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『混沌フィーラ/《混沌の鍵主 ウムル=フィーラ》』

 というわけでいつも通り使用デッキの簡単な解説。

 ……と行きたいところなんですけど、今回のデッキ、当日寝ぼけながら作った構築なので、実は今となると『あれ?』って思う場所が結構あります。
 というわけで、自分でも疑問を書きながらの記事になります。ごめんなさい。寝ぼけてた時の思考が思い出せたら詳しく書きます。

 WPSにウムルを持ち込むのは4月のチェルモでのWPS以来2回目で、前回予選落ちだったのでヨグソトス様様って感じです。




『混沌フィーラ/《混沌の鍵主 ウムル=フィーラ》』

-LB
《コードアンチ ヨグソトス》×3
《コードアンチ パルテノ》×2
《コードアンチ ネッシー》×1
《コードアンチ アラハバキ》×2
《コードアンチ コスタリク》×2
《コードアンチ ヴォイニ》×4
《コードアンチ テキサハンマ》×4
《サーバント T》×1
《サーバント O》×1

-非LB
《コードアンチ マズフェイス》×2
《コードアンチ アシレン》×4
《コードアンチ キティラ》×1
《コードアンチ ゴルスペ》×1
《コードアンチ アステカ》×3
《コードアンチ メガトロン》×3
《サーバント T2》×1
《サーバント D2》×1
《サーバント O2》×4

-LRIG
《original WIXOSS》
《混沌の鍵主 ウムル=エット》
《混沌の鍵主 ウムル=トヴォ》
《創造の鍵主 ウムル=トレ》
《混沌の鍵主 ウムル=フィーラ》
《ハロー・エフェクト》
《デッド・スプラッシュ》
《アンシエント・サプライズ》
《アンシエント・サプライズ》
《ブラッディ・スラッシュ》


■簡単な解説■
 シュブニグラをデッキに入れた際の変な色事故が怖く、またウトゥルスにした場合に失われる混沌効果とアーツ枠がグロウで得られるメリットより大きく感じられなかったため、結局4で止まったウムル。

 ウトゥルスはウトゥルスで「ロックユーや晩成で突発ワンキルしてくる相手に強い」とか「盤面空けないデッキ相手に強引に場を張り替えられる」、あと逆の「相手の盤面にアタックフェイズまで触らずダメージを与えられる」みたいなメリットがあるので、強いか弱いかで言えば普通に強いとは思います。


 動きを簡単に説明すると、序盤はコスタリクやメガトロンを駆使し相手よりダメージレースで優位に立っておき、4にグロウした後はヨグソトス・マズフェイス・ネッシーという増えたダメージソースを使い押し切るような形です。

 重要な動きは「終盤までのダメージの喰らい合いがどの程度になるかを考え、必要な鯖の数をしっかりキープしたら一気に山札を掘る」「アシレンを使った山札の積み込み方をきちんとする」の2つぐらいで、後は引いたカードをできる限りディスアドがないように吐き続けるだけで大体ゲームは進められます。

 もちろん、こっちの山作りを簡単に妨害してくるウリス・シグニ効果が通らないいくつかの相手・ダメージレースでこちらより先行してくる2止めなど、やはり通常と違うプレイが必要になる相手はある程度存在するのですが(汗


■ループ■
 一番の基本ですが、「アシレンで山札を4枚積み込み1ドロー→ヴォイニで山札を3枚落として1ドロー」という、「山が3枚増える+山が4枚減る=山が総合で1枚減る」という行動を繰り返すことで、アシレン効果が1ターンに何度も使えます。
 積み込み方としては、基本「アシレンの後にヴォイニを置く→ヴォイニの後に不要な古代兵器が3枚来るようにする→不要な古代兵器の下にアシレンが来るようにする→アシレンの下にヴォイニを置く……」ということです。
 山札が途切れそうになるタイミングで混沌フィーラの効果を使うとアシレンを1回余分に出せるため、多分1ターンにアシレンを4回ぐらいは普通に使えるはずです。

 ここにヨグソトスを組み合わせることで、相手のシグニに膨大なマイナスを与えることが可能になります(アシレン1回につき山札に4枚カードが戻るため、例えばアシレンを3回使えば12枚戻り、ヨグソトスの-2000効果が12回発動できます)。

 この動きを複数回続けた後、アシレンで積み込む札を調整して「ヨグソトス+アシレン」や「アシレン+ヴォイニorアステカ」などを次のターンにトップで引くように調整しておくことで、次のターンからも再びヨグソトスアシレンでマイナスを振り続けることができる、一種のループが完成します。
(トラッシュのカードを揃えて山に何度も戻す、鯖の供給が困難、アドバンテージカードを何度もトラッシュ送りにしてループするなど、ある意味タウィルのやってることに近いかもしれません)


 手札が余っている・エナに余裕がないなどの時には、アシレンによるループを一旦止めてマズフェイスを引くようにすればマイナスを行いつつ手札処理・エナ増加が行えます。
 逆にエナに欲しいカードがある時はパルテノを引けばいい……など、アシレン+ヴォイニで山を積み込んで好きな古代兵器を引けるようにすることで、臨機応変に動くことができます。


 ちなみに、条件は難しくなりますがアシレンを1ターンに無限回使うことも可能といえば可能です。
 具体例としては、

必要条件:手札にアシレン2枚・山札にヴォイニ1枚・トラッシュにヴォイニ1枚アシレン1枚+適当なLv4古代兵器2枚Lv2古代兵器2枚Lv1古代兵器1枚
プレイ条件:使ったアシレン・及びヴォイニはすぐトラッシュに送る
※注:最初の時点での記事では「Lv4古代兵器3枚Lv2古代兵器3枚」と書いていましたが、実際はどちらも2枚が正しいです。申し訳ありません。


①アシレンで山札にアシレン→1兵器→2兵器→4兵器と戻し1ドロー
②アシレンで山札にアシレン→ヴォイニ→2兵器→4兵器と戻し1ドロー
③ヴォイニで山札上から3枚を落とし1ドロー
④アシレンで山札に4兵器→アシレン→ヴォイニ→2兵器と戻し1ドロー
⑤ヴォイニで山札上から3枚を落とし1ドロー
⑥アシレンで山札に4兵器→2兵器→アシレン→ヴォイニと戻し1ドロー
⑦ヴォイニで山札上から3枚を落とし1ドロー
⑧手札にアシレン2・山札にヴォイニ1という状況に戻っている。再び①に戻る

 って感じです。アシレンが1tで無限回使えるため、シグニ効果に耐性のない相手は確定で全面空きます。
 手順に一切のスペルを挟まないためカットインを聞く必要もなく、固定化されたループなので慣れれば1ループに1分も掛かりません。ウィクロスかんたーん!


■各カード■

・《コードアンチ ヨグソトス》《コードアンチ アシレン》《コードアンチ ヴォイニ》
 コンセプトカード。アシレン4にしたのは、多分1枚盾落ち時点で無限ループできなくなるのが嫌だったんだと思います。実際のところ無限ループは一度も使わなかったんでアシレン3で十分じゃないかなって思ってます。
 ヨグソトスは引ける人なら2でいいです。ヴォイニはアド源でループパーツで墓地肥やしと弱いとこないので4確。


・《コードアンチ パルテノ》《コードアンチ ネッシー》《コードアンチ アラハバキ》
 トラッシュ利用者たち。
 ネッシーは捻って出すことで邪魔くさいACGやCMRを一瞬で除去できることもあり1枚必須ですが、逆に普通の除去手段はヨグソでいいので多くて2枚・基本1枚でいいと思いました。
 パルテノはパンプが重要で、簡単に美巧軍団やウラヌスを超えるパワーラインを作り出せて、更にデスプパルテノハバキとかやるとマユ相手にアーツ1枚で5点分耐えられたりします。汎用性が意外と高いのでこちらは2枚。
 ハバキもアンサプとかとの噛み合いが強いんですけど、枠の関係で2枚か。Lv3は結構激戦区です。


・《コードアンチ コスタリク》《コードアンチ メガトロン》
 序盤のダメージソース。
 コスタリクは1枚落ちれば十分仕事をしてくれるので2枚だけ。メガトロンは立てばダメージ・殴られればエナに加えてアステカとの噛み合いも最高レベル、と非常に強力なため、最低3からが強いと思いました。4積む枠があるなら4積んでも良かったと思います。


・《コードアンチ テキサハンマ》
 ほぼほぼLv1補強のためだけに入ってます。ワンチャンスヴォイニで落ちればいいかな程度。
 アステカマズフェイスとの噛み合いも考えて、1枚か2枚ぐらいドロンジョにしてもいいと思います。というかなんでドロンジョ入ってないんだろ。


・《コードアンチ マズフェイス》
 実はエナチャージ役で使うことが一番多いです。ユニークスペル代わり。
 マズフェイスで-7000した穴に混沌効果でコスタリクを蘇生し-5000、合計-12000でACGバニッシュとかもできるので覚えておいて損はないです。


・《コードアンチ キティラ》
 なんでこの枚数なのか分からない枠その1。寝ぼけてなければ意地でも枠を探して2枚にしてたんじゃないかなぁと思います。
 アド取り・山堀りによるトラッシュ枚数増加及び山札枚数減少と、弱いことは書いてないです。単純にアシレン4採用を優先したのかなぁ……。


・《コードアンチ ゴルスペ》《コードアンチ アステカ》
 アンサプセット役・ヴォイニの補充役・メガトロンとのシナジー、と役割は多いためアステカは3枚。アラハバキがあるのであまり使わないように見えて、早い相手には意外と使います。
 で、デスプいらない相手に切れるゴルスペも一応1枚投入。遊月相手にデスプ切ってエフェクト構えるために使いました。


・《サーバント》
 なんでこの枚数なのか分からない枠その2。サーバントT→サーバントOでサーバントD2→サーバントT2にした方が、事故率の低下には都合が良いです。
 唯一の懸念は一覇ぐらいか……? 今でも理由が分かってません。


・《original WIXOSS》《混沌の鍵主 ウムル=エット》
 安定枠。そういえば昔のウムルはLv1がリミ1しかないなんて頃があったなあ。懐かしい。


・《混沌の鍵主 ウムル=トヴォ》《創造の鍵主 ウムル=トレ》《混沌の鍵主 ウムル=フィーラ》
 安定枠。Lv2が結構多く、メガトロン+アステカの強いシナジーも存在しているため2はバニラでほぼ固定。逆に3はコスタリクとのシナジー・フルパン相手のシグニ確保などが強い7コスのほう優先。
 4については他に選択肢ないです。


・《ハロー・エフェクト》
 エナが多少削られても撃てる除去、しかも黒なので無駄にエナを準備する必要がないため優先度は高いです。
 いられたら邪魔なアラクネ・ACG・CMRなんかを簡単に飛ばせて、コンポラに2エナ使わせられるという点も優秀。


・《デッド・スプラッシュ》
 白相手に強力な防御アーツ。多分これあるとないでタマ相手の勝率が結構変わります。いらなきゃゴルスペで吐くのでとりあえず1入れとけばいいかなーって思いました。
 大会では一度だけリメンバ相手に使った気がします。


・《アンシエント・サプライズ》
「彼女が一番上手くアンサプを扱えるんだ!」ってレベルでアンサプが似合うルリグなので、とりあえずここ2枚は最安定枠かなーと思います。多分。


・《ブラッディ・スラッシュ》
 アイドル・ディストラクト・スピサル・アウェイク・ラッシュあたりと迷って、結局汎用性の関係でこれに落ち着きました。
 攻撃時バニッシュ系の相手に対応しやすくなるという意味でも、アーツでの除去を増やせるという意味でも、この枠はこれが多分正解だと思います。



 こんなとこです。
 除去性能は最初からそこそこ高めなので、無限ループは無理に狙う必要ないです。
 事故率は非常に低いので、興味があったら是非使ってみてください。
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Author:テラタカ
ブログIDはclustertypeTにするつもりがタイプミスしました

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他の趣味としては長期人狼もやってます
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