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ピルルクについて

ピルルクいろは。




【構築】

 まず、ピルルクの特性を理解しましょう。

 前回の記事でぶっちゃけましたが、ピルルクは「ターン数を稼ぎ続けている間に細かなダメージクロック(ピルルクによるルリグアタック)が相手を殴殺する」という、TCGでよくある低速のハンデスコントロールそのものの特性を持っています。
 そのため、アーツ・メインデッキの大部分を防御方面・相手への妨害方面に寄せる、割と消極的な構築がメインになってきます。(2止めピルルクみたいな超積極的なデッキもありますが、どちらかといえば地雷枠ですし、多分これを読んでる人が求めているものではない感じがするので、今回はスルーの方針で)

 防御方面・妨害方面に寄せる時に考える主なポイントは3つです。

1.強いカードのない序盤をどう凌いで盤面を作るか。
2.防御的・妨害的な比重をどう置くか。
3.メタカードの枠をどれぐらい採用するか。

 1から見ていきましょう。
 最初に言った通り、ピルルクは低速なゲームを強いて勝ちに行くデッキです。
 そして、相手への妨害・防御を行うカードは、基本的にΩ効果やACG効果・シロナクジなどが使える4t目から。早くてもOSSが使える3t目からになります。
 そこに到達するまでの2ターンでどのような動きを行うかは、重要な要素になります。

 このタイミングで盤面が埋められなかったら、予定より1,2点多く喰らってしまう。そうすると否が応にもゲームスピードが高速化してしまいますね。おまけに「シグニを剥がして盤を空けられたわけではないからエナも増えていない」「ドローソースは一杯あるのに手札を消化できていない」という状況に陥ることにもなるのは分かるでしょうか。結果として、試合はピルルク不利な形で進行してしまうわけです。

 これを回避するためのアプローチは2種類あります。そんな深く説明する必要もないと思うので簡潔に言うと、
・ルーターを大量に採用することでデッキの回転率を上げ、盤をきちんと埋められない事故を起こさないようにする。
・他のデッキより高めのパワーラインを採用することで相手の殴り返し・バニッシュを減らす。
 この2つですね。前者に特化したのが、前回の僕が行った構築です。
 片方だけではなく混合することもありえて、例えば高いパワーラインにRFRを3,4枚採用するだとかいった構築も十分考えられます。

 それぞれのメリットとしては、前者は「手札の取捨選択が可能なため、必要パーツをかき集めることができ、結果として全体的な試合の安定感が増す」、後者は「序盤から火力で穴を開けてくる相手に対して強く出られる」などが挙げられるでしょう。
 そして、それぞれ「もう片方が持っているメリットを持っていない」というデメリットがあります。つまり、前者は「序盤のパワーラインが低いため火力相手に弱い」、後者は「その時引いた札で戦う必要があるので、安定感的な問題が産まれる」というわけです。
 ルーター軸に関しては、「リフレッシュダメージが一気に近付くため、それを見越した構築・試合運びが必要になる」というデメリットも存在しています。

 この1で行った選択は、2.3における選択にも影響してきま

飽きたからこれで終わりにします。お疲れ様でした。
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テラタカ

Author:テラタカ
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タイプミスしました

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