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ヴェスパビート/《ミュウ=イマゴ》

 続けて、11/29のWPS川崎で握ったデッキです。余計なプレミしちゃったせいで紅蓮マユ取れず予選落ちしちゃったんですけど、そこそこ強いとは思います。
 個人的にきついなーと思うのは遊月で、どう頑張っても4に乗らなきゃいけない+ライフを0まで詰めないと暴風で耐えられるという問題がマジでつらいです。
 後はスペルク相手が大変か、って感じですね。先手取ってガン攻めから4t目に3点与えに行くイメージでどうにかなるかなってところ。
 後は、引きが偏らなければによるんですけど、大体いい勝負できます。初見殺しとかみ合わせれば勝ちあがれるかなーって感じです。

 いつも通り続きから。



『ヴェスパビート/《ミュウ・イマゴ》』
-LB
《大幻蟲 ヴェスパ》×4
《幻蟲 タマムシ》×3
《幻蟲 キアハ》×3
《幻蟲 ボクマキリ》×1
《幻蟲 ハナマキリ》×2
《サーバント T》×2
《サーバント O》×4
《サーバント O3》×1

-非LB
《幻蟲 ヘイケ》×4
《幻蟲 ミンミン》×2
《幻蟲 モンチョウ》×4
《幻蟲 ツクツク》×4
《キャッチ・リリース》×4
《サーバント O2》×2
-LRIG
《ミュウ=ハッチ》
《ミュウ=ラーバ》
《ミュウ=プーパ》
《ミュウ=イクロ》
《ミュウ=イマゴ》
《黒幻蟲 アラクネ・パイダ》
《黒幻蟲 クマムス》
《アイドル・ディフェンス》
《ブラッディ・スラッシュ》
《龍滅連鎖》


■コンセプト■
 ヴェスパビート


■各カード解説■

・《大幻蟲 ヴェスパ》
 ミュウの新フィニッシャー。
 これまでのミュウは「小さいパワーマイナスをいくつも掛けられる都合上、小型にはめっぽう強かったが、大型に非常に弱い」という特性があったけど、ヴェスパが大型をすり抜ける能力を持っているおかげで前よりもダメージを通す力がかなり上がった。
 文句なくメイン格を張れると判断したので、当然の4投。


・《幻蟲 タマムシ》
 チャーム付与シグニであると同時に、相手のデッキ積み込みをずらすという地味な役割も持ってる、割と偉い子。
 LBも強くパワーも8kで非常に優秀なため最初の調整段階では4入っていたが、思った以上にLB枠が削れてしまって仕方なく3にした。4にできるなら真っ先に4にする枠でもある。


・《幻蟲 キアハ》
 ミュウの動きを支える堅実で強いシグニ。
 能力発動に1エナ払うおかげで、むしろエナに落ちたヴェスパが回収しやすいなどのメリットが得られているのも大きい。というか回収範囲が広すぎてヤバい。
 こっちも4入れたいカードではあるものの、一応トラッシュ回収はイマゴとリリースでも行えるため3。


・《幻蟲 ボクマキリ》《幻蟲 ハナマキリ》
 もっと入れたい枠。さっきからもっと入れたい枠ばっかやな。
 単純に1アドバンテージが取れるカードが今までのミュウに少なかったから、その役割を果たせるだけで普通に強い。

 そういえば、LBカードからLBが抜けた場合って、パワーライン1段階下がるんだよね。もしボクマキリにLBがなかったらパワー1kってことだから、こいつってモンキの下位なのでは……?(どうでもいい)


・《サーバント》
 合計9枚。
 龍滅、アイドルのためのマルチエナをキープしておきつつ試合中に2回か3回はガードできるぐらいの枚数を考えると、最低9枚から考えなきゃダメだな、と感じた。
 レベル配分はまあ足りなさそうなLv1を7枚、後は轟炎メタでLv3を2枚。


・《幻蟲 ヘイケ》
 後手の場合に強力になるダメージソース。
 先手だとツクツク・ミンミンのチャーム付与がすぐに行えないのが問題で、それゆえに後手ダメージソースという意味合いが強いんだけれど、まあ大体序盤に引ければ1~2点は持っていってくれる。
 あと、ヴェスパ警戒で低レベルを並べるような相手に対して簡単に盤面を溶かしてくれる点も心強い。
 3か4で迷いつつ、他に入れるようなカードもなかったので4。


・《幻蟲 モンチョウ》
 先手の場合に強力になるダメージソース。
 中盤を過ぎるにつれて一気に弱くなるけれど、少なくとも2t目までに1枚は引いておけるとかなり楽になるので4投。

 地味な仕事ではあるけど、例えばキアハ→モンチョウ→レゾナアラクネ→リリースと動くと相手の12000を飛ばせるなんてことは覚えておくといいことあるかも。


・《幻蟲 ミンミン》《幻蟲 ツクツク》
 チャームシグニ。
 とりあえずヴェスパの都合上チャームはいっぱいつけたいからツクツクは4必須で、そこに加えてもうちょいチャーム下級が欲しいなーって考えて足してったら6枚がしっくりくる枚数になった。
 ここは割と5とかに抑えて他に枠を割いてもいいかもしれない。要検証


・《キャッチ・リリース》
 デッキの柔軟な動きを補佐してくれる強力なユニークスペル。
 基本的にはキアハを回収、増えたエナをコストにそのキアハから更に回収……という流れがかなり強く、それ以外にも下級チャーム蟲をディスアドなく飛ばす・アイヤイ相手に早めのエナチャを通すなど役割は非常に多いため、文句なく4投。
 デッキの潤滑油。


・《ミュウ=イクロ》
 アドの取れるルリグってことでとりあえずこっちを採用。
 ただ、ビートダウン相手にLv3→2→2と並べてLv2が焼かれた際にクマムスが出せないみたいな頭の悪い事故が発生することもあるので、たまーにリミット8にしたいときもある。

 Lv0からLv2は特に工夫する箇所が見当たらないので割愛で。


・《ミュウ=イマゴ》
 LRの方は多分選択肢にないです。
 エナを伸ばせる・手札を供給したい時に供給できる・そもそもパワーマイナス7kが自分ターンにしかかからないのであちらはクマムスと相性が悪いなど、理由はいろいろあり。

 クマムスが実質1エナで出てくるのがやばいとおもった(こなみ)


・《黒幻蟲 アラクネ=パイダ》
 デッキ一番の不純要素。
 正直なところブラスラorクマムスorコフィンあたりと変えてやりたいんだけれども、アラクネみたいなシグニの優秀な吐きどころを作っておかないと引いた下級チャーム蟲が汚いディスアド源になってしまうので、仕方なくこいつも採用した感じ。

 チャーム付け・擬似エナチャージの2つの役割を持ってはいるが、抜けるなら多分こいつから。
 もっとチャーム簡単に付けられる蟲が出てくればそっちを採用する。


・《黒幻蟲 クマムス》
 今回ミュウを使用した理由でもある、チート防御の1枚。
 チャームの付与によるメインデッキとの相性、ブラスラや龍滅との相性、ロックユーを回避できる性能、何より防御する段階でのコストの少なさとどれを取っても優秀。
 絶対に1枚、可能なら2枚入れておきたいカードだけど、枠的な問題で今回は1枚。

 さりげなくパワーが8kあるのもほんと強い。


・《アイドル・ディフェンス》
 割とエナが構えられるという点、アラクネを採用してしまった分として幅広く見られる防御札が欲しかった点の2つが大きかったため採用。
 さりげなく2止めファフタマなんかを止めていけるタイプの耐性も付いたので、入れれば強い系のカードだったなといった感じ。


・《ブラッディ・スラッシュ》
 クマムスを相手に殴られる前にルリグデッキに戻す、逆にシグニゾーンが埋まっている状態からでもクマムスを出せる、など、もう完璧に「クマムスセット」の1枚として考えていいんじゃないかと思うアーツ。以上。


・《龍滅連鎖》
 刺さらない相手が見当たらないインチキアーツ。このカードを使うためだけにブドーや三剣を入れるのもワンチャンスあるのではないかというレベルで強い。
 カツレツ効果ともうひとつというパターンを選択することがほとんどで、特に相手のアタックフェイズの場合、これ→クマムスと動くと相手のエナが1しか残らないためかなり相性が良い。
 もちろん詰めタイミングでヴェスパ重ねてこれ撃つっていう使い方もできるし、採用しない理由がなかった。

 赤・緑のカードを1枚でもエナに置いてしまうと警戒されるため、今回の構築では赤も緑も採用せず。
 回すのに慣れればこれでも結構問題なく撃てる。


■立ち回り■
 先手の場合:モンチョウは絶対キープしておきつつ、2~4t目に小刻みにモンチョウヘイケでダメージを通す。先手の場合ヴェスパが効くタイミングがちょっと遅いので、チャームの回転が悪かったらちゃっちゃとアラクネ出してそっちの処理に集中してもらう。
 後手の場合:チャームシグニ1枚とヘイケは初手にあれば絶対キープ。後手3t目はダメージがあまり期待できないので、ヴェスパを過労死させるつもりで5t程度の決着を目指す。

 ってイメージで動かして、最後はヴェスパ3面or2面+龍滅での1面空きでブチ抜く。

 基本的に相手の耐性シグニ(シュブニグラ・ゲイン・コンポラその他)はチャームを付けてアサシンで潜り抜けられるから放置で問題なし。クマムスがルール効果なのできちんと止めてくれるはず。

 サーバントをエナに構えておくこと、チャームシグニの温存、の2つを考え、序盤に無闇にチャームシグニを出さないようにする。チャームが効果発揮する前に相手にエナチャされたら笑うしかないので。

 速攻相手はヴェスパが刺さらないため、アラクネの各ターン維持・ヘイケのキープを常に心がけて組み立てていく。無駄に殴ると鯖系のデッキには普通に殺されるので注意するように。

 大体はそんな感じで、後は来たカードを放り投げてれば割と勝てます。


■構築の問題点■
 ついったでも話したことなんですが、ミュウっていうシグニにデッキを大きく掘れる要素がほぼ皆無なのが目下最大の難点。
 チャーム付与がもうちょいわかりやすくなればハナマキリボクマキリの増量で結構どうにかなるんだけど、今のままだと触れ幅がデカいのがなぁ……といったところ。
 デッキがほぼ3積み・4積みなのは、それぞれのカードを引く確率を上げることで、その触れ幅を可能な限り小さくしたかったため。

 ミュウにもサキュください。
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