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WPS出てないのにいつの間にかWPS連覇してました。/《コード・ピルルクΣ》

 というわけでスペルクの記事です。
 先週頭ぐらいに、WPS用デッキとしてウトゥルスを調整していた人がいました。身内のシラクラ君です。
 彼をボッコボコにしながら「これめっちゃ強いよww」って言ってレシピ見せたら、彼はいつの間にかパーツを借りまくってこれを組んで、んでもってWPS2日連続で優勝してました。
 いつの間に組んだんだよ!



『スペルク/《コード・ピルルクΣ》』

-LB
《コードハート A・M・S》×4
《コードハート V・A・C》×3
《コードアート M・G・T》×2
《コードアート G・R・B》×4
《コードアンチ ドロンジョ》×1
《サーバント T》×1
《サーバント D》×1
《サーバント O》×4

-非LB
《コードアート C・L》×4
《コードアート R・F・R》×2
《RAINY》×4
《THREE OUT》×1
《CRYSTAL SEAL》×2
《コードアンチ アステカ》×1
《烈情の割裂》×1
《サーバント O2》×4
《ネクスト・レディ》×1

-LRIG
《comics WIXOSS》
《星占の巫女 リメンバ・モーニ》
《コード ピルルク・Β》
《コード ピルルク・Γ》
《コード・ピルルクΣ》
《スピリット・サルベージ》
《ドント・エスケープ》
《ロック・ユー》
《ロック・ユー》
《アンシエント・サプライズ》


■コンセプト■
 AMS3面チカラロックユーアバレロックユーアドアドスピサルロックユーゴリラウッホホホホホーーーーイ




■ちゃんとしたコンセプト■
 元々スペルク(スペル主体のピルルク)は川崎WPSの頃から興味あって、AMSが180円で買えたから即4揃えてとりあえず川崎WPSの完コピを回してみたんだけど、いじくりまわしてるうちにルリグデッキは変わるわメインデッキも動きが変わるわで毛色が違うデッキになってた。

「Ωなくてもハンデス6枚いけるじゃん」「つかAMS3面並べたいからΣかACROだな」「うわAMSとロックユー相性良過ぎ」「これAMS3面ロックユーからAMS3面カツレツロックユースピサルロックユーが最強に強いのでは、ならロックユー2スピサルは固定でしょ」みたいな感じ。

 というわけで、AMSと相性の良いロックユーを連射できる構築、ってのがそのままコンセプトになってます。
 上の「AMS3面チカラロックユーアバレロックユーアドアドスピサルロックユーゴリラウッホホホホホーーーーイ」があながち間違いじゃない。


■各カードとその枚数について■

・《コードハート A・M・S》
 最強of最強シグニです。わかりやすく説明すると最強でコンセプトなので4枚です。
 こいつについて詳しく説明する必要なくない?


・《コードハート V・A・C》
 主にCLの効果を発動するためのシグニです。
 自身も2エナ払えばスペルを回収できることは忘れがちなので頭の片隅に入れておきましょう。トラッシュのスペル枚数を意地しながらAMSを発動するためにシール回収発動シール回収発動みたいなことを意外とすることがあります。

 枚数についてなんですけど、一応2でも回るっちゃ回ると思います。
 僕は1枚ライフの下の方に落ちた時が怖かったんで3入れてます。4入れる必要はなさそう。


・《コードアート M・G・T》
 このデッキの欠点としての3t目までの事故を緩和する役割を持っています。
 後半でもデッキを掘り込めるシャークランスと迷ったんですが、電機であること・必ず場が2面埋まること・RFR回収で一応こちらもデッキは掘れることを考えるとこっちが優先されました。


・《コードアート G・R・B》
 アドでなおかつ序盤のライン。


・《コードアンチ アステカ》《コードアンチ ドロンジョ》
 アンサプ防御用なんですが、アンサプ防御のために出したことは実は1回もありません。お守り程度の意味が大きいですが、下手に抜いた状態で構築がバレると紅蓮マユに5点ぐらいから殺されかねないのでやっぱり必須です。


・《サーバント》
 TとDが1枚、OとO2が4枚で合計10枚。
 スピサルアンサプカツレツでほぼ必ず3枚はエナに置く必要があることと止めに対しての勝ち筋とを考えると10未満にはできませんでした。
 レベル比については、単純に事故率を下げるためLv1がガン積み、轟炎メタにTが1枚、後は「Oにしたいけどできない枠」としてDが1枚です。


・《コードアート C・L》
 最強です。好きなスペルを直接回収できる《羅原 Ar》。このおかげでスペルクはシールやレイニーを1リフ以内に連打できるため、ミルルンよりもリフダメ率が下がっています。

 VACの効果と合わせて2エナ払うと相手のシグニをバニッシュできるのは、やっぱりたまに使うので覚えておいた方がいいです。相手の手札を脳みそカラッポで0にした結果AMS引けなくて死亡みたいなのは悲しい。


・《コードアート R・F・R》
 事故緩和できるLv1です。


・《RAINY》《THREE OUT》
 レイニーはチートスペルなので4枚です。事故緩和に加えて5枚目のドロソになるスリーアウトを追加で1枚。
 スリーアウトはサシェにウラヌス出された時にデッキを回転させる役割もあるので、サシェ相手にはCLでがめておきましょう。


・《CRYSTAL SEAL》
 エナチャです。4t目には一応ハンデスもします。


・《烈情の割裂》
 意外にも初期コンセプトの1枚です。このカードからロックユーって2回言うと相手がしにます。


・《ネクスト・レディ》
 全部の効果使います。
 事故った時やデッキを回転させたい時はドローチャージ、コンポラやシュブニクラやNeがうざい時は効果無効、詰めのタイミングではリフ誘発の4枚落としと強いことしか書いてありません。
 座布団を吐くタイミングはしっかり考えましょう。


・《comics WIXOSS》《星占の巫女 リメンバ・モーニ》
 いつものです。


・《コード ピルルク・Β》《コード ピルルク・Γ》
 Lv1を大量採用して事故回避する形を取っているので、基本的にリミ1低い奴にしてます。
 特に困るタイミングは今のところないです。


・《コード・ピルルクΣ》
 リミット12あるからAMSが3枚出せます。後グロウコスト2なのも最強です。以上。


・《スピリット・サルベージ》
 流石にロックユー3枚入れるのは守り薄すぎだと思ったので防御追加枠。
 回収頻度が高い順にロックユー→アンサプ→ドエスです。


・《ドント・エスケープ》
 防御札としてしか使えないカードです。
 最も効率良く防御できるカードはやっぱりこれかなって感じなんですけど、実は1回だけ自分のターンに撃ったことがあります。


・《ロック・ユー》
 コンセプトカードです。
 AMSと相性良すぎるんで流石に2投以外ありえないかなーって思いました。これ2枚入れることによるイージーウィンが本当に多いから、間違いじゃないと思います。


・《アンシエント・サプライズ》
 大体リフ補佐か-8000で使って、蘇生で使う時はかなりマズいことが多いです。
 シラクラ君はイオナ相手にネクトレ3発これ1発で山札19枚削ることでライフ4からワンショット決めたらしい。肝が据わってるというかなんというか……

 僕はアンサプスピサルアンサプネクトレネクトレで22枚削ったことがあります(張り合い)。


■動かし方の基本■
 序盤はしっかり盤面を立てることに専念し、4にグロウしたら普通に回すだけです。行動の基準としては、
①AMS引くまではドローにガン回し、AMS来たら山札掘る量を減らしてリフダメや2リフ強制ターン終了をケア。
②VACは常に手札かエナに置いておき、リフしてもすぐRAINYのエナコストや捨て札としてトラッシュに送れるようにする。
③無駄なターン開始時エナチャをしない。
 これだけです。

 このなかで一番犯しやすいミスは「このデッキ、あんまエナ溜まらなさそうだから毎ターンエナチャ必須やろ」です。
 このデッキはAMSとロックユーを絡めて5~6tで相手を殺すデッキなので、言うほど大量のエナを置いておく必要は一切ありません。エナを無駄にチャージした結果として動きにくくなる場面も多々存在するので、序盤の4tのうち1tか2tぐらいはエナチャしないタイミングが割と存在します。

 それ以外は難しいことでもないと思います。ミルルン回せる人なら(多少勝手は違えど)回せるでしょう。
 早いタイミングで決着が付くので、試合時間も割と早く終わります。


 基本はこんぐらいで、後は特定のいくつかの相手に対しての回し方だけです。
 よく当たるところだと、

①止め系
 大体3点~4点ぐらいパンチしたらAMSで一気に詰めます。
 防御アーツが薄いように見えますが、パンチを控えてリソースを絞った上で相手のドロースペルにロックユーを撃てば大体1tは延命が効きます。
 相手のライフ4の状況からネクトレアンサプのリフを絡めて1点、後は全ハンデスAMS3面みたいな倒し方が割と理想です。


②タウィル
 後手を取ってシュブニクラに寝られるとAMS3面パンチを通すのが難しくなります。
 基本的にはネクトレ用の座布団を温存しつつフィニッシュを6~7tに(要するに後ろに1tずらして)トドメを刺しに行きます。
 先手だと2点まで詰めてアンサプスピサルアンサプカツレツロックユーロックユーみたいな勝ちかたがあるのも覚えておくといいです。


③タマ
 ゲインはロックユー絡めつつのVACパンチとかで普通に殴り飛ばして、後はAMSの暴力で倒します。
 防御の仕方はアンサプスピサルアンサプなので、早めに点数を取って相手が焦ってるうちに倒しちゃいましょう。


④ミルルン
 普通のピルルクなら有利が取れそうな相手ですが、ぶっちゃけ苦手です。
 意外と相手のスペル使用にロックユーを打ち込むのが悪手になりかねないので注意してください(他ルリグ相手にも『詰めようと思ったら妨害でロックユー使っちゃってたから詰め切れない』ということはたまにあるでしょうが、ミルルン相手では特にそれが顕著です)。ロックユーを撃って1t引き伸ばした場合とロックユーを撃たなかった場合の相手のエナの伸び具合を予想して、その上でロックユー撃ってく必要があります。
 でも苦手だからミルルンに4-1つけてるシラクラ君はヤバイ。3回は後手取ったらしいぜ……どうなってんだ……。

 と、こんなところでしょうか。
 4まで上がる黒いデッキ、赤いデッキ、緑のデッキなんかは割とワンパターンに勝てちゃって、警戒する部分が本当に細かいので、慣れていけば自然に勝てるはずです。


■さいごに■
 こんだけ書いたしレシピ組んだのも僕なんですけど、多分プレイングはシラクラ君の方が上手いから、プレイについては彼に聞いてください。
 あと、遅れたんですけどシラクラ君WPS2日連続優勝おめでとうございます。くっそ!

 いじょ!



※追記※
 色々と補足。


Q1.ミルルン相手苦手苦手言ってるけど、結局有利なの? 不利なの?
A1.かなり不利だと思ってます。
 こっちのスペル発動を要所要所で消される点、あちらの方が後続にアクセスするカードが多い点、スペルを潰せる回数が違う点などなど、挙げて行けばキリがないです。
 WPSでの勝ちは、「相手の事故や動きの遅さに漬け込んで序盤で点を詰める→相手のリフで残りのライフを削ってもらい、アンサプからロックユーを重ねまくってラスト1点を通す」とか「相手のノーパンにこちらもノーパンで対応し、相手からのカットインが少ないうちに全ハンデスを叩き込む」みたいな、構成がバレてない状態での裏技的なキルが多かったみたいです。
 初見殺しできるパワーデッキは勝ちやすい、の典型的な例ですw


Q2.レイニー回すならミルルンでよくない?
A2.やはりミルルンとの最大の差は、当たり前ながらロックユーが撃てることですね。いやミルルンもロックユーは撃てるけど。
「アーツに制限を掛けるロックユーが撃てること」って言うべきでしょうか。
 相手のアーツを完封して叩きに行けるので、詰めの速度が圧倒的に違います。細かいところでは制限時間じゃんけんでワンチャンス取られることがあんまりないです。
 ミルルンでアーツ封殺するには晩成しかないんですけど、流石にミルルンに晩成積むわけには、ねぇ……。

 それと、AMSが3面立てられることで相手ターンでもパワーラインやシグニ耐性が高いこと、相手のLBによってフィニッシュがケアされにくいこと辺りも差別点になります。

 ただ、さっきも言った通りスペル耐性だとミルルンが上になりやすい、ミルルンにはルリグによる除去がある、防御力はミルルンの方が圧倒的に上(特にメイジが絡むとやばい)など、ミルルンの方が良い点も当然ながら多々あります。
 レイニー8枚持ってたら両方とも所持できるんですけど、6枚しか持ってないから入れ替えつつ使うしかないんですよね。かなしみ。


Q3.V@Cって入らないの?
A3.最初の最初の最初だけ入れてて、即抜きました。理由は3つあります。
 まず第一に、「AMS3面を立てたい時にびっくりするぐらい邪魔だから」。
 一度レゾナをしてしまうとそのターンにどかすにはシールを撃ち込むしかありません。せっかくのCL効果をV@Cどかす用シールのために使いたくないですし、素でシールを撃ってエナが増えないのもちょっと悲しすぎです。
 第二に、「前提としてスピサルロックユーロックユーから入ったため、枠がなかった」。
 一番最初のコンセプトが「AMS3面ロックユーからのAMS3面カツレツロックユーロックユー」だったのは上の方で書きました。そこにV@Cを入れるスペースはそもそも存在しなかったといえます。
 第三に、「実はアドがほぼ取れない」。
 レゾナは特性上、出現条件となるカード枚数分のディスアドバンテージを被ります。VACと電機1枚で、V@Cの場合は合計2枚のディスアド。
 これでデッキに入りうるスペルを撃つ場合、ノーコスで撃って最もアドが取れるのはレイニーの3アド(手札2枚増えて相手1枚ハンデスで3枚)。つまり苦労して出したところで最高1アドしか出せません。相手の手札が0枚の状況ではアドすら取れません。

 アド取れるか怪しいカードを、アーツ枠を潰してなおかつ処理に手間取る状況を作ってまで入れるか? と考えたら、僕は入れる必要がないという結論に至りました。


Q4.サーチャーいらんの?
A4.正直なこと言うと入れたさはあります。
 ただ、サーチャーのためにエナを吐きたくはないのでVAC立った状態での使用が前提になるんですが、ディスアドを被らない前提でサーチャーを使うと毎回「手札か場にVACが1枚、エナにVACが1枚」みたいな状況を作らなきゃいけなくて、それが面倒です。
 後単純にLB枠がなかったってのもあります。コフィン来たらスペル散らすことになるから流石に入れなきゃいけない、のかなぁ……って感じ。


 なんか質問あったらコメにお願いします。プレイングの質問はシラクラって奴にお願いします。
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非公開コメント

AMS倒せばサーチャー0コスでは?

質問!

単刀直入に聞きますとVAC一枚をメイジにするのアリでしょうか?

No title

>ななしさん
 コンセプトに書いたとおり、AMSは基本的に3面立てて殴りに行くことを想定します。
 このデッキにはミルルンのようにシグニをトラッシュから回収できるカードが存在しないため、AMSのうち1枚をサーチャーのコスト軽減のために使ってしまうと、残り3枚のAMSを全て掘り出してやらなければなりません。
 リフ前にAMSが一枚でもエナにあった時点でAMS3面が成立せず、またちゃんと全部デッキにあったとしてもAMSがボトムにいた時などに余計なリスクを負ってカードを掘り起こさねばなりません。

 AMSを捻ってサーチャーを撃つという択は基本的に存在しないものだと考えています。羅原Uみたいなんが電機に出ればまた話は別でしょうが。


>ロンロンロンド師匠
 ついったで書いたとおりです。
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