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アイドリングミルルン/《ミルルン・ヨクト》

 お久しぶりです(?)。

 6月となりようやくWPSの時期になりました。みなさんいかがでしょうか。僕は未だに先月末ノーゲイン踏んで無抵抗敗退したのを引きずってます。
 あの試合は相手のルールミスに対して罰則なしでそのまま続行という裁定が下ったせいでライフを1点誤魔化された試合でもあったのでなおさら……いやこれ以上言うと文句記事になっちゃうな、やめようやめよう。

 てなわけでちょっと低まったモチベをデッキ開発によってとりあえず維持しつつ、今は来週のWPSに向けて調整してるところです。川崎ホビステWPSに出る人はお手柔らかにお願いします。

 7弾を使ったデッキのアイディア自体はめっちゃあるんですが、とりあえず流行に乗っておけということで、今回はミルルルルルルルンの現行デッキレシピを載せてみます。
 多分次の環境に入るまでの期間はある程度戦えるデッキになっているはず! 何より、デッキがハンデス絡みの準ループを行うので、ループもハンデスも好きな僕としてはめっちゃ気に入ってます。苦手なデッキも結構ありますけれど……



■レシピ■
『アイドリングミルルン/《ミルルン・ヨクト》』
-LB
《羅原 U》×3
《羅原姫 Ne》×2
《羅原 H》×1
《羅原 Ar》×3
《羅原 Cl》×4
《サーバント D》×2
《サーバント O》×2
《成長する未来》×2
《噴流する知識》×1

-非LB
《羅原 UuO》×2
《羅原 He》×3
《羅原 F》×3
《羅原 S》×2
《RAINY》×4
《コードアンチ アステカ》×1
《コードアンチ クリスカル》×1
《サーバント O2》×3
《ネクスト・レディ》×1

-LRIG
《spread WIXOSS》
《ミルルン・ナノ》
《ミルルン・ピコ》
《ミルルン・フェムト》
《ミルルン・ヨクト》
《アイドル・ディフェンス》
《ゼノ・マルチプル》
《スピリット・サルベージ》
《ドント・エスケープ》
《アンシエント・サプライズ》


■ミルルンについて■

 いきなり環境入りしたかのように見えるミルルンですが、実は今回の弾で手に入れた強化は《羅原 UuO》のみと言っても間違いではなく、その他のギミックは前の弾の時点で存在していました。単純に前情報でUuOやHの情報が出てミルルンが注目され、興味を持つプレイヤーが増えたから大会で戦績を残し始めた、という感じです。
 まあ、リソース合戦で勝ちを奪ってくる緑子やゲインが4投できるタマがまだ多数いた段階では、たとえ使うプレイヤーがいても上位に残ることは困難だったろうなとは思いますが。

 ともかく、そういう規制とUuOによる強化の2つが重なった末に環境に参入してきたルリグであって、元々そこそこに強くはあったわけです。(僕はミルルンと当たったとき大体ピルルクか轟炎でぶっ潰しに行ってたこともあり、7弾が出るまでミルルンの強さにはこれっぽっちも気付いてませんでした)

 そんなミルルンを一言で説明すると「段段よくなる法華の太鼓」でしょうか。つまり、始めから終わりにかけて良さが増していく、ということ。序盤の部分は涙が出るぐらい弱いのに、いざ中盤を過ぎ、Lv4以降まで進んでしまえば、とんでもなく強くなっているわけです。


 ミルルンの序盤は静かに耐え凌ぐことから始まります。
 イオナが凱旋でマチュピやアンサプセットを引っ張ってくる、ピルルクはクマノミンやRFR、シャコタンで手札を整える、あるいはGRBでリソースを増やす。花代はアメジストヒスイ、酷い時はアンモライトと気焔で真っ向から攻め始め、タマや緑子はボーニャミカガミやローザリで確定アドを取りに行く。ウリスはサキュでのテキサ落としやバアルの効果を狙い、ウムルはヴォイニで古代兵器スロットを始める。そんなタイミングで、ミルルンは『可能な限り相手からの被ダメージを抑える』ため全力を尽くすことしかしません。
 というか、それしかできません。

 後発ルリグの弱みとでも言うべきでしょうか。スターターもなく、ミカガミに代表される1Lvの捻るサイクルも持っていないミルルンは、能動的な序盤のムーブを持っていないのです。
 いや、それどころか。《ミルルン・ヨクト》の効果を見れば分かるとおり、ミルルンはスペルとの噛み合いを持つデッキ。それに枠を割いてしまうせいで、序盤の安定度は同じく後発ルリグ仲間であるアンと比べても1,2歩落ちてしまいます。
 序盤は涙が出るほど弱いとは、つまりそういうことです。マッチアップと事故具合によっては、相手の先手3t目にこちらのライフが3ぐらいまで減ってしまうことはザラ。下手すりゃその時点でライフ2か1なんてこともあります。轟炎相手じゃなくても。

 そんなミルルンは、3t目から準備を始めます。
 2t目までは弱かったミルルンが、ここに来てようやくアドバンテージを取り始めるわけです。具体的にはHeとAr、それと人によっては入れるであろうOSS。

 そして、4t目。ミルルンは爆発します。
 ハイパワーな壁役とアドバンテージ奪取を同時に果たすU、寝かせればディスアド0で穴を空けていくNe、寝かせたHeやNe、Uをそのまま有効活用して穴を空けるUuO、そして確定1アドバンテージとなるRAINY。手札を増やす、相手の手札を削る、エナを増やす、穴を空ける。爆発したミルルンは、ランデス以外のあらゆるリソース奪取をこなし始めます。しかも恐ろしいことに、ヨクト自身の起動効果を絡めることで、増やしたエナが割裂で一気に飛ばされるという心配は皆無。
 こうして、Lv4になったミルルンはそれまでのディスアドバンテージを取り返し、そのまま突き放して行こうと振舞うわけです。
 4t目以降のリソース合戦での圧倒的優位性。これが、ミルルンの強いところです。

 ……と、締めくくりたいのですが、困ったことにミルルンには更なる爆発があります。
 それが『ミルルンのライフが0になった時』です。

 考えてみてください。
『UでHeかArを回収して、そのままUをトラッシュへ送る』。これはディスアド0でHeかArを回収する動きです。
『He効果を使い、すぐトラッシュへ送る』。これはディスアド0で手札を入れ替える動きです。
『Arでコスト0のスペルを回収、使用しトラッシュへ送る』。これはディスアド0で手札1枚を新鮮な手札orエナ1枚に置き換える動きです。
『RAINYを撃つ』。問答無用でエナ1枚を1アドバンテージに変換する動きです。

 ライフが0になったミルルンは、『リフレッシュしたら1ダメージを受ける』という枷が外れます。
 そう、その瞬間にミルルンは、あらゆる手段でデッキを回転させつつRAINYを連射する、バケモノみたいなデッキ回転ループを始めることが可能になるのです。

 これがミルルンの最後の爆発です。そして、最後に爆発したミルルンは、刺すか刺されるかの瀬戸際まで、永遠に火が消えることはありません。

 ミルルンの対戦動画を見てみると、分かりやすいかもしれません。あるいは、一人回しして、ミルルンが"圧倒的成長"を迎える様を自分の手で確認してもいいでしょう。
 竜頭蛇尾ならぬ蛇頭竜尾。頭を見てサザエさんヘアにため息をつきかけたら、体から下にかけては実は滅茶苦茶体つきがエロチックで顎が外れるぐらい強い。ミルルンはそういうデッキです。

 ピルルクも実際のところLv4から本番なことを考えると、青のルリグはスロースタートを基本としているのかもしれないですね。
 え、エルドラ? なんだそれは。


■このデッキの動き■

 と言っても、大雑把なミルルンの動きはさっき説明してしまいました。ミルルンは序盤を耐え、3t目にちょこっと準備し、4t目に爆発し、ライフ0で大爆発のループを行うまでをセットにしたデッキだ、と。
 てなわけで、この項目では「意識すべき、重要なこと」を説明したいと思います。

①レベル1,2
「ひたすらに耐える」と説明したこの域。この「耐える」にも、ちょっとしたコツがあります。
 まず基本中の基本として、優先的にClを立てていくこと。
 殴ったタイミングですぐにFを呼んでくることができるClは、序盤をフルパンで通そうとしてくる相手に対してとても強力な盤面埋めカードになります。ミルルンは序盤のムーブが弱いデッキと言いましたが、最強の序盤の動きはおそらくCl2面張りでしょう。これができるだけで、盤面の埋まりやすさは格段に上がります。

 次の基本として、たとえダガなどで簡単にバニッシュされ盤面を開けらるだとか、あるいは1ターンにアーツとスペルをすぐ同時に使われたとしても、可能な限りアーツを吐かないこと(ただし、轟炎がアンモアンモ気焔に加えてアーツを使ってきた時とかはもちろん別です)。
 ミルルンはメインデッキでバニッシュとハンデスの全てを賄えるため、アーツは5枚防御に寄せることになります。また、臨機応変に状況対応を行うため、全面防御のアイドル・2面防御としてドエス・アンサプ、1面防御としてゼノマルやエフェクト、というようにアーツを振り分けて投入します。
 序盤にアーツを吐いてしまうということは、即ち終盤の臨機応変な対応にケチを付けるということです。そのため、アーツの狙い時のように見えても、簡単にアーツを吐いてしまうのは得策ではありません。
 もちろん、アーツを使うことでエナを吐いたところに付け込んでグロウ事故を狙われる、といった状況を防ぐ意味も持っています。

 この2つを基本として、後は各ルリグ相手のゲームプランを実戦で覚えていくだけです。
 ここまで来ると細かすぎますし、おまけに僕自身まだゲームプランを練っている最中なので詳しくは書けないんですが、一例を挙げると某何ほもんさんの言っていた「イオナ相手に、無理にLv1サーバントを立てない」とかでしょうか。
 エナも手札も後半にガンガン補充できるんだから、どうせ-2000でバニッシュされる鯖を出すぐらいなら手札にキープして1点減らせという単純な話なんですが、ここら辺のゲームプランは某ねへ何んさんがWPS優勝ミルルンの記事で詳しく解説してくれるはずなので、その時まで待つことにしましょう。

②レベル4
「爆発」と称したレベル4帯についても、動かすコツはもちろん存在します(レベル3帯は1,2と4の中継地点のアド取りタイミングなので、他に比べるとコツと言える場所が極端に少ないです。というわけで飛ばします)。

 まず、「安易に大爆発を目指そうとしないこと」です。
 ミルルンの本領発揮はライフ0になってから。確かに僕はそう書きました。しかし、だからといってダメージ調整をしてすぐライフを0に持っていくのは、正しい動きではありません。
 ライフ0というのは、要するに「相手が1面空けるごとにアーツを吐く必要がある」状態のことを指します。ミルルンのレイニーループは、そういうリスキーな状況と背中合わせのループなんです。ライフを残せる状況でわざわざリフに持っていく必要は皆無なわけです。
 ループに入る前に相手にアーツを1枚吐かせることができれば、勝ちがぐっと近付くというのも分かるでしょうか。そして、ループに入る前であろうとNeやUuOは容易なバニッシュ手段を持ち続けているということも。
 ループに入るタイミング(アーツを吐かなきゃいずれ死ぬタイミング)と、ループに入らないタイミング(次のターンにまだ死なないであろうタイミング)。この2つは、正確に見極める必要があります。

 次に、「サーバントを握りすぎないこと」です。「サーバントは優先的にエナやトラッシュに送る」でも良いかもしれません。
『サーバント捨てられない病』を患っているプレイヤーを、僕はよく見かけます。ドローソースが多いデッキを握っている人だと特に多いです。
 サーバントは相手の攻撃を止められるとはいえ、相手のルリグアタック時以外はバニラに近いカード。
 ミルルンは回転率が非常に高いデッキで、また回転率に命を賭けることがしばしばあります。そういう時サーバントが手札に3枚、あるいは4枚と嵩張っていると、どうしてもトップに賭けなきゃいけない場面が生まれてしまうんです。
 どうせ回転で鯖が握れるんだから、手札に鯖は1枚いればいい。マユの懸念があるんだとしても、2枚握れば十分。それ以外は、エナに置いてアンサプアイドルゼノマルの臭いを相手に感じさせたり、レイニーの不要牌として捨ててしまうのがいいでしょう。

 3つ目のコツは、「『相手の攻撃を捌き切れる』というエナに到達するまで、不用意なバニッシュを行わないこと」です。脆い状況が何度も続くデッキであるため、対戦相手のエナを管理する重要性は他のデッキより数段大きいです。
 某ね何もんさんは、「相手のエナを管理することで相手ターンにアーツを吐かせ、そこにアイドル→ドエス+エフェクトを合わせることでイオナマユの攻撃を耐える」という、8エナを基本とした動きのことを『8エナの法則』と呼んでいました。
 僕のミルルンでは『アイドル→ドエススピサルドエス』を基本にした10エナになるでしょうか。あるいは、カウンターショットまで期待したドエスゼノマルで11コストに増えるか。そんな感じです。
 自分のアーツの必要エナ数と相手のムーブを見極めて、必要なエナを確保できるまでは絶対相手に動く余裕を与えてはいけません。

 ライフ調整・自分のエナ調整・相手のエナ調整。全て綿密に行った上で、楽しくループしましょう。
 全ての相手に共通するコツは、こんな具合です。


■各カードの解説■

・《羅原 U》
 強力な回収カード。このデッキの核。
 発売当初は「Neと噛み合いが悪すぎるんだよなあ」という意見で塗れてた印象がありますが、すぐに「手札1枚を好きなトラッシュの原子と入れ替えられる」という汎用性の高さが買われたカードです。昔はF+一投で20000超えパワーとなって相手をバニッシュする動きにも使われてました。

 壁・ループパーツ・あわよくばバニッシュ要員と、弱いことは何一つ書いてありません。4にすることも考えたんですが、枠の関係で3枚。


・《羅原姫 Ne》
 ノーコストバニッシュが行える強力な原子。
 一番古い型のミルルンでは4投必須のカードでしたが、今は強いバニッシュ手段が増えていることもあり、そもそもデッキがブン回るミルルンではそれほど多くなくても引けるカードなため2枚。
 Arとこのカードを出してスペルを回収→即撃ちすることでアンサプなどを回避することもできます。まさに総大将といったところ。


・《羅原 H》
 新弾のクロス用シグニ。でもクロス先は入れていません。
 エナに落ちた原子を複数簡単にトラッシュに送りこめる、というピンポイントでの汎用性を買って、僕は1枚だけ投入しています。邪魔というタイミングはほとんどないですが、単純にバニッシュの燃費が他のやつらより悪いので、沢山入れる必要はないと思います。0でも全く問題ないです。
 相方の《羅原 O》は……うん。


・《羅原 Ar》
 ループパーツにしてアドバンテージ要員。
 このカードのせいで最低5枠ほどLB枠が潰れてしまい、それが構築の事故りやすさに繋がるという側面もあります。しかし、逆にこのカードの臨機応変さは他の追随を許さないレベルなので、悔しいでも入れちゃうビクンビクンって枠です。
 強いタイミングは多く、損しないカードなので最低3枚から。3枚で最低値です。


・《羅原 Cl》
 多分他の人は2,3枠なところを強引に4枠採用したのがこのカードです。
 さっき説明しましたが、僕は初手でClを優先的に置くのがこのデッキの最良ムーブだと思っています。
 水獣ピルルクの時と同じことなんですが、『事故率を構築で下げられるのであれば、可能な限り下げてしまえ』というのが僕のモットーで、それゆえにこのカードは4枚です。
 ただ、この枠のせいで後半の強い動きをちょっと緩めているというのも確かなので、もちろんこのカード(あるいはF)の採用数を減らすというのも選択肢としては十分ありえるものです。


・《サーバント D》《サーバント O》
 サーバントはどうせ後半デッキを回せば引けるので最低枚数にしてあります。
 今の環境はケルベルンが存在するので、Lv1を最低限確保したら後はLv2を入れるようにしました。


・《成長する未来》《噴流する知識》
 まさか《噴流する知識》を大真面目に使う機会が訪れるとは思ってませんでした。《羅原 Ar》で回収するカード。
 細かい説明は省きます。

 どうして2:1なのかというと、僕の構築ではレイニーを4採用している分噴流を優先するタイミングがそれほど多くないこと、逆にアーツを重めにしているためエナを増やしたいタイミングが多いことの2つが挙げられます。


・《羅原 UuO》
 新弾のカード。
 ディスアド2で1面をバニッシュするカードですが、手札は余剰になることが多いおかげでそれほどディスアドを感じることが少なく、実際は1エナ増やしながら1面バニッシュする感覚で使うことができます。
 そのため、シグニが寝ていることが多いこのデッキでは相性ピッタリピッタリもひとつピッタリって感じです。3入れたいから今枠を考えている最中でもあります。


・《羅原 He》
 ループパーツ+アドバンテージ源。
 単純に使ってもめっちゃ強いシャコタンみたいな動きをするカードなんですが、もちろん原子を捨てて効果を発動したいところです。4ではなく3なのは単純に「どうせ3で引けるから」ってところが結構大きかったりします。後パンチャーとして強いわけではないしね。


・《羅原 F》
 別に強いカードじゃないんですけれど、Cl効果をブラフ扱いして殴ってくる相手にきっちりラインを確保したいこと・そもそものパワーラインを引き上げれば序盤のフルパンを防ぎやすいことを踏まえて、とりあえず3投してます。
 2でもいいし、最悪なくてもいい枠ではあります。入れない場合、Clをバニッシュされた時にきっちりブラフを張るだけの胆力が必要ではあります。僕はブラフとか苦手だから入れます。それだけ。


・《羅原 S》
 バニラ。序盤にバニッシュされにくいパワーを持つ、Lv1のライン埋めです。ライン埋めカードなので、この枠が何枚かについて深く議論する必要もないかなーと思います。Lv1を採用したい分だけ入れる、って印象です。
 今は2枚ですが、Fを抜いた時に1枚増やしていいかなという枠でもあります。


・《RAINY》
 ループパーツ。そして、超強力にミルルンとかみ合うカード。
 4t目までに引いたら事故要因になるというのは確かなんですが、僕は『このカードはミルルンを使う理由のひとつ』と言い切っても過言ではないぐらい強いと思っているので、文句なしで4投にしました。
 ループじゃなくてもアドが取れ、最終手段でヨクトがゲインをどかす手段になる。正にミルルンの嫁みたいなカードです。いやスペルなんだけれどさ。


・《コードアンチ アステカ》《コードアンチ クリスカル》
 説明不要のアンサプセット。以上です。


・《サーバント O2》
 非LB枠のサーバントです。
《サーバント O》+《サーバント D2》と《サーバント O2》+《サーバント D》のいずれかを振り分ける場合、今の環境では圧倒的に《サーバント O2》+《サーバント D》です。さっきも言った通り、ケルベルンの影響が大きいので。


・《ネクスト・レディ》
 Arで回収できるパワーカードです。
 デメリットは《ミルルン・ティコ》が入っていないとばれることぐらいですが、そんなんばれたってどうってことありません。

 ルリグを全部放出したら、エナに置いちゃうのが一番良さそうです。デッキを回転させるタイミングで何度も来たら邪魔なので、ふつーに1枚採用で留めています。


・《spread WIXOSS》
 記念カードです。
 僕がピルルクのLv0をリメンバにしていたのと全く同じ理由で、Lv0はこのカードにしました。つまり、相手に先手1t目でハチ全霊されることを防げます。

 赤・青の2つのデッキは、相手の初手対抗アーツを防ぐという意味でも、記念カードにするのが必須であると考えています。


・《ミルルン・ナノ》《ミルルン・ピコ》《ミルルン・フェムト》《ミルルン・ヨクト》
 特に説明は必要なさそう。
 トリトリは別段強い場面が存在しなかった(というかわざわざディスアドカードを使う必要がない)ので入れておらず、そのため3はバニラ。

 ヨクトの効果はどれもぼーっとしてると忘れがちな効果なので、ちゃんと覚えておきましょう。


・《アイドル・ディフェンス》
 全面防御に対応したアーツ。
 相手の手札を全部枯らせる関係上、相手が全面空けられる機会はよくて1回、頑張れて2回行けるか怪しい感じなので、後は2面以下の防御で済みます。
 対応手として強いので1枚は必須です。


・《ゼノ・マルチプル》
『ACGがループの阻害をしてくる・CMRがループの阻害をしてくる・せっかく整えた手札を全ハンデスしてくる』といった関係上、ミルルンはピルルクが絶望的に苦手なので、そこを補うアーツ。
 ピルルクを見ないならふつーに一面防御できるエフェクトでいいでしょう。


・《スピリット・サルベージ》
 ミルルンならエナには困らないことが多く、アーツの撃ち分けができるためにこいつを1枚投入。鯖7枚でもふつーに溜められますが、怖いなら鯖を1枚増やす選択肢も視野でいいでしょう。


・《ドント・エスケープ》
 2面防御対応アーツ。
 単純に強いことしか書いてなくて、ミルルンでは必須級。2枚入れてもいいけれど、枠はメタゲームと要相談ってところです。0枚は多分ないかなあ。


・《アンシエント・サプライズ》
 ゲインを止める2面対応アーツ。
 エナに沢山カードを置いておく関係上、8000以下バニッシュで使うことはあんまりないです。詳しく説明する必要もあんまりないかと思います。



 以上で説明を終わります。
 楽しくぶん回しましょう。ただし僕の前ではやめてくれよな!
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No title

私の使ってるデッキに近かったので参考にさせていただきました!
ミルルン使用率低いけどまわすの楽しいから大好きなんで、
ミルルン記事書いてる人いてなんか嬉しいです

私はClを少なめにしてCrを積んでます。lv2はFしか入っていないので2-3時期になっての低レベル高パワーがパワー以下バニッシュによくささります。あいたバーストワクにジャックポット詰めてます。トリガー美味しいしどうせシグニアタックしない序盤で1コスでHeやNeを集めておけるのも良い感じです。ループできるようになったらミルルンの起動効果の種にすることが殆んどなので割と腐ることはないです

No title

>はなまるさん
ミルルンはMAGIC HANDが登場して一気に思いっきり強化されちゃいましたねー。使用率もこれからグンと上がりそうだから、別デッキでしっかり対策を立てていかなきゃいけなさそうです。

ジャックポットなんですが、僕の体感だと使用感がそれほど良くないので入れるのは躊躇しています。
詳しく説明すると、

①4t目以降については、先手後手関わらずドローでデッキをぶん回して好きな原子を手に入れることができ、またHeやNe、Uを連発するため使用機会がほぼない
②3t目については、Heが効果起動をしていることが多く、発動にディス・アドバンテージを伴う。また、実は次ターンにマジックハンドやレイニーを起点として好きな原子シグニを持ってきてしまえばジャックポットを使った状況と大差ない
③1t目については、そもそもエナが足りず、また場に2枚しか原子が並ばないため使用機会はもちろんない
④残るは2t目だが、先手2t目は相手の空いたシグニゾーンを殴るためもちろんジャックポットは発動機会がない
⑤以上のことから、ジャックポットが一番強いタイミングは実質「後手2t目に原子3枚が引けたときのみ」になってしまう。

といった感じです。
デッキを詰めても合計10枚ほどしか採用スペースがなさそうなS・Cl・Cr・Fあたりを後手の合計9ドローまでに3枚引き、その上でジャックポットを合わせなければ素撃ちの強さが怪しい……というイメージで、そこに枠を裂くのであれば、Arか鯖あたりを1枚増やした方が堅実に強いのではないかと思っています。

LBの3枚捨て2バニッシュも、3t目までは原子3枚を揃えておける機会があまりなく、4t目以降は簡単に場が空くので恩恵が薄いですしね。
プロフィール

テラタカ

Author:テラタカ
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clustertypeTにするつもりで
タイプミスしました

ウィクロスをメインにしてる
カードゲーマーです
後は長期人狼もやってます

基本はデッキレシピ置き場
カバレージや考察も書きます

各記事引用フリーですが
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てらたかが喜びます

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