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ウィクコンカップ行ってきました/《コード・ピルルク Λ》

 めんどくさいので使用デッキと簡易レポを同時にひとつの記事で書いちゃいます。

使用:スペルクΛ

エルドラSUPER ○
耐久エルドラ ○
紅蓮タマ ○
紅蓮マユ △(時間切れじゃんけん負け)

 全試合じゃん負け後手、に加えて負けた試合では2t目に盤面に何も並ばないという激事故でかなり参ってましたが、そっからでも毎回ターンエナ11まで貯めてメイジ構えるまでやってました。
 やってることが完全に昔のミルルンと一緒だった。




レシピ
デッキコンセプト
回し方
各カード解説
各対戦相手への立ち回り
投入検討カード


■レシピ■
『メイジ型スペルク/《コード・ピルルク Λ》』
-LB
《コードハート A・M・S》×3
《コードハート V・A・C》×3
《コードハート M・P・P》×1
《コードアート G・R・B》×4
《SEACHER》×1
《コードアンチ メイジ》×1
《コードアンチ ドロンジョ》×1
《サーバント T》×1
《サーバント O》×4
《サーバント O3》×1

-非LB
《コードアート C・L》×4
《コードアート O・S・S》×2
《コードアート M・M・R》×1
《PRECIOUS》×1
《THREE OUT》×2
《RAINY》×1
《CRYSTAL SEAL》×2
《コードアンチ アステカ》×1
《烈情の割裂》×1
《三剣》×2
《サーバント O2》×3

-LRIG
《infected WIXOSS》
《コード・ピルルク・K》
《コード ピルルク・Β》
《コード・ピルルク Δ》
《コード・ピルルク Λ》
《アイドル・ディフェンス》
《ゼノ・マルチプル》
《ドント・エスケープ》
《ブルー・パニッシュ》
《アンシエント・サプライズ》


■デッキコンセプト■
 ロックユー連射できる攻め寄りスペルクが組めなくなったから、動きをかなり防御寄りにシフトさせた構築でスペルクを組む。


■もうちょい詳しく■
 要するに、エナを構える・MPPのカウンターを構える・常にバニッシュを行い続けるという、前のミルルンのような動きを行い続け、物量差で押しつぶすといったイメージのスペルクです。
 新弾で出たピルルクΛってカード自体が出た瞬間に5アド+1面防御確定のめっちゃ強いカードだったためイメージと完全に合致。追加で「マユ相手に有効な札を作る」「防御能力を更に高める」選択肢として採用したのが「エナの伸び率を高めてメイジを構えまくる」でした。
 結果として、少なくとも大型に持っていけるぐらいにはなったかな……ってとこまで組んだのがこの形です。


■回し方■
 基本的に、最初にリフに入る前の状態(とりあえず一周目と仮定します)では、可能な限りシールにコフィンを撃たれるのをケアしつつ使い道の少ないカードをエナに置いて行きます。
 従来のスペルクの場合はしばらくの間シールをコフィンケアし続けなければエナが伸びないですが、この形だと毎ターン最後に三剣を撃ち込むことである程度エナ数がキープできるので、一周目にデッキの圧縮がしっかり行えれば二週目以降にコフィンケアを行う必要性はかなり薄まるはずです。
 Λの出現時・エクシードのおかげで一周目の時点では山札を3枚多く掘れるので、ここドロソ撃ちたさあるなぁってところでは一旦Λ効果を使って、本当にCLの回収をドロソにすべきかきっちり確認していきましょう。

 エナの圧縮さえ済んだら後はスペルの連打でAMSを立てて殴っていくだけです。
 一周目の時点ではシールの連打をしていれば、二週目以降はドロソで山札を掘りつつ最後に三剣を撃っていれば、AMSの効果条件は勝手に満たすはず。

 慣れたら大体毎ターン10エナ前後ぐらいはキープできるようになります。


■各カード解説■

・《コードハート A・M・S》
 メインパンチャー。このカードが存在している限りスペル系のデッキは環境に居続けるだろう、って思ってるレベルで高評価してるカードです。
 最初の時点では4枚投入しようとしていたんですが、3面立てることがない・MPPと立てて絶対の1点を刻む動きでも十分に強い・メイジのために枠を割いたらちょっと入れられるか微妙になった、という3つの理由から3枚に留めました。
 場持ちは悪くないし、デッキをしっかり圧縮していけば3でも十分に引き込める印象です。

 名古屋の某プレイヤーはここを4にしながら「AMSはぶっちゃけ余る」みたいなこと言ってピンポイント回収の行える想起を入れてたんですが、僕にはその発想がありませんでした(笑)


・《コードハート V・A・C》
 一周目に事故って全然山が動かせない……みたいな事態に陥ることを懸念して、一応3枚積んでいます。
 最大の使い道としてはもちろんトラッシュに落ちておいてもらう、なんですが、他にも「CLと組み合わせて1面をバニッシュすることで、止め系相手に3点からのロングショットラインを作る」といった使い方も存在してます。

 枠としては、正直に言うと1枠減らすんだったらここになるなあって思ってます。


・《コードハート M・P・P》
 ちゃっかりフレーバーで映画宣伝してるニクイ奴です。
 同型・およびエルドラミルルンノーパン緑子みたいなスペル主体系のデッキ相手に立てていくことがもちろん一番多く、これらを相手取った際にはめちゃくちゃ強いです。
 他にもAMS・OSSに除去耐性を付けることでほぼ確実に2点を刻むだとか、デザイアに対して2面しか空かないケアを行うとか、エトセトラエトセトラで役割はかなり多め。

 今は引き込めるやろ~って感じでピン投ですが、今後ピルルクが流行るようなら同型相手に2枚立てたいときもありそうなので、増やす可能性が最も高いのはここだと思います。


・《コードアート G・R・B》
 単純なLv1アドシグニです。4にしない理由は多分ないんじゃないかと思います。
 基本的にエナに置いておきたいやつなんですけど、二周目以降のデッキ内容を把握した状態だと、最後の1枚が電機みたいな状態で使ってリフ入れることもあります。


・《SEARCHER》
 ちょー役割多いスペルです。具体的に言えば1エナスペルサーチなんですけど、
・エナに置かれたメイジを自然とトラッシュに置くことができる
・VACと合わせて0エナでマジハンの時みたいな動きができる
・このカード1回撃つだけでAMSの条件が2/3達成できる
 みたいに使って強いタイミングは非常に多いです。3枚入ってるVACの価値を上げることにも貢献してるし、デッキの安定性も引き上げてくれます。


・《コードアンチ メイジ》
 防御札として採用した1枚。簡易レポの通り、紅蓮マユ相手にはこいつを構え続けることによって1面空けに対してアーツを吐かずに耐久することができます。
 後はドエスメイジで3面守ったり、同じく一面空けが得意なタウィルとかマター後アルテマに対して守り続けたり……使い方としてはミルルンに入ってたメイジとあんま変わりません。
 ALCAが来たら黒エナの供給がもっと簡単になるので、あいつ早く出てほしいなぁと思ってます。


・《コードアンチ ドロンジョ》
 まあ序盤に殴られにくいアステカセット。一応シールと噛ませて甘えた盤面の相手に除去を飛ばしたりもできます。


・《サーバント》
 合計9枠。
 三剣を毎ターン撃ちたい・ゼノマルアイドルで吐きどころがあるといった理由から、とりあえず毎ターン3枚はエナに置いておけるのが理想で、ミルルンっぽいデッキと考えるにしてはちょっと多めな9枚の採用を行いました。
 枚数については序盤事故回避のLv1が8枚と轟炎メタのLv3が1枚なので、そんなに考えることはないです。3止め花代が増えるようであればDの採用も考えるかなぁ、って程度。


・《コードアート C・L》
 最強のループカード。
 VACをトラッシュに置くだけという比較的緩い条件で何でもスペルを回収できるのは圧巻の一言です。

 使い道としてはそのスペル回収がメインなんですが、さっきも書いたとおりVACと合わせての1面除去(+OSSと合わせてアタックフェイズ1面除去)もできるのはかなり重要になってきます。
 止め相手にはこの除去効果がキーになってくることもかなりあるので、すぐトラッシュに送らず常に一考しておく必要があります。
 パワーラインが10000なのだけが残念な点かなぁ。ゲインを殴れるパワーがあったら最強だった。


・《コードアート O・S・S》
 メイジで戻すLv3枠であると共に、相手のLB1ドローをケアできるLv3ポジション。
 この枠はMGTとも迷ったんですが、MGTを採用する場合RFRも採用したくなり、そのRFRの枠もないしということで見送られました。後はHTRとかも一応採用ワンチャンス枠では、ある、のかなぁ。
 グレホザメってカードにあんまり信頼が置けないので、HTRよりはこっちというイメージです。

 常にトラッシュに1枚・場に1枚を出せておける状態が理想。


・《コードアート M・M・R》
 メイジで戻すLv2枠であると共に、RFR効果で序盤の安定感をほんのちょっと増してくれます。
 こいつを出しながら手札のメイジを処理することもでき、おまけに電機でGRBのヒット率も下げないでくれるため、こいつが一番メイジのLv2枠には合っているな、と思って採用しました。
 迷った枠としてはシャコタンがあります。基本的に掘れる枚数としてはあっちの方が強いです。
 僕は「山が薄かったときにメイジを使いGRBシャコOSSCLと戻した際にGRB1枚からでもCLへと連鎖しやすい」「山札を1ドローだけ正確に調整できるカードがあった方が動きやすいことが多い」といった理由からこっちを優先しました。


・《PRECIOUS》《THREE OUT》《RAINY》
 ドローソース枠。1:2:1の比率です。RAINYが1枚なのは当然か。
 プレシャススリーの1:2って分け方なんですけど、単純に「ドロソに対してコフィンスピサルコフィンを撃たれても絶対ドロースペルが除去され切らない」という意味での分け方です。ここの枠を分けることで初見相手のヘイトをシールと三剣に集中させることができ、そこをケアするだけで相手のコフィンの撃ち所を潰していくことができます。
 山札枚数をある程度考えて、ディスアドのないようなリフを行えればグッド。


・《CRYSTAL SEAL》
 エナが増えます。強い!


・《コードアンチ アステカ》
 アンサプで出てきます。強い!


・《烈情の割裂》
 遊月とか緑子みたいな下手にエナ与えると動かれちゃう相手に対して打ち込むために採用してます。撃つ機会はそれほど多くないです。
 前のスペルクは積極的に撃ち込んでいってたんですが、今のスペルクは防御寄りでエナを溜めるからほんとにあんまり打ち込まないんですよね。。カナシミノー


・《三剣》
 めっちゃエナ増えます。めっちゃ強い!

 ミルルンほど場が綺麗に循環しないスペルクで大量にエナを溜めていけるのはこのカードの影響が大きいです。序盤の色事故という問題もありますが、それを覆すほどのパワーがあります。
 基本的には毎ターン最後に撃ってエナを着実に2つずつ伸ばしていきましょう。


・《infected WIXOSS》《コード・ピルルク・K》《コード ピルルク・Β》
 ド安定です。いつも通りすぎて説明する必要なさそう。


・《コード・ピルルク Δ》《コード・ピルルク・Λ》
 耐久スペルクの核。
 巷では「Λは微妙」「エクシード使ったらすぐバニラ」「Ωでいい」みたいなこと言ってる人が多かったらしいですが正直何言ってんのかまるで分かりません。名古屋の方の知り合いと2人でつえーつえー言いまくってました(笑)
 単純に言ってグロウと同時に5アド確定で生み出しておまけに1面確定防御ついてるこのカードが弱いわけがないというか、ゲインへの干渉力・総合的に生み出すアドバンテージ量と加味してったらふつーにΛが最強です。

 ここからΣとΛを比較してΛの強みを挙げていってもいいんですが、今更そんなことをする必要もなさそう。
 唯一のネックであるリミット11という点にしっかり気を配って回すようにしましょう、ってぐらいです。Σから乗り換えた場合、Lv4を3枚普通に出そうとしたところで腕が止まって仕方なくLv4をディスカードしたりすることになりかねないので注意。


・《アイドル・ディフェンス》
 防御枠。とりあえずデッキを回してエナが確保できれば撃つことは可能なため、積み得カードとして採用。
 タマはルリグアタックを新規Lv4でメタってきそう、エルドラはアイドル積むか怪しそう、ピルルクも積む人はいなさそう、という理由から、実はこの環境だと2止めファフタマの駆け抜けやすさが前より上がっているんじゃないかと考えてます。そこに不意に殺されるのが怖かった、という理由もあります。

 ゲイン相手の防御プランに関わってくるカードでもあり、「アイドル→アンサプ+エクシードorメイジ」といった8コス・11コスでの6点防御プランにはこのカードが必須です。


・《ゼノ・マルチプル》
 同系で早めにMPPを立てられた際のメタカードです。
 他にもサタンみたいに保湿が入ってる相手の厄介なシグニをどかしたり、2発目のエニグマを止めたりと、割と器用な動きが行えるために採用しました。


・《ドント・エスケープ》
 積まない理由ないです。


・《ブルー・パニッシュ》
 今弾で《フォーカラー・マイアズマ》と共にルリグコモントップ2強を誇るカードです。個人的にはブルパニのほうが評価は上ですが、どっちもピルルク及びウリス以外ですら一考の余地がある強力なアーツだと思ってます。
 もちろんピルルクでは更に強くて、ドロー+ハンデスの2アドでエナディスアドの損失を実質0にしながらの1面ダウンorアンチスペルを撃つことができます。
 止めへの序盤の耐久+リソース変換、MPPを出す前のエルドラやエナが溜まる前のエニグマへの対応、その他さまざまな使い方があり、大体どう使っても強い入れ得カードだったので投入しました。


・《アンシエント・サプライズ》
 マユへのメタ枠です。
 上記の通り、パワーカードなマイアズマを採用したい枠ではありました。しかし、マユ特攻を構える際に必要なエナを考えたとき、8エナと9エナ、11エナと12エナの間には割と大きな差が存在していて、そこの1エナがどうしてもカバーしきれなかったためこちらを採用することになりました。
 AMS3枚ロックユーロングショットを行うことがなくなったためリフ効果の使用頻度は格段に減ったんですが、エルドラの仕込んだ盾を割ったり最後の1点を通したりする場面ではやはり重要なので覚えておくといいと思います。


■各対戦相手への立ち回り■
 いかんせんまだ発売から数日しか経っていない時点での話なので、頭の中で回した上での机上論がちなプランは結構多いです。
 とはいっても、動き自体はほぼ固まっているため、それほど悩むものでもないとも思います。


・おおよその相手に共通
 基本的に4にグロウするまでは相手の攻撃をマグロで喰らってライフを1以下まで全てエナに変換してしまいます。
 4にグロウしたらすぐさまCLからのシールとドローソースを連打して相手の手札を枯らし、リフまでにエナを9ぐらいまでは伸ばしてしまいましょう。
 後は毎ターン相手の攻撃をアーツとメイジで耐えていきます。デッキとしての循環がちょっと面倒なんですが、ゼノマル・ドエス・ブルパニ・アンサプ・メイジの5枚がそれぞれ2ディスアド以内で防御を行うことに対し、基本的にターン開始時の2アドと最後に撃つ三剣の1アドで合わせて毎ターン最低3アドは取れる計算(パンチャーとしてCLを立てておく状況、及び相手の手札を捨てさせたことにより生まれる相対的なアドを考えるともう少しは伸びる)になるため、結果としてアーツを1枚ずつ吐いていくのであれば各ターンでディスアドはほぼ生まれません。というか(相手のカードを減らすことによる相対的なアドは)増えていくはずです。
 ミルルンっぽい動きと言いつつミルルンほどアド取れるわけじゃないです。

 まあそこの数値の差を覆すのがΛの出現時とエクシードなんですけれど。


・対タマ
 勝ちを目指す上でのキーカードは「三剣・メイジ」の2枚です。
 これ書くの何度目だよって感じなんですけど、基本的には「アイドル+アンサプ+メイジorエクシード」の8コスor11コスパターンへとエナをしっかり伸ばしつつ、メイジ起動条件をを何度も作り続けて耐久しながらルリグアタックとゲインパンチをゆっくり進めていくことになります。この過程で、絶対にリソースを増やすために必要なのが三剣になってきます。

 途中で相手がマユの可能性はほぼないと確信できた時点でエナの構え方をちょっとゆるめてよくなります。アーツを見てたら結構分かりそうなタイミングは多いので慣れておきましょう。
 多少少ない手札でアタックに入ってもどうせバウンスされるので、完璧にかっちり手札もエナも完全装備~みたいにする必要はないと思います。

 考えるのが面倒なのはマイアズマ入りマユ。
 12000マイナスとデッキリフを上手く重ねられてAMSが溶けながらリフでメイジが消えた……なんてことになったら目も当てられないので、メイジを構える際にデッキを8枚以上残しつつスペルを5枚用意する必要があります。
 幸い、マイナス+デッキリフの場合はゲインを確保されることがなく、またゲインを確保された際は普通にアタックが通ることが多いので、相手のエナに黒黒を撃つ余裕があるかは常に確認して動きのスピードを決めて行きましょう。


・対同系
 勝ちを目指す上でのキーカードは「三剣・ゼノマル・MPP」の3枚です。
 そもそも、この対面自体がミルルンと同じように「先乗りしてからちゃっちゃと相手を全ハンデス・自分のエナを伸ばすまでブン回して封殺シグニであるMPPを立てた方が勝つ」という結果に収束するのではないかと想定しています。
 なので、先手からであればリソースを無理矢理増加させられる三剣が、後手からであれば相手のMPPを除去してそのままチャンスを作っていけるゼノマルが有効に働きます。

 とは言っても、おそらくロックユーが入っているピルルクに対しては、動きを止められて先にぶんぶん動かれる関係上どうしても不利がついてると思っています。
 とにかく正確なタイミングでゼノマルを撃ち、容易に相手のMPPが処理できるようにしましょう。


・対ウリス
 キーカードは「ブルパニ・ゼノマル」の2枚です。
 基本は前と変わらず、常に毎ターン全部ハンデスをしながらAMS+ルリグアタックを通していけるようにしましょう。
 エニグマを通されてダメージレースに差がついて取り返せない状態が一番だるいので、それを完全にシャットアウトするために上記2枚のアーツでしっかり止めていく必要があります。

 対応を考える際に最も面倒になってくるのはディアボロスとマイアズマです。

 まずディアボロスについて。
 前まで、阿吽が揃わない限りトラッシュから蘇生したメイジはバニッシュされない(=相手はガットを吐かない限りほぼメイジの構えに対応することができない)で済みましたが、新弾からはディアボロス1枚で点数がすり抜けるようになってしまいました(つまり、チャーム付くシグニorパルヴァorバイジェのどれかを引かれた瞬間にメイジキープが意味を成さなくなる)。
 そのため、ハンドを毎ターン確実に0にするのはもちろんのこと、出てきたディアボロスはパワー15000になったAMSできっちり踏んでやる必要があります。

 そして、そこで面倒になるもう一枚が、タマのところでも話したマイアズマ。
 タマの場合は相手のエナに黒2が置かれるまでは警戒の必要性が薄かったのですが、ウリスの場合は普通にデッキのほとんどが黒で構成されているため、常にマイアズマが撃たれることを想定しなければなりません。
 おまけにウリスだと3つの効果が選べるわけですから、マイアズマを撃たれた段階で山札が7枚を割っているとAMS死ぬ構えたメイジ消えるルリグアタックは防がれるで悲しいことにしかなんないです。

 青なのでウリス相手は相性超有利、のように見せかけて、実は丁寧にプレイしていかないと噛み合い悪かったら普通に負けます。一手一手をしっかり考えて構えていきましょう。


・対耐久エルドラ
 キーカードは「MPP、ブルパニ」の2枚です。
 言わずもがなという感じなんですが、耐久エルドラ相手はそうと分かった時点でスペルに完璧に蓋をしてしまえば勝ちです。
 そのため、MPPの維持を続ける・相手の起点にぴったりブルパニを当てるの2つを忠実に守っていると、大体は勝てます。
 相手のLBで手札が増えたときのことまで考えて毎回OSSを構えて殴ると更に楽なんじゃないでしょうか。


・対遊月
 キーカードは「割裂・MPP」の2枚です。
 基本は相手のライフを3か2まで減らしてから割裂→ロングショットの構えを続け、最後に攻撃するエナを相手に全く与えないようにしていくことが大事。

 Λのエクシードが残っていれば相手の攻撃が1面は確実に止まるので、多少手札の回転が悪くてもエクシード1を使ってしまうのはご法度です。
 ドロソでめっちゃドロー→割裂→めっちゃ増えた手札でシール連打三剣の流れをすれば自分側は割と余裕でエナが構えられるので、それを繰り返していきましょう。

 相手が3止めの場合、ライフが0になると常にデュランダ一徹から事故死しかねないという危険が産まれます。
 その際もバニッシュを絡めつつの割裂で楚火→シグニ回収→一徹のプランを妨害してやることが重要になってきます。
 地道に点数を刻む際にMPPを立てておくとイリスアゲートとかが思いっきり弱体化するのも見逃せません。

 とにもかくにもワンショットの性能は随一に高い相手なので、常に相手の行動を縛れるだけ縛っていくのが勝ち筋に繋がることが多いでしょう。


・対緑子
 キーカードは上記と同じく「割裂・MPP」の2枚になることが多いです。
 この詳細は相手の型によって大きく変わるところなんですが、基本的に緑子はエナを溜め込んで詰めてくるタイプが多いため、CLの回収・発射で毎ターンのように割裂をしっかり撃っていくとかなり勝ちやすいはずです。

 緑子、というか緑のカードで特に対処がダルいのはスノロップ。
 こいつを3面立てられるとほぼ詰みになることが多いので、基本的には早い段階で相手のハンドをかき乱して絶対に3面並ばないようにすることが重要です。
 相手の場に並んだが最後、この構築ではゼノマル以外に返す札がないため、どう頑張っても時間切れになってしまいます。気をつけてください。


■投入を悩んだカード、これから投入したいカード■

・《コードハート M・P・P》
 上記でも書いたやつですが、投入を悩んだカードの1枚。
 このカードを引き込む枚数がそのままスペルク相手にマウントを取っていられる時間に直結するため、スペルクが増えるのであれば確実に2枚は投入したい枠になります。
 このカードが理由で同型戦は先手ゲー感が助長されているわけですが、逆に言えばそう言わせるぐらいの拘束力があるって話ですね。

 後、環境がちょっと進んでこのカードが絡んだ強い形も増えてきたみたいです。
 それについては別項目で。


・《幻水姫 グレホザメ》《コードアート H・T・R》
 途中で信用してないみたいなこと書いたカードですが、積みたいか積みたくないかで言えばまあ積みたい枠ではあります。
 この2枚が特に重要になってくるのが「ゲインが立った状態の相手に対して」で、単純に言えばゲインの前に12000・その他の前にグレホザメHTRを立てておくと、相手に「ゲインを守るか、点数を守るか」というダブルバインドを仕掛けに行くことができます。
 タマ相手にメイジ毎ターン構えるのはまあできるっちゃできるんですが、もちろんダメージレースを早められればそれだけ相手は早くマユ起動に入ってくれるわけですし、勝ち筋が増えるというのは確かなわけです。

 他にも、単純にHTRが自分のリソースを増やせる数少ないカードのうちの1枚であるということも採用時に一考すべき点にはなります。


・《THREE SWITCH》
 さりげなく、今の僕の中でプレシャスと採用枠を争ったりしているカードです。
 リソース3でアド4を獲得できるため、電機3枚を並べて使用することでHTRのように自分のアドバンテージ総量を増やすことができるという点がまた強いです。

 ただ、序盤に相手がフルパンしてきた時のエナの吐きどころとしては特に弱い点、アドバンテージ獲得に条件があるせいで達成がちょっと面倒な点なども考えると、アドバンテージの獲得源としてこのカードを使うのは本当に適切なのかな? という疑問が消えない枠でもあります。


・《ロック・ユー》
 割裂を抜けば入れることができるカードです。
 アイドルが入っていない相手に対してであれば強力な詰めのカードになり得て、特にウリス相手・タマ相手なんかには強い選択肢であることが多いです。

 ただ、逆にアイドル入ってる相手には止められて死にかねないなど、出力が安定しない問題が常につきまとうため、本採用には至りません。
 割裂が必要なタイミングもかなり多いので、あっちを押しのけて入る場合遊月も緑子も見なくなってからなんじゃないですかね。


・《フィア=ヴィックス》
 「こいつ入れとくと轟炎相手にMPP+ヴィックスで完封ができる」「こいつポンと出すといきなり相手のスノロップが全部溶け、ラフレレも効果発動前に死ぬ」など、勝ちを狙っていくのが面倒くさい相手に対して明確にメタを張ることができるカードです。
 基本的にΛが勝てないような相手が増えてきたらメタカードとして積むような枠だと思うので、いつ入れるかは悩ましいところです。
 入れたらエナ色が更に汚くなること必至ですが、もしもスノロップが流行ったりしたら絶対入れなきゃどうにもなりません……。


・《コードアート †A・L・C・A†》
 今のところの情報だと『出現時に手札から電機を切ることで①相手のシグニ2枚のパワーを-2000 ②山の上から2枚トラッシュに送り、トラッシュから自ルリグと同色シグニ1枚を回収 ③山の上から3枚トラッシュに送り、トラッシュから黒スペル1枚を回収』という効果を持つLv3の黒い電機シグニ。
 シグニ効果でサルベージが行える上に強力なLv3枠であるこのカードは、入れたいというか現状で1枚は入れることがほぼ確定しています。手札の電機が勝手にCLとかMPPとかAMSに変わるのはめっちゃ強力ですし、振り分け火力は止め系相手にロングショットプランを立てたい時に役立ちます。

 問題はやっぱり色が汚くなることなんですが……それはまあ、メイジのコストカラーが増えるということで我慢しかないです。


・《フォーカラー・マイアズマ》
 エナコストの重さが理由で採用を見送ったといえど、やはり効果が強力なので時折採用したくなることには違いないカードです。
 特にこのカード一発で相手のMPPを処理できることは大きく、あるとないで同型相手の勝率にも大きく関わってきます。

 重さの都合上、このカードを採用する場合にはどうしてもアイドルをペナチャンに変えなければならなくなるため、それが懸念ではあります。


 入れたいカードとしてはこんなもんです。
 抜く枠としてはVAC1枠、OSSが最高2枠、サバが1枠、アイドルアンサプ枠といったところなので、ここらへんを上手くやりくりしてメタゲームに対応できるように組み替えていけば、それなりに勝ち続けられるのではないかと思います。


■まとめ■
 というわけで、今回使ったメイジ入りスペルクについての解説は以上になります。
 僕が文章迷って記事を書いている間にいろんなところからΛ優勝の報告が上がっていて、もうΛが高いポテンシャルを秘めたカードなことは皆さん察しているはずです。本当に誰がこいつ弱いなんて言ってたんだよ……。
 こいつに限らず新弾のルリグはどれも強力だと思ってますし、今からΛを倒す構築が増えてメタゲームが動くことも十分にありえます。ぜひ皆さんも組んでみてください。そして僕に乞食させてください。

 それでは、また今度。
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非公開コメント

参考にさせてもらってます。
巷で人気の鯖デッキにはどう対応されてますか?

>名無しさん
 基本的な考え方としては、
①ドローソースでリソースを一旦手札に持ってくる→割裂→手札リソースをエナに還元、という動きで相手のエナを強烈に縛る
②MPPで相手の集結を止めつつ、ルリグアタックで点数を刻む
③上記の動きを繰り返しつつ、ライフが減ったところでAMS絡めて殺しにいく
 という、できるだけ相手に龍滅から動けるようなエナを与えない+MPPによってバニッシュを封殺したプレイを行うことである程度の勝率がキープできるんじゃないかと思っています。基本的には3止め遊月を考えるのと似た考え方ですね。

 ここからは相手のタイプによって動きが変わります。
 まず花代について。
 詰めとしてディストラクトアウト+轟炎起動というパターンをされると鯖Tが1枚のこのデッキでは受けきることが不可能なので、それを見越してマルチエナの2枚は絶対に毎ターンキープする必要(要するにゼノマルを構える必要)があります。
 幸い、ディストラクトアウトは重来と同一ターンには使用できないので、上手くエナに準備をしていけばまあ勝てる相手ではあります。
 また、銃声によるラストダメージそのまま勝利っていう動きをされないよう、常にハンデスしきってトップ以外からは解決させないこと・MPPで封殺することをしっかり考える必要があります。

 次にタマについて。
 タマの集結鯖は集結ファフオーラであることが多いため、基本的に一発目のファフオーラをアイドルで止めてからゆっくりゼノマルのエナを用意しつつ殴っていけば大体勝てます。
 不用意に殴ってすぐにオーラ2連打されたら流石に勝てないので、相手がファフオーラっぽい動きを見せたらすぐにパンチをやめた方が賢明です。

 次がピルルク。
 2止め鯖リメンバにせよ、4まで進む鯖ピルルクにせよ、基本的に相手は龍滅ロックユーを前提に組み立てているはずです。
 こちらに1エナで撃てるアーツはないため、正直その流れで詰めてこられると何もなく死んでしまいます。
 逆に言うとこいつらはライフ2+メイジをキープしている間はトドメまで持っていくことができないので、他の鯖系よりは強引に殴りに行くことでさっさと倒す姿勢を見せるのが賢明なのではないかと思っています。
「相手に防御としてエナを吐かせることで、攻撃用エナを与えない」という考え方は常に重要になってくるので覚えておいてください。

 最後に緑子。鯖デッキ、というか鯖Zを起動するタイプですね。
 この相手に対しては、特に気を抜いたら一瞬で鯖Zを撃たれて死んでしまいます。
 相手のエナに鯖が3,4種類程度しかない、みたいな状況でも、適当にラフレレアグネス托生とかで一気に8種類揃うことはザラです。
 多少ディスアドを喰らってもいいぐらいの気概でしっかり割裂を撃っていきましょう。下手に殴ると4にグロウするまでに鯖Zを使われるので気をつけなきゃダメです。

 大体こんなところだと思います。

No title

対ルリグ戦の立ち回りすごく参考になります。

タウィルやサシェ相手にはどのように立ち回っていますか?

No title

>名無しさん

 タウィル・サシェの共通項として、「4にグロウしたら強力な耐性持ちorルール介入効果持ちシグニを出してそこからじっくりと攻めてくる」「一方、Lv3までは終始態勢を整えることに徹してくることが多い」というものが挙げられます。
 その特性上、こちら側はある程度(といっても2~3枚程度ですが)のライフをキープしたまま4にグロウできることが多いです。

 基本的には、ドローソースの使用量を減らしてリフレッシュを極力回避することにより、ライフを維持したままAMS2面を張り続けるというイメージで試合を展開していくことになります。


 まずタウィルですが、こちらに対してはメイジの構えを最優先に考えて動きます。
 基本的に、相手のハンドを全て枯らした上で相手のシグニをAMSで踏み続けていくと、相手はどう頑張っても1面トラッシュ送りが除去の限界になってきます。2面・3面除去もできなくはないでしょうが、それを行う場合アーツで猛烈にリソースを切りながらの除去になってくるはずです。
 そのため、1面除去に対して可能な限りメイジで圧力をかけていけば、自然と相手側のリソースが枯れて勝負に勝っていることが多いです。
 ドローソースとエナのキープ能力に関してはこちらが圧倒的に上です。

 注意しなくてはならないのはアークディストラクトですが、常に鯖を2枚キープしながらマイアズマで3枚目を確保するか、もしくはアイドルを温存しておくか、どちらかに気をつけていれば死ぬことはないと思っています。


 続いてサシェ。
 こちらはメイジを構えていてもサタンによるルール介入が発生してしまうため出すことができず、結果としてサタンの攻撃を止めつつAMS及びルリグアタックの攻撃を相手に止められる……という展開でお互いが徐々にリソースを削られていく、純粋な体力勝負になります。

 ただ、体力勝負といっても、常にAMSのバニッシュ能力2面+ルリグアタックを張ることを意識していると大体の場面では勝つことができます。
 これは、こちらが受けなければいけないダメージ(大体サタンの1点、それに加えてタンサーフォーorミルキィでギリギリ1点入るかどうか)とあちらが受けなければいけないダメージ(ルリグアタック1点、それに加えてAMSの追加打点)に大きな差が出るためです。

 おまけにこちらはドエス・ブルパニ・アイドル・ルリグ起動と最低4回はサタンの攻撃を止められるのにあちらはルリグアタックをピンチで1回止めるのがせいぜいなので、ここにも大きな差が出てきます。
 昔のスペルクはロックユーの枚数が多いせいで防御で受けきれず死亡という場面が多々あったと思われますが、現状の場合は昔とはちょっと事情が変わってるわけです。

 防御札を吐く順番は、基本的に「ブルパニ→ドエス→ルリグ起動→アイドル」といった感じです。
 サタン+ミルキィの詰めに対処できるようにルリグ起動とアイドルは最後まで温存するようにしましょう。
 ちなみに、もしマイアズマを搭載しているのであれば、わざと3面空けてターンを返し「アズマの12000マイナス+アステカ蘇生」という動きを行うことで1ターン猶予が伸びることは覚えておくといいでしょう。

 カクヤタンサーフォーワンショットとかウラヌス軸とかの保湿サタンでないサシェの場合、相手が本気で狙ってきたワンショットに対してアイドルorアズマ+ルリグエクシードで防御することを念頭に入れつつ多面要求を繰り返せば勝てます。
 基本的に、大体の「怖い詰め方」に対してはアイドルで蓋をするのが有効なプレイになることが多いので、エナをしっかり構えるようにしましょう。


 タマもそうなんですが、基本的に相手が白いルリグだった場合は(そういえばリメンバもそうですねw)、ライフを0点調整せずしっかりキープして戦うことで後半の耐久戦を有利に進めるのが重要です。
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テラタカ

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