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『てらるん/《ミルルン・ヨクト》』

 というわけで、川崎フルコンさんでレシピも公開されたし、ミルルンについては気になるなーって人も結構いそうな印象があるので、ブログ記事に纏めちゃいます。

 これより先に書きかけの「水着花代でシェイシェイハ!!」って記事があって、まあ名前通り金蘭之契を使用した最近ハマってるファンデッキの構築記事なんですけど、まあそっちは明日にでも。あしたはしごとないしね。

 すごいどうでもいい話なんだけど、「HNの一部+るん」で「その人構築のミルルン」ってことになるらしいので、「てらるん」って名前はそっから。



『ゼノ・ミルルン/《ミルルン・ヨクト》』
-LB
《羅原 U》×3
《羅原 Ne》×2
《羅原 Ar》×3
《羅原 Cl》×4
《コードアンチ ドロンジョ》×1
《サーバント T》×1
《サーバント D》×2
《サーバント O》×4

-非LB
《羅原 UuO》×3
《羅原 He》×2
《羅原 F》×2
《羅原 S》×3
《RAINY》×4
《THREE OUT》×1
《MAGIC HAND》×2
《コードアンチ アステカ》×1
《烈情の割裂》×1
《ネクスト・レディ》×1

-LRIG
《spread WIXOSS》
《ミルルン・ナノ》
《ミルルン・ピコ》
《ミルルン・フェムト》
《ミルルン・ヨクト》
《アイドル・ディフェンス》
《ゼノ・マルチプル》
《ドント・ムーブ》
《ドント・エスケープ》
《アンシエント・サプライズ》


■今回のミルルン構築で、意識した箇所について■

 ミルルンはやることこそ似通えど人によって配分やアーツに差が結構出て、それによって取れる相手へのパーセンテージが結構変化し得ます。
 顕著な例だと、ティコを採用するか採用しないかにより、同型相手に後手から捲れる確率はかなり変わります。もちろんティコを入れた方が同型は取れるというわけですが、逆にティコを入れた場合ガン攻めしてくるデッキにアーツが足りない状況に陥るパターンが増えます。

 僕は三度の飯より「安定性」って言葉が好きなので、今回の構築では「安定性を他で見るミルルンより高める」という方針で構築を固めました。
 いやコイツいつも安定性安定性言ってんなみたいな話はスルーしてください。もうLv1を17枚入れて1枚も引けないのは嫌だぁ!

 愚痴は置いといて。
 ミルルンで言う安定性には「序盤、特に1・2t目の盤面をきっちり安定させ、無駄な被弾を減らす」という安定性と、「4グロウ以降、リフ回数を抑えながらきっちり毎ターン全ハンデス・エナ確保・盤面空けを続ける」という安定性の2つがあります。

・序盤のカードを増やしまくれば4グロウ時にライフ5ぐらい残っているかもしれないが、終盤にドロソから何も引けず手が止まって死にうる。リフ山も作りづらい。
・ドローソースとバニッシュを増やせば4まできっちり乗れた時の爆発力は高くなるが、序盤の事故率が高まり、ループ前にアーツを切らなければならない状況に陥りうる。

 ということ。
 大型大会は連戦を行う関係上プレイ回数がどうしても増えるため、たまたま事故ったパターンが何度か続くと変なタイミングで死んでしまいます。

 よく見るようなミルルンではLv1が14~15枚とかで、代わりにArとかを4にするものが多いです。マジハンが出た直後は僕も前のレシピからAr増やしてーFなくしてーみたいな構築をしてたんですが、どうもそれだと序盤に点がすり抜けることが多く、上手くLBを噛み合わせられると紅蓮ウリスなどが相手の時の勝率に響く、という結果が出ました。

 ループ自体は流れるように行えることがほとんどだったため、後はループパーツをどれだけ減量して序盤の安定に回せるか、という調整に進むことに。

 その結果として7月入ってすぐにLv1が12・Lv2が6の「こんな構築」が両方の安定性をバランス良く保てるギリのラインだ、という判断に至り、後は8弾に合わせて微調整した結果、今の形になった……って感じです。
 あ、ランニング銀だこは僕なのであしからず。


■各カードの解説■
 基本解説は前の記事の方に書いてあるので、役割の追加や変化があった部分を。


・《羅原 U》
 Arを回収してArでマジハンを回収、その後このカード指定でマジハン……といった動きのおかげで、前より捻った後の処理が楽になりました。
 基本は回収カードなんですが、上記の使い方もあるしリフ後に弱いカードをデッキに返さないという使い方もできるしで、すぐにトラッシュに置く回数は格段に減っています。つっても大体出したターンには消えているんだけれども。

 何にでも化ける、と言えば都合の良いカードではあるんですが、たまにいらん時に嵩張って邪魔になることもあるし、3でも十分機能するので3です。


・《羅原 Ne》
 8弾で出てきたウラヌスに対してスペル2枚使用で殴りに行けるので、今は必須の役割を持っています。後綺麗なバニッシュに絡むカードでもあるので1には絶対できないと感じました。同型でも強いですしね。
 枠あれば3積んでもいいかなって感じですが、まあ数は前と変わらず2です。


・《羅原 Ar》
 上で書いた通り、一度4にしてもう一度3に戻した形に収まりました。ただ、LB枠を弄るんだとしたら最初はこのカードを4にする所から始めるんじゃないかなあと思ってます。そんぐらいこのカードは、というよりマジハンとの噛み合いは強いです。


・《羅原 Cl》
 変わらず。
 マジハンでこいつを飛ばしてデッキ確認した後にFを持ってくることも可能になったので、序盤のパワーライン上げがちょっとだけやりやすくなってたりします。
 後、ブラフ扱いして殴ってくるプレイヤーも増えたので、今アツい。


・《コードアンチ ドロンジョ》
 序盤ラインを踏まれにくくする+一応マジハンとシナジーするアンサプセットの片割れです。以上。


・《サーバント T》
 実は川崎WPS当日午前までサーバントDだったんですが、轟炎に不意に起動から踏まれて負けるパターンを避けるために1枚だけ投入しました。2回戦で轟炎の起動をきっちり潰してるので、入れておいてよかった枠だと思ってます。


・《サーバント D》《サーバント O》
 合計7枚については前と変化ありません。噴流・未来がマジハンに変わり、そのためにLB枠に鯖を入れた、といったところ。


・《羅原 UuO》
 未だに2か3か迷う枠ではあります。
 非LB枠を削るとしたら多分ここを1つでしょう。

 Ne・UuO・原子の何かがいるとき、Neと何かを寝かせて1バニッシュ→何かにマジハンを当ててどかす→新たな原子を出す→Ne起動で更に1バニッシュ→こいつで1バニッシュという流れを行うと、非常に無駄なく3バニッシュを行えます。類似する動きは割と多いので、基本パターンとして覚えておくといいかもです。


・《羅原 He》
 1つ減った枠。
 まあマジハンのおかげでリフ山作りやすくなったしレイニーもキープしやすくなったし2でいいかなって感じです。単純アドバンテージカードをぽんと減らせるのは、ミルルンのデッキパワーがバカみたいに高いというのもある……かな。


・《羅原 F》
 相変わらず投入しているカード。
 紅蓮ウリスのLv3時や紅蓮マユのダガ相手時に盤面を不用意に空けられなくするという役割が持てますし、さっき書いた通りClを殴る人が前より多いということもあるため、入れる価値は上がってると思います。でも3入れる枠はなんかない感じです。

 Cl2枚キープしてマリガンしたらFが2枚来ることを、俗にフッ素芸人と呼びます。


・《羅原 S》
 前書いた通りです。Lv1増量枠。
 鯖の枠を調整する場合、ここがO2になったりするでしょう、って感じです。


・《RAINY》
 前回話した通りです。
 下手に数を減らすと相手にハンド大量キープされた時落としきれなくなるので、もう4から減らせる気がしません。


・《THREE OUT》
 追加ドローソース枠。
 Lv3以下のタイミングでドローソースが欲しい時とか、ウラヌスがいる時にドローしていきたい時とか、まあレイニーが弱いタイミングでのドローソースになります。
 フルパンに対しても強いカードですし、マジハンあるなら入れるんじゃないのかなって枠です。


・《MAGIC HAND》
 ヤバいです。
 UやHe、Neみたいな寝かせる系のカードを飛ばす、リフ直前にArで回収しておいてリフ直後のレイニーを確定させる、晩成系相手に毎ターン割裂を握る、同型でネクトレを持ってきてエナを先に伸ばしに行く、動かし方を挙げればキリがありません。

 何はともあれ開発はArってカードを忘れてたんじゃないかなと思います。

 UuOをアラクネ前に立ててこいつで飛ばしてUuO効果でアラクネ処理とか、Neいる時にこのカードからスペルサーチ→即使用でNeがウラヌス倒せるパワーラインに到達することとかも忘れてはいけません。スペル絡みのデッキなので、本当にやれることが多いです。何で刷ったんだ。


・《コードアンチ アステカ》
 アンサプセットの片割れです。以上。


・《烈情の割裂》
 基本ミルルンはエナが溜まるのでアンチシナジーではあるんですが、晩成系のデッキに詰めていく手段として入れておきたい試合が結構あり、マジハンでいつでも拾えるということを踏まえてピンだけ投入することにしました。まあ不要ってタイミングではレイニーとかで捨てられるんであんま困りはしません。


・《ネクスト・レディ》
 入れ得。
 同型ではマジハンからこれを回収して2つエナを溜めるのがめっちゃ重要です。
 アラクネとかサタンとかコンポラみたいな相手への効果無効、詰まった時やワンチャンスデザイアケアの山札落としも重要なので忘れないようにしましょう。


・《spread WIXOSS》《ミルルン・ピコ》《ミルルン・ナノ》《ミルルン・ヨクト》
 説明不要。前の記事と特に言うことも変わりません。


・《ミルルン・フェムト》
 アトとどっちが良いか考えた際、アトの長所「青スペル拾えてた際に撃てる」が短所「Fや鯖がいる時に3レベが並べられない」に勝ると思えなかったので、結局フェムトです。


・《アイドル・ディフェンス》
 割と勘違いしてる人いるんですが、このカードを0コスで撃つことはほとんどないです。地雷に極稀に撃つ程度。
 よくても5コス払いますし、基本は詰められそうなタイミングで8コスト準備して構えます。サシェ相手とかサタンウラヌス止めて返しも動くために13エナぐらい普通に溜めて構えることがザラ。
 本当にたまーーーに、抜いてもいいのではと思うタイミングがあったりもしなくはないです。ただ、やっぱ3面防御は必須かなーって感じなので、結局入れます。


・《ゼノ・マルチプル》
 前回話した通りピルルクを見るためのカードですが、それに加えてミュウのアラクネ2面を早い段階で処理するカードという役割も持つようになりました。
 ウリスが1面だけ空けたようなタイミングでも強いし、選択肢としてはかなり上位になっていると思います。


・《ドント・ムーブ》
 ライフ2になる前の段階で2面止めたいってタイミングが、実は意外とあったために投入。具体的に言うと、このカードがあるとないとで2止め系のデッキ相手のライフキープ率がグンと跳ね上がります。それとランサーに早い段階で晩成圏内突っ込まれることも減ります。
 一定ラインを過ぎるとドエスの完全下位の動きしかしないというのは確かにそうなんですが、それでも早いデッキに対応するためには積んでおく必要があると思ってます。


・《ドント・エスケープ》
 フェアデッキ相手に一番強いアーツ。さりげなく無色コストが1つあるのは忘れちゃダメです、とだけ。


・《アンシエント・サプライズ》
 バウンス系相手に2面守るアーツ。マユのゲイン・サシェのウラヌスから身を守れるアーツはこれとアイドルだけです。


■特定のデッキ相手の回し方■

・対紅蓮マユ
 あっちがこっちをキツいって言ってこっちもあっちをキツいって言ってる感じの関係です。体感だと先手取った側がすごく勝ちやすいです。

 低レベル帯でダガでの点数すり抜けを何度も喰らうとイージーゲームを組み立てられる確率がグンと上がり、逆にこちら側がFを絡めたパワーライン構築を行えると格段に試合が楽になります。
 生半可なハンデスでは普通にゲインキープされて死ぬだけなので、とりあえず全ハンデスとエナ伸ばしを前提に組み立てて行くのが一番良さそうです。

 相手が4にグロウした段階でライフを多めに残せてるかどうかがカギになるなー、と思ってます。


・対紅蓮ウリス
 ミルルンへの研究が進んでないうちは8:2とか9:1でミルルン有利と言われてた紅蓮ウリスですが、現状ではそれほど有利は付いていないと思います。それでも先手ならまあ取りやすいかな。

 一番辛いのは相手に先手取られて3・4t目にガン攻め喰らうことで、これに加えて相手がきっちりデザイアを構えていると綱渡りをすることになってしまいます。ライフ0で全面除去を喰らうとアイドルを吐くかアーツ2枚を吐くかしかなくなるため、ダメージレースが逆転し得るためです(デザイアスピサルされるとアーツ4枚を吐くことになるため、向こうのライフも少ない場合以外では、デザイア→スピサルデザイアは絶対撃たせてはいけません)。
 上手そうなウリスと当たったらトラッシュ管理・エナ管理・分かる範囲でフルにやって殺しに掛かりましょう。

 つっても上手い相手だと本当に射程外からデザイア絡めてきそうで、ここはまだちょっと対応甘いかもしれないです。


・対ピルルク
 ピルルクは序盤が弱いため、点数がすぐに通り抜ける心配はあまりありません。
 とりあえず4にグロウしたらきっちり相手のハンドを0にしてすぐACROに乗らせて、それからゼノマル絡めてどう相手の妨害を捌いて行くかというゲームになります。

 全ハンデスから再起にロックユーとか絡められて後続をきっちり絶たれると当然負けゲーなんですが、ケアする手段はそれほど多くないので、上手く回し切れなかった時は相性差と諦めるしかない部分もあります。


・対ノーパン緑子
 基本有利で、ハンデスしきってドロソ潰して割裂撃ってをしっかりやってればまず負ける相手ではないです。
 気をつけるのが台風一過ラフレレラフレレアグネスラフレレラフレレモンキorマリゴによる晩成ルートなので、実はライフが3切った状態は危険ラインだったりします。
 相手に危うそうなカードが見えたらライフキープできてるうちにしっかり全バニッシュ全ハンデスで倒しに行きましょう。


・対サシェ
 先手ならレイニー撃ちまくれって感じなので、後手の話を。
 まず、サシェが叩き込める最大打点はウラヌス+ミルキィ効果つきレゾナからの2点です。そのため、相手が4にグロウするタイミングでライフは最低限2、安全圏で行きたいなら4は残しておきたいです。
 大体のサシェはサタンウラヌスの形を作るためにレゾナを最低3枚入れているので、結果として防御アーツは多くて2枚ということになります。そのため、こちらが4にグロウしたら2面バニッシュとパワー16000超えのNeを立て、相手の対応を伺います。
 それと、とりあえずウラヌスサタンの布陣をもう1ターン耐えるため、アイドルが撃てるコストまでエナを伸ばす必要があります。これらを実行したら後は相手の対応で分岐するのですが、ウラヌスが処理できたらレイニーから捲ってゆき、できなかった場合は相手のアーツの薄さを利用して2面空けを更に繰り返していく形になります。

 ウラヌスをどうかわして自分の大雨に巻き込んでいけるかの勝負になってくるので、相手にエナ面も手札面も隙を見せてはダメです。


・対遊月
 前についったで話したんですが、遊月相手はワンショットの圏内をどう回避し続けるかが決め手になってきます。
 遊月のワンキルラインなんですが、

①向こうのエナが4エナ(+3止め以下なら一徹を撃つための2エナ)でこちらが8エナ以下
②向こうのエナが6エナ(+以下同文)でこちらが10エナ以下
③向こうのエナが9エナ(+以下同文)でこちらが16エナ以下

 という3つのパターンの場合にワンキルに入られます。
 詳しく説明すると、①は楚火でこちらのエナが1以下になってアーツが撃てず死亡。②は楚火+捲火で、③は楚火スピサル楚火で死亡、逆に2エナ残っていればドエスで耐えられる、という話。

 4にグロウしなければキル圏内はもっと後ろになりますが、ふつーに3遊月にバニッシュスピードで勝てないので、こちらは4にグロウすることになります。
 ミルルンといえど16エナを準備するのは容易ではないため、狙うのは主に「こちら11エナ以上で相手9(or11)エナ未満」という形をキープしたまま相手のライフが2~3の段階でキルに持っていくこと。

 数値を覚えたら、後はこのラインを意識してレイニーループを作っていくだけです。
 注意するのは「マルチエナを1エナとして数えるとエキドナワイバーンなどの誤算で死にうる」「相手が2止めではない場合、黒エナ赤エナもヴィーヴルで死にうる」というところ。基本は青エナのみを置きながらループしていく必要がある、ということ。

 とは言っても、1ターンでエナ11まで伸ばすのも、噛み合いが悪いと無理なパターンは結構あります。なので、「ここで有効札を引かれたら死亡」と覚悟の上で中途半端なエナでターンを渡さなければいけないことももちろん存在します。

 ミルルンはライフが脆く、アーツを封じられてのワンキルはどうしても辛いので、対応し切れなかったらそれはそれです。


・対ミュウ
 アラクネ2面だけが怖いので常に除去パターンを握っておくことにしましょう。

 除去パターンとしては、
①ゼノマルでの1回除去
②ミルルン起動での除去
③アラクネ前にUuOを置き、アタックフェイズ時にそのまま除去に移る
④アラクネ前にUuOを置きマジハンで飛ばして常時で除去
 の4パターンが存在します。

 この4パターンを見れば分かると思いますが、どの行動を行っても絶対エナが1つは減ります。アラクネ2面への対処を何度も続けている暇はないので、相手の防御アーツの薄さを生かして出来るだけ早い段階で決着を付けに行くのが最善です。

 ミュウは序盤から面をマイナスでバカスカ空けてくるため、序盤からFを絡めてパワーラインを上げられるとちょっとか楽に戦えるかな? と思います。
 まだミュウと本格的に対戦できてないので分かりきっていないのですが。


・対エルドラ
 エルドラに殺されるパターンは、基本的にダイナマイトからのソリティアです。
 そのため、ダイヤ効果を発動できなくした上で4までグロウしてダイナマイトをストップさせるのが最も勝ちに近付きます。要するに、エルドラを見たらまあノーパンチしておくのが丸いな、ということです。



 大体こんな感じです。
 なんかあればコメントかついったでお願いします。さあ次の記事は水着花代でシェイシェイハだ!
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テラタカ

Author:テラタカ
ブログIDはclustertypeTにするつもりがタイプミスしました

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他の趣味としては長期人狼もやってます
基本はでっきおきばれぽおきば

各記事引用ふりー(とか書かなくても勝手に皆引用するか)

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