去できないカードを処理するためにリソースを吐いてくれたと考えた方がいい。

 特にvs紅蓮ウリスとvs紅蓮マユ。「盤が空くわけでもないモダンを、シロナクジのパワーを下げるためだけにわざわざ撃ってくれる」とか「手札2枚を切ってくれる」、あるいは「リリスをトラッシュから回収するためにガットを撃ってくれる」みたいな。

 盤面空け以外で相手がリソースを吐いてくれる=相手のフィニッシュまでの時間が遅れるということで、ピルルクはターン数稼げればルリグパンチが相手を殴り殺してくれるデッキタイプだから、シロナシロナカーミラで1t、あるいは2tぐらい試合終了ターンを伸ばせればそれでお釣りが帰ってくる。

「シロナクジとか踏まれたら終わり。弱い」という考え方ではなく、「踏むために相手めっちゃ頑張ってんよーwwラッキーww」って考えようぜってこと(ちなみに前者はシロナクジ出て数日間ぐらいの僕の考え方です。よく考えたらゲインより剥がれにくいじゃんって気付いて一瞬で考えが変わりました)。
 紅蓮マユ相手の場合、エナが溜まるだけでもちょっとか立ち回りがしやすくなるしね。

 そんなわけで、「序盤はルーターから不要牌切って欲しいカードをかき集める」→「ACROに乗ってからは可能な限りシロナシロナカーミラ(最悪シロナシロナ)を意識する」という一連の流れさえ覚えておけば、後は切るカードの優先度を考えていくだけで割と楽に扱える。
 はず。


■各カード■

・《コードラブハート C・M・R》
 せっかくの幻水軸なのに最初に説明するのがこのカードってどういうことだよ!(ブチギレ

 まず単純に、15000のパワーラインとしての重要度がある。シロナシロナカーミラの14kラインが基礎になるこのデッキは相手のLv4バニラをどうにか踏めるカードが必要で、このカードはその役目を担っている。
 次に、このカードがないと同型戦で死ぬ。特にカメラを4投している電機軸ピルルク相手にどうしても辛い部分があるため、こいつは少なくとも何ターンかは維持しておきたい。
 後は単純にLB強くて緑のドローを封じていけるって感じ。身近にピルルクがあんまりいないなら抜いてしまってもいい枠ではある。
 レベル5で使う機会もそれほどないから2枚。
 このカードとACROのポージングが似ているって話はもうしたことあるっけか。いやどうでもいい話だけど。


・《幻水 シロナクジ》

 さっきかなり説明しちゃったけど、改めてここで説明しておくとデッキコンセプト。
 このカードを2面張れている間は試合ターンを引き伸ばすことができ、ピルルクが勝ちを目指すための土壌を作り出してくれる。いやこいつはドジョウじゃなくてクジラだけど。

 後、実はLBも地味に強力。5弾の頃のレシピでは序盤のルーターと4・5レベ域にシナジーが存在していなかったんだけど、シロナクジは「最悪シロナシロナルーターでも剥がれにくい盤面にはなる」「ルーターを手札にキープしておくと、シロナLBで相手の盤に穴を空けられる」と相互のシナジーを持っている。

 覚えておくといいかもしれないのは、シロナ1枚で出す盤面。
 これはあまりないんだけど、相手が全面除去を飛ばしてきそうな盤面とか、たまたまシロナクジLBとかで穴が空いてそれで勝負を決められそうなときとかに横にシロナを添えておくと、そこから勝ちに繋げていけることがある。
 そういう盤面以外でシロナ1枚にしておくと、相手の除去の的がシロナに向いて終わるだけ。

 ルーターで捨てるカードを選ぶとき、多少無理をしてもこのカードは残しておきたい。逆に、このカードを捨てるのは3,4枚ダブついてどうしても捨てなきゃいけない時が望ましい。
 そういうダブつき以外できっちり2枚引けるよう、文句なしの4投。


・《幻水姫 スパイラル・カーミラ》

 シロナクジを最大限に強化してくれるオトモヒメサマ。いつも「ゲンスイキ」って読んじゃうけど実際の読みは「ゲンスイヒメ」です。どうでもいい。
 最初はこいつ4投のレシピから構築が始まったんだけど、盤面には1だけ維持すれば十分だったから数が減って、最終的に2で落ち着いた。CMR抜くなら3にしてもいいかもしれんな、ってぐらい。

 さりげなく出現時の1コス1ドローも強くて、主にカツレツが怖い相手や同型戦でエナを吐くカードになってくれると同時に、手札増強からのパワーライン補強を行ってくれる。

 忘れちゃいけないのが、シロナクジに-12000された後コイツが消えるとシロナクジも自動ドアウィーーーーンて感じで自動バニッシュされること。逆に、こいつが生きてればシロナクジが1枚で2回効果引き受けてもまだ死なないってことも覚えておきたい。


・《コードアート A・C・G》

 普通に汎用性の高い高レベルシグニで、水獣との噛み合いがないということを差し引いても採用レベルだと判断したため投入。
 まず出せば相手のシグニをとりあえず止めておけるのが強く、特にACROにグロウするまで相手のシグニをパンチしたくないこのデッキでは積極的に使って行きたい。
 一番使うであろう相手はイオナで、単純に捻るサイクルを出すだけじゃパワーマイナスで死ぬ盤面になってしまうだけだが、こいつならアンサプ+イオナ常時の-2000程度じゃ死なないパワーラインを持ち、なおかつ金字塔や前ターン殴ってきたケルベルンその他を封じつつ時間を稼げる。
 後はやっぱり同型とか、後は緑がシャークの前にマンドレ置いてきた時とかか。相手の盤トラッシュ送りセイリュベイアとかを封じる役割もある。

 デッキ名は「水獣ピルルク」だけど、ぶっちゃけシロナカーミララインとルーターの確保が重要で水獣軸にしてるだけだから、シロナクジのLBが機能する程度にさえ水獣を入れてしまえばわざわざフル水獣とかにする必要性は一切ないんだよね。
 だから汎用性高いカードは普通に入る。
 あんまり高レベルを増やすと序盤事故が怖いのもあり、3積めるなら3積みたいけどこの構築では2。

 一応LBがピルルクの中では最強レベルに強い。

 調整の段階ではVAC(+カツレツ)とかジンベエとかも入ってたんだけど、前者はVAC自体がそもそも弱い(入るとしてもスペルがRAINYカツレツシールぐらいであまり範囲が広くなく、おまけにカツレツがメインの構築を歪めてしまう。出現時のハンデスはほぼほぼ使わず、基本12000のバニラって程度の使用感)、後者はACGより汎用性が低いってことで抜けた。
 緑がすごい増えるようならカツレツVACを再度投入ってこともあり得るかもしれないけど、今は入れないでいいんじゃねえの? と感じた。
 中盤まで積極的に殴るデッキじゃないから、カツレツが強いタイミングもそこまで多くないんだ。


・《サーバント T》《サーバント D》《サーバント O》《サーバント O2》

 LB枠に10投、非LB枠に1投で合計11投。
 ゼノマルの採用でマルチエナの使用率が上がったこと、場がシロナシロナカーミラで続いてドロータイミングがちょっと減ったことを踏まえて枠を1つ増やした。

 LBエナチャージがめくれるとエナ管理がすごい楽になること、メインデッキはアンサプの種とルーター8枚シャーク4枚でほとんど枠がないこと、2つを考慮してLB付きサーバントが多い形に。
 後は別段説明する必要もないかなーと思う。


・《幻水 オウイカ》

 エロいです!! 以上!!

 真面目に説明すると、さっきカメラのところでも話した15000ラインを踏む枠。
 大体の相手には14kラインで事足りるからそれほど重要ってわけでもない。一応、14kラインが消された後の壁として立ち回れる。
 カメラと被る役割でもあり、デッキを回せば引けるカードでもあるのでピン投。


・《幻水 アライアル》

 基本的に同型ですごい強いカードってのが採用理由。電機ACROはやっぱり重いから、それを見られる枠は積めるところに積んじゃおうとした感じ。
 使用機会があんまり多くなかったので1枚だけだった。
 今ではアステカの2枚目に変わってる。


・《幻水 シャークランス》

 かわいい。4投。

 いや本当にアド生成装置で入れない理由ないから入れましたってだけで、説明しなきゃいけない部分が思い浮かばない。
 強いて説明するとしたらOSSを入れなかった理由ぐらいなんだけど、何度も言った通りこのデッキはACROグロウからの手札管理を基本としているため、3t目から殴っていくのが強いOSSは全くかみ合ってないよねってなった、というだけ。


・《幻水 シャコタン》《幻水 クマノミン》《コードアート R・F・R》

 最初に説明したとおり、強い盤面あるいは強い手札を作り出すためのルーター。
 シャコクマノミはシロナクジLBでチラつかせるっていう役目も手に入れて、前よりデッキの結束感(笑)的なものが強まったよ! RFRはぼっちになったけど!

 現状RFRはピン投だからあんまりない場面ではあるんだけど、クマノミとRFRを同時に使用する場面ではできるだけRFRを後に使用するように。
 クマノミンを後にすると、クマノミンで最後に引いたカードが捨てたいカードだった場合に捨てられなくなってしまうので。


・《RAINY》

 ACRO使うならとりあえず入れて損のないスペル。
 エナ吐き要因なこと・ACROエクシードを吐かずにハンデスを噛ませていけること、シロナシロナカーミラが揃った盤面を崩さずに山札を掘っていけることなど、デッキとの相性は非常に良い。

 とは言え4t目までは劣化トゥーバッドにしかならないのが痛くて、序盤に沢山引き込んだら死ぬからピンだけ投入。いつでも2枚になれる実力は備えているとは思うけど、現状はこれでいいかなといった感じ。


・《コードアンチ アステカ》《コードアンチ ヘンジ》《コードアンチ クリスカル》

 皆大好きアンサプセット。
 紅蓮ウリスのケルベルンに対してクリスカルは強いけど、そういうATパワーマイナス以外の場面では当然ヘンジの方が強いため、2枚入れる場合どっちも1枚ずつ入れておけばケチが付かないなと思って投入。

 WPS準決勝は相手がプレイミスをしなかった場合アステカ1枚ではどう頑張っても負けの盤面が産まれたので、それをカバーする意味を込めて大会終了後はアステカを1枚増量した。


・《星占の巫女 リメンバ》《星占の巫女 リメンバ・モーニ》

 安定。
 リメンバである理由はこの記事でも読んでください。


・《コード・ピルルク・M》《コード・ピルルク・G》

 安定。
 まずLv2の採用数が多いからΒは採用を諦めた。
 そうなるとリメンバヌーンかMの2択になるわけだけど、今の環境では先手2tアンモアンモドロンジョ気焔から5点突っ込まれて2t目にライフが2を切る可能性が存在するため、2はMにした。

 で、Γの効果はほぼ使わない(OSSやシールを入れてないし、そもそもACROハンデスを前提としてるからΩまではエナ増加でいい)こと、シャークシャークシャコタンみたいな盤面は普通にやりたいタイミングが多いこと、後331にしたらイオナに1面空けられてしまうことを考慮してLv3もバニラのGを優先。


・《コード ピルルク・Ω》《コード・ピルルク ACRO》

 これも安定。
 一応4t目からシロナシロナカーミラできるΣもちょっと考えたんだけど、それすると普通にサーバントキープされてダメージレース間に合わなくて死ぬよなって結論にすぐ至ったため一瞬でΩになった。


・《ゼノ・マルチプル》

 シロナクジを積む=相手は踏むしかなくなる=エナが伸びる、というわけでエナキープを行いやすくなったために採用。
 それと同時に、同型に先にCMR出された際除去しながらハンデスされた手札を元に戻す役割もある。

 同型の他には紅蓮ウリス相手なんかも使う。
 相手のムーブがだいたいは1面空けてルシなのでこのカードのバウンスは結構刺さり、おまけに相手がエニグマからの耐久+LBワンチャンスを狙っていたとしても無力化できる。

 後はタマのアークオーラ潰すとかアン相手に穴ぼこあけるとか役割は一杯。モード選択できるアーツは汎用性が高い。


・《ドント・エスケープ》

 青のバロック。実際、1箇所守れれば十分なことは結構多い。特に紅蓮ウリス相手とかね。
 このカードの強みは説明するまでもないと思うので割愛します。


・《アンシエント・サプライズ》

 いくらシロナクジの壁が分厚いといっても、マユはエクシード1でシロナクジの耐久を無力化してバウンスしてくるので、2ターン分攻撃に耐えるためアンサプ2枚(あるいはスピサル・デスプ・アイドルなどのマユ攻撃を耐久できる他のカード)は必須。

 後は、アン相手に2枚発射して盤面掃除したり、一応デッキのトラッシュ送りで詰めだとか相手のアンサプ・デザイア警戒だとかもできるっちゃできるんだけど、正直現状だとかなりの確率で防御アーツ。
 黒がライフからめくれてノイズになってきつい試合になるのは恒例なレベルなので、抜けるなら抜いてしまいたい。でも抜けない。くやしいビクンビクン


■各相手への雑感■

・紅蓮マユ
 得意そうに見えて、実際は殺意込めてシロナクジきっちり除去され続けると割と点数すり抜けてって死亡する。
 ただ、電機軸ピルルクに比べれば格段にやり易くなってて、引き方が有利ならまあ対戦できるねって感じにはなった。それでもまだワンテンポぐらいピルルクが届かないことはあるんだけれど。
 相手が対応に慣れてない・あるいは弱い場合は余裕。


・紅蓮ウリス
 前の軸では勝率2,3割行けばいい方だったけど、シロナクジのおかげで一転してかなりまともに戦えるようになった。
 シロナシロナカーミラが何ターンか維持できればもう勝ったも同然で、維持できなくても一度この盤面にしてしまえば相手がリソースゲロって潰れてくれる感じ。
 リリス複数投入で素引きとかされたらちょいきついかな? そんな具合。


・イオナマユ
 手札を縛る要素が減少したのとシロナクジがそもそもパワーマイナスに弱いのとがあって、電機軸の頃よりちょい戦いにくくなってしまった印象がある。
 ただ、防御アーツが全て効くのもあり、相変わらず有利に立ち回れる相手ではあるはず。

 余談だけど、Ω止めヒラメナ積み構築をやってみた際はマイナスきついせいでだいぶ勝ちにくかった。


・4緑

 環境から姿が消えかけているため断言はできないんだけど、僕が苦手意識持ってるってのも元々の相性差もありで、まだ不利ついてる感が消えない。
 でも、晩成ラインまで詰められてもシロナシロナカーミラ立てればもうちょい生き延びれるようにはなったので、前より更に不利になったということはないはず。


・轟炎
 シロナシロナから盤を張って行けることを考えると、序盤にアンモからの突っ込み+マリゴとかされない限りは有利に立ち回れる。
 なお決勝では普通に序盤からアンモ突込み+マリゴ2回されて死にました。つらい。


・3緑
 シロナシロナカーミラが晩成を耐えるため、ハンデスにさえ気をつければそうそう詰められることはない印象。
 カツレツをデッキから抜いたぶん修復があると試合が長引くので注意。


・アン
 相変わらず有利。ただ、不意のフィフスグロウ+再三で手札5枚揃えられてカーミラパンプが途切れてしまうことがあるので注意する必要が出てきた。


・タウィル
 対戦してないんだけど、相手が穴空ける速度が遅くなったからやっぱり電機より勝ちやすくなってるんじゃないかなと思う。
 つってもムンカルンの15000がでかかったりサモンがCMRすり抜けたりハンデスを0コスでバニッシュに変換したりしてくるし、やっぱ辛い感じではあるのだろうか、ってところ。


・ミルルン
 このデッキ、RAINYしかスペルない上に相手のパズル準備をACROでズタボロにできるんスよぉー
 ぐらいしか考えてないです。


・エルドラ/ウムル
 意識の外。やったことありません。


・リメンバ
 5が凍結でシロナをすり抜けてしまうので、実は意外ときつい。
 やっぱ騙された相手には嫌悪感を抱くような結果となってしまうのだろうか? みたいな。

 でも、4のタイミングでのバニッシュがないから、前より戦いやすい(かもしれない)。


■採用しなかったカード■

・《コードアート V・A・C》《幻水 ジンベエ》《コードアート O・S・S》《烈情の割裂》

 上記参照。


・《幻水 ヒラメナ》

 一時期ピンで採用してたんだけど、強いタイミングが4t目しかなく、それ以降はカーミラ使ってればよかったので非採用ルート。
 Ω止めにしてこいつ3・シャーク4・OSS3とかの構築も強いといえば強いんだけど、あまりしっくりこなかった。


・《コードアート M・G・T》

 まあ、幻水軸だし採用する必要ねーよなー、ってなった。
 この子、出た当初はすげーつえーーーーってなってたのに、今では電機特化じゃないと採用圏内にすら入らないんだよなあ。うーん。


・《コードアート T・A・P》

 全ハンデスに加えて14000ラインから殴り飛ばしていけて、おまけにCMR出す機会もそれほどないのにわざわざこのカードを採用する意味は? と考えると思い浮かばないので非採用。


・《コードアンチ アラハバキ》

 轟炎に対して非常に無力・メインパーツを入れていくともう高レベルラインを入れるスペースがない・こいつで4点以上ガードを行う場合、どうしても6枚ぐらいは黒が必要になり構築が思い切り歪む、といった理由から採用見送り。


・《CRYSTAL SEAL》
 シロナクジが殴られてエナが伸びるので採用見送り。
 前から「ディスアド1で1エナチャージするスペルだ」って感じの使い方で、少々疑問の残るカードではあったので、ようやく消せたなという印象。


■さいごに■

 色々書いたけど、纏めて言うとハイパワー水獣脳筋ハンデスデッキです。
 使い方すごい簡単で、そのくせ相手には難しい対応をさせるっていうかなりの初心者キラーでっきでもあるので、うぃくろすぱーてぃーとかではめっちゃ勝てるデッキだったりします。
「せっかくピルルクイラストのコングラだからピルルクのデッキで勝ちたい!」って人とか、そもそもシロナクジをどう使おうか迷ってる人とかは、是非使ってみてください。
 ホントにシロナシロナカーミラハンデスって連呼してれば勝てます。

 それじゃあ、またの機会に。
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Author:テラタカ
ブログIDはclustertypeTにするつもりがタイプミスしました

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他の趣味としては長期人狼もやってます
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