FC2ブログ

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

しゃっくーねつ! しゃっくーねつ!

 焦熱ウリスといえば! そう! 
 運営が表記を「灼熱ウリス」と間違えていたせいで焦熱ウリスさんと呼ばれることになってしまった可哀想なルリグですね。灼熱はレベル1だ。

 そんなわけで今回書くのは、僕含めて身内5人が秋葉イエサブWPS~川崎フルコンWPSにて50枚統一のリストで参加した焦熱ウリスの話です。
 Λに続いて新弾エンジョイしてるなぁ……。

 秋葉原で鯖Tとアルマだった枠が川崎でダガと鯖T二になってますが、基本的にやることに変化はないです。
 タマのゲイン踏むのを優先したか、複数の相手に対してダガで序盤から詰めていくプランを優先したかって感じ。

 戦績は秋葉WPSでベスト8とベスト16に1人ずつで、川崎では疲れもあってか予選落ちでした。モブオブモブだ……。


レシピ
デッキコンセプト
回し方
各カード解説
各対戦相手への立ち回り
投入検討カード


■レシピ■

『ウリスブラック/《焦熱の閻魔 ウリス》』
-LB
《弱者の必滅 ディアボロス》×3
《堕落の砲女 メツム》×2
《堕落の虚無 パイモン》×1
《堕落の才女 ルシファル》×1
《破戒の轟牙 シヴァ》×1
《破滅の右像 ウンギョウ》×1
《フィア=ヴィックス》×1
《アイン=ダガ》×3
《大罪の所以 バアル》×4
《サーバント O》×3

-非LB
《明滅の罪雅 ダエワ》×1
《三首の連打 ケルベルン》×3
《破戒の水辺 パルヴァ》×2
《破戒の左像 アギョウ》×1
《破戒の韋駄 スカンダ》×1
《堕落の消滅 アリトン》×4
《バイオレンス・ジェラシー》×1
《デス・バイ・デス》×2
《サーバント T2》×1
《サーバント O2》×4

-LRIG
《infected WIXOSS》
《灼熱の閻魔 ウリス》
《黒縄の閻魔 ウリス》
《三途の閻魔 ウリス》
《焦熱の閻魔 ウリス》
《スピリット・サルベージ》
《フォーカラー・マイアズマ》
《グレイブ・ガット》
《ブラッディ・スラッシュ》
《ペナルティ・チャンス》


■デッキコンセプト■

 焦熱戦隊ウリスブラック( ・ω・)وง

 優秀なデッキ回転力と耐久力を持っている焦熱ウリスにΛへの明確な回答を投入することで、柔軟に安定して動ける構築を組み立てる。


■もうちょい詳しく■

 すごい今更な話なんですけど、現環境のトップは今のところピルルクΛで間違いないと僕は思ってます。
 ダメージを通していく能力、耐久力、メタ性能とかなり高水準で纏まっていて、他のデッキを握る際には絶対に'対ピルルク'のプランを作らなければなりません。特に、やることが1つ2つしかないアンフェア系のワンショットは難しい立ち位置にいると思われます。

 今回のウリスは、そのピルルクに対しての強力な勝ち筋がないかと探していた際、ふとした拍子に興味が沸いたものです。
 より詳しく言うと、焦熱の構築で悩んでいた身内と1時間程度の軽い調整を行い、じゃあいざ自分のピルルクとやってみるかーと対戦した段階でこちらが連敗してしまい、これ強いじゃんこの構築詰めていくか、と思って組んだ感じ。

 それでも後手はかなりキツめなんですが……変な事故を起こさない限り、かなりピルルクには寄せられる構築になったと思ってます。


■回し方■

 まず、このデッキにはウリス必須と言われることがほとんどだったエニグマを採用していません
 環境にブルパニ・永遠orピンチ・多元描写・MPPゼノマルとエニグマを止めてしまえるカードが非常に多く、上から引いた際に不安定な役割しか発揮しないことが多かったためです。
 対同型・対ミュウ相手には非常に心強いカードではありますが、正直なところそれ以外に対して投入した際勝ち筋になるかというのが非常に微妙だったんです。

 そのため、このデッキの構成は「防御はルリグデッキに完全に任せる・安定性の強化、攻撃力をメインデッキが賄う役割とする」という形でほぼ完全に切り分けています。
 具体的なプランとしては、

①まず、多めのダガやデバイスケルベを利用し、序盤のうちからハイテンポに相手のライフを削っていく
②4にグロウした段階から、明確にメタを張る必要がある相手以外に対しては、基本的にディアボの多面要求を行い続ける
③多面要求に加え、バニッシュやバウンスをしてくる相手にはエクシードを防御に、そうじゃない相手にはエクシードをドローソースに使い、相手からのダメージレースの逆転を許さない

 といった風になります。

 特に序盤の薄いピルルク相手にはこのプランが非常に強いです。
 低級シグニが脆いピルルク相手は、ダガケルベやダガパルヴァを駆使してダメージを強引に通していくと、かなり高確率でライフを1以下まで詰められます。先手ならこっちライフ5・あっちライフ0なんてこともザラ。
 そこから2点・3点といった点数要求を何度も繰り返していければ、勝ちまで無理矢理持っていくことができる……という感じです。


■各カード解説■

・《弱者の必滅 ディアボロス》
 最近ではとうとう雪まで降ってきて、耐性もなく寒さに震える弱者の皆さん、お元気でしょうか。
 僕は悪魔シグニの冠詞を一々書くのがアホのように面倒くさくて辛さを感じてきたところです(コンセプト→動かし方→レシピと書いてからこの項目を書き始めています)。

 そんなこんなで弱者の必滅。デッキコンセプトの1つ。
 相手の面を空けずに多面要求を何度も繰り返すためのキーパーツです。

 言ってしまえばラストアタックが通るランサーであり、今までルシファル・阿吽のように複数カードと組み合わせなければ点数を通していけなかった紅蓮ウリスで、初めて単体性能で点数を通せるようになった悪魔がこのカード。
 盾に1枚埋まっても2面要求を行っていきたく、しかし手札にかさばった時にはびっくりするぐらい弱いので、差し引きで3枚の投入となりました。言っておいてアレですが盾に埋まっててもつえーんだこいつ。

 デメリットとして存在している2枚のディスカードですが、基本的にはアリトンを捨てる→チャームにする→すぐさまバイジェ回収という動きをすることで消費を最低限に抑えます。
 そこにバイジェからのパルヴァを組み合わせることで簡単に盤面が434になったりもします。ディスカードとは上手く付き合っていきましょう。


・《堕落の砲女 メツム》
 下乳がエロチックな堕落の砲女さん。
 役割は単純ながらシグニとしては唯一無二の能力です。言うて悪魔のLv4は皆唯一無二みたいなところあるけれど。

 基本的には見た目通り墓地肥やし+相手のリフ誘発を狙うために使います。
 並居る悪魔の中でこのカードだけが2枚なのは、特にAMSを処理する際にメツムでリフを入れる→ディアボで狩るという流れに重点を置きたかったためです。
 自分のリフというデメリットにもなりえる関係上、安易に出していくことができないカードでもあります。上から引きたくない時は焦熱の出現時でトラッシュに落としてしまいましょう。

 タマ相手に先手を取れた場合、このカードを使って紅蓮タマのリクルート先を減らしてしまうというのも選択肢になります。紅蓮ウリスと違ってゲインが処理できないこのデッキの場合、7枚落としでゲインが落ちてくれれば儲けものです。


・《堕落の虚無 パイモン》
 肌の色がめちゃくちゃ不健康そうな堕落の虚無さん。おなかに描かれた模様がエロチックなんですけど、明らかに肌が毒を飲んだ色です。
 こういう無駄な情報を一々書くからカード説明が長くなるんですよね。

 基本、ミュウにアラクネを出された際や止めに面を空けられる際など、バニッシュを多用してくる相手に対して強力なカードです。そういう相手以外でも大きいスカンダとしてバイジェの回収に貢献してくれます。

 あと、昔のスペルクやミルルンと違い、このカードはピルルクΛに刺さります
 ミルルンにはUuOを絡めた追加バニッシュで勝手に殺され、Σにはネクレで適当に効果を消されでオシャカでしたが、ネクレもなくAMSがメインなΛ軸相手には単純なバニッシュ耐性シグニとして役に立つんです。

 アリトンバイジェを多用するシステムのおかげで相対的に強化された1枚ですが、刺さる相手と刺さらない相手が多く、またLv4ラインにはディアボを立てておきたいため1枚。


・《堕落の才女 ルシファル》
 18歳JD1年生堕落の才女さん。ウィクマガの情報に則ればこのプロフィールが正しいはず。

 紅蓮では4枚入ってメインアタッカーを勤めていたこのカードですが、タマにはヘスチアを構えられピルルクにはAMSに加えゼノマルブルパニを構えられ……という現在ではメインアタッカーの肩書は少々重くなりました。

 そのため、ダガなどで相手の面が空いた際に圧力を掛けるというピンポイントな使い方以外では、基本的に焦熱で蘇生して防御に回ってもらうことになります。手札1枚と3エナで3面蘇生というわけです。
 焦熱でトラッシュに落としておけば役割は遂行してくれるのでピンでの投入。実はLBの4枚目ぐらいに埋まっててもらうのが一番嬉しいですね。


・《破戒の轟牙 シヴァ》
 僕の地元では一時期40円で投げ売りされてた破戒の轟牙さん。ちなみに破戒ってのは仏教の戒めを破ることだそうです。

 基本としては、ガットから蘇生して次ターン除去を飛ばしたり、ピルルク相手にハンドレスから出して捻って除去を飛ばしてそのままエクシードの種にするといった使い方が多くなります。
 ワンショットを決めてきそうな相手に対して手札を投げ捨てての点数回復を行うといったプレイも可能で、いくつも小技が出せるといったカードです。
 大技が出るわけでも、こいつがいなきゃ絶対勝てない相手がいるわけでもないので、強いといえど1枚に収まりました。
 焦熱の出現時でバイジェ・アリトン・ピン悪魔と落とせば簡単になんでも回収できるため、役割の分かれやすいLv4悪魔は基本的にピン投となってます。今更ですが。


・《破滅の右像 ウンギョウ》《破戒の左像 アギョウ》
 いかつい見た目でギャル口調の破滅の右像と破戒の左像さん。いやウンギョウお前口ずっと閉じてるだろどうやって喋ってんだ。

 必要度が高い相手はタマ。簡単にバウンスを行ってくるタマ相手にディアボを何度も出すのはリソース的な意味で辛いことが多く、そのためゲインを殴った後すぐダメージに直結するカードとしては阿吽を立てるのが一番強いです。
 また、もちろんですがアギョウ→バイジェを重ねた-5000の擬似ループにも使うことが可能なので、0まで減らす選択肢は見つかりませんでした。

 ただ、増えはじめたユキ相手に全く役立たなかったり、アタック対応で除去を行ってこない相手には基本ディアボ多面の方が強かったり、と明確にこいつらが強い盤面が減ってきたこともあり、最初は2:2で積んでいたところを1:2→1:1と減らしていくことになりました。というわけでピンです。
 ピンでも回収カードは多いため、揃えたい時は割と揃えることができます。


・《フィア=ヴィックス》
 唯一悪魔じゃないLv4枠。デッキ全体とのシナジーは薄く、完全にメタカードとしての立ち位置にいます。
 ウリスが不得手な相手に対してパンプをマイナス補正に逆転させてマウントを取るためのカードで、具体的にはベイア数面からエクシードランサーを狙ってくる貫女緑子の動きを一気に鈍らせる、スノロップやラフレレを瞬殺して効果を発揮させない、アンのパンプを全部マイナスに書き換えて無理矢理5にグロウさせるといった使い方をします。

 魅力として、このカードが刺さらない相手に対しても大きなダガとして活用できるという点があります。
 立てておきたい相手に対しては立てておくだけで場持ちもよく、回収もパルヴァバイジェで特に困らないためこれもピン投です。2枚立てたい盤面も全く思いつかないしね。

 あ、ついでにこれ維持しとくとタウィルが泣きます。


・《アイン=ダガ》
 最強カード。
 バアルを1枠こいつにずらして4投しよう、みたいな意見が出てたぐらい強力なカードです。

 後半のディアボによる詰めを有効打にするためには序盤からの除去が非常にかみ合っており、事故率の緩和・雑に投げれば点数を詰められる・色事故の原因にもならないという3拍子が揃ったダガはコンセプトにぴったり合致します。
 バアルでめくれてヒットしないという問題こそあれ、バアルでこいつがめくれた場合次ターンの1点ダメージがほぼ確定と見て動くことができるため困るところがありません。
 枠精一杯まで詰め込んで3なんですが、さっきも言った通り4にできるなら4にしたかった枠でもあります。

 蛇足ですが、後手1t目にこいつでGRBを溶かし、直後にLBでヴィックスをめくったらとっても幸せになれます。


・《大罪の所以 バアル》
 アドバンテージシグニ。
 紅蓮と同じく、4t目以降もエクシードのエサになるので腐ることがほぼありません。

 序盤にハンドリソースを増やせた回数はそのままダガを投げつけられる回数・ディアボを手札から立てられる回数に直結するため、どんどん捻っていきましょう。
 バアル2面で1面が外れた時にスカンダを出せば新鮮なデッキトップに変換できることは忘れちゃダメです。言うて忘れるやついなさそうだけど。


・《サーバント》
 紅蓮では7枠ぐらいが基本でしたが、この焦熱は耐久に寄せながらディアボでゴリラしていくというコンセプトもあり、引く枚数が増やせるように8枚採用です。
 エナチャサーバントかドローサーバントかは迷った点なんですが、ラストハンドのディアボ投げようとしたところでドローバーストがめくれてアドが取れてないみたいな状況は可能な限り避けたかったので、誤算の少ないエナチャ鯖になりました。
 単純にマイアズマスピサルマイアズマもしやすくなりますしね。


・《明滅の罪雅 ダエワ》
 一番読み方がしっくりこない明滅の罪雅さん。変換の際は「明るい滅亡の罪優雅」って入力してから消していってます。

 ディアボでアリトンを捨てた後にダエワで-14000かけて1面飛ばしてやるとか、起動チャームからバイジェ回収してエクシードで飛ばしてバイジェ使うとか、パイモンいる時に全面耐性を付けるとか臨機応変に動けますが、基本的に一番大事な役割はミュウを相手取った際のチャームのコントロールにあります。
 1面空いた状態でこいつをエクシード蘇生すればヴェスパ効果は全く効きませんし、アラクネが怖いタイミングでこいつを出すと簡単にバニッシュを流すことも可能。
 パイモンと一緒にミュウのダメージソースを潰していく役割といった感じです。とはいえ、それ以外での使いどころは薄めなのでやっぱりピンです。


・《三首の連打 ケルベルン》
 第一回・連打と言いながら殴れる回数は一回選手権のチャンピオンこと三首の連打さん。
 当然ですがダメージソースとしての役割を持ちます。阿吽盤面・ダメージソースの増加・デッキの柔軟化に合わせて一時期採用数が2程度まで落ち込んでいたこのカードですが、4グロウ前に詰めていきたいというコンセプトと見事に合致したため3枚の投入になりました。

 でも枠を削るならここな気はしてます。


・《破戒の水辺 パルヴァ》
 破戒の水辺さん。変換は多分一番楽です。パールヴァティーが悪魔ってどういうことなの?

 単純にトラッシュから回収が行えるシグニです。ディアボのところで話しましたが、このデッキではアリトンバイジェと絡んでかなりの枚数の回収を行うことができるようになっています。
 あと、めっちゃ強い効果なのにパワー8000なのもグッド。

 ピルルク相手に後手を取った際、こいつを活用してダガを何度も投げつけることで無理矢理自分の手札を消し飛ばして点数を作るといった役割も持っています。事実上ダメージソースの役割を果たせるシグニってことです。

 個人的な好みだと、このカードを使えば使うだけピンのメタカードも使えるので、滅茶苦茶好きです。
 ダガが4になってダメージソースとして今以上に安定するようになったなら3入れてもいいんじゃないかと思ってます。


・《破戒の韋駄 スカンダ》
 韋駄ってなんだよ。

 ガットからパイモンと一緒に出して耐性盤面を一気に2つ作る、序盤にバイジェと引いた際にエナコストでバイジェを捨てつつこいつから回収してアドバンテージを生み出す、単純に単体でバイジェ回収を生み出すなど、あるとないとでプレイングの幅に結構な差が出るため、最低1枚は投入が確定しました。
 枠が増えれば増えるだけ入れていいカードではありますが、基本的なコンセプトにアリトンを使った絡みが入り込んでいて、そっちに枠が取られてしまうためにここもピンで収まりました。


・《堕落の消滅 アリトン》
 プロモパックで圧倒的格上のアラクネに喧嘩を売ってる堕落の消滅ちゃん。実際に戦ったら一瞬で消滅してしまうでしょう。アラクネはパイモンに任せてアリトンはハナマキリあたりとキャットファイトしていた方がよさそうです。

 パルヴァ・ディアボあたりと合わせつつバイジェ回収を噛み合わせることで非常に強力な動きをします。このカードの投入枚数が多ければ多いほどディアボのディスアドが減っていくため、コンセプトにディアボを置いたこの構築では文句なしの4投ということになりました。


・《バイオレンス・ジェラシー》
 インofチキスペルです。サイキョーよこのカード! サイキョー!
 使い方については今までのカード説明で何度も出てきたとおりです。単純に使ったら2:1交換、チャームを剥がして回収したときは0:1交換なので実質ディスアドについては0みたいなもんです。

 手札がアリトンディアボの2枚のときにディアボ出してこれ回収してこれでディアボ回収して手札0枚でディアボ出す、といった動きは滅茶苦茶やる機会が多いので覚えておきましょう。
 焦熱の出現時トラッシュ送りでアリトン、これ、何かを落とせば1エナでデッキサーチしたのと同じしたことになります……ってこれもさっき書いたっけか。
 そんな感じで簡単にデッキサーチが効くのでピンです。ライフに埋まってたら埋まってたでまあ動く方法はいくらでもあるので、そのときは諦めましょう。

 ともかく強いカードなので、迂闊にトラッシュへ落としてコフィンで抜かれるのは避けるようにしましょう。

 ちなみに僕はスペルクと当たったときにこれとディアボ2枚が盾のボトムの方に埋まってて全然3面要求できなくてキレました(笑)


・《デス・バイ・デス》
 特定の相手に対し、中盤溢れ返りかねない手札を除去+エナへと変換できる強力なユニークスペルです。3t目までのメイン除去はダガ・ケルベ・これの3枚になります。
 ダガと違ってパルヴァなどで回収できない上に手札薄い時にはゴミみたいな役割になってしまうので大量投入はできませんが、逆にエナを溜めたい相手にはかなり重宝します。

 僕はこのカードのマイナス値が7000だと勝手に思ってたので、8000もマイナスしてることを知ってビックリしました。


・《infected WIXOSS》《灼熱の閻魔 ウリス》《黒縄の閻魔 ウリス》
 割愛。灼熱は正しくはコイツです。


・《三途の閻魔 ウリス》
 実は叫喚と迷った枠だったりするんですが、こっちにした方が結局後でディアボ立てられる数が増える→面要求数が上がるんじゃないかなってことで三途です。
 乗せて後でエクシードで吐けば勝手にアドが産まれるルリグって、強くていいですよね。ピルルクΔもそうなんですけど。


・《焦熱の閻魔 ウリス》
 新弾ウリスです。このカードにコンセプト合致するようにデッキが組まれています。

 出した直後に効果確認されるみたいなことが何度もあったから、多分Λと同じで「紅蓮でよくね?」という喰わず嫌いプレイヤーは多いんじゃないかなと思います。
 ピルルクほど顕著というわけではありませんが、このカードも普通に専用で組めばかなりの強さになります。
 新カードが出て即座に「弱い」って判断してしまう人は大体既存構築にそのカードだけ突っ込んでどうなるかってことしか考えてない人ばっかりです。気を付けましょう。

 具体的な動かし方は後述。


・《スピリット・サルベージ》
 エナは伸びるしマルチも1枚ぐらい落ちるし、マイアズマ2とペナチャン2・ガット2という選択肢は分けて残しておきたかったため、安定枠として採用しました。
 ちょっとコストが重いですが、意識してプレイしていればどうにでもなります。

 この枠が安心できない人はマイアズマの2枚目を入れるのが一番よさそうです。


・《フォーカラー・マイアズマ》
 最強カードです。
 基本的にマイナス+蘇生+回収がメインで、これを行うことで大体は3点防御が可能。しかもトラッシュから回収できるシグニに制限がないのがまた強いです。
 AMSに12000マイナス→7枚落としで相手をリフレッシュって動きをしてやるとAMSが殺せるので、相手がデッキを掘らなきゃいけなかった際なんかには積極的に狙っていっちゃいましょう。そこに対応してディアボを叩きつけていくとかなり3面要求が楽になります。

 スピサルで回収する頻度は一番高いです。


・《グレイブ・ガット》
 マイアズマが出るまではウリス最強だった回収アーツ。
 焦熱はエナ溜まるしマイアズマ多く入れてこのカードは抜く、みたいな人は結構見かけます。それはそれでアリだと思うんですが、この構築ではいくつも役割があったため続投です。

 具体的に言うと、
①蘇生効果でディアボ2を直接蘇生することで、簡単に多面要求できる攻めのアーツになる
②リフ直後の防御プラン
③ピンの阿吽をすぐに揃える
 といった感じ。
 手札が少ない際にディアボを2枚沸かせることができるのはこのカードだけですし、お互いの蘇生時のデメリットが被っているためにあまり動きが気にもなりません。

 ちなみに、マユ相手にエナを縛られながらリフに入れられておまけにリフダメが鯖とか毒牙とかスペルだったという際でも、ガットペナチャンエクシードスピサルペナチャンでライフ1とエナ3だけあれば耐え切ることができるので覚えておきましょう。


・《ブラッディ・スラッシュ》
 AMS及びランサーからの点数を潰すことができる、今の環境なら必須に近いアーツ。
 焦熱エクシードと合わせることで、残したいシグニを残しながらの防御ができるようになったのもまた強いです。

 汎用性の塊みたいな効果してるんで割愛します。


・《ペナルティ・チャンス》
 タマ・ピルルクが蔓延っている上に緑子の因果応報も増えてきた現在の環境では受動で使える機会がかなり増えています。

 基本僕は能動的にハンドレスを作り出すのが苦手なデッキでのペナチャンはあまり評価してないんですが、ウリスは基本として能動的に手札を空にできるため、ピルルクのペナチャンとかに比べれば数倍撃ちやすいです。実はスピサルで回収する機会も結構多め。

 さりげなくウリスイラストのカードだからウリスと合うのもまあ当然っちゃ当然なんですよね、多分。


■各対戦相手への立ち回り■
 上記の通り、序盤からダガデバイスケルベを使って思いっきり攻め込んで、後はディアボ多面で点数を要求していって倒すだけなので、細かなプランだけ書いておきます。
 焦熱効果で落とすカードは、基本的にアリトン+バイジェ+メタカード枠1枚です。既にチャーム付きがいるとかバイジェを握っているとかの状態で他に落としたいカードが思いつかない場合、とりあえずいらなさそうなカードをトラッシュに置いてトップのドローを強めておくといいです。

・対タマ
 基本的にライフキープの枚数が重要になってきます。
 序盤に攻め込んできっちりライフ差をつけたら、後はエクシードを可能な限り防御に吐いて耐久勝負……といった形になります。ゲインをルリグが殺せないから仕方ないところ。
 先手ならエクシードはドロー1回・防御3回、後手なら防御4回といったプランで行くことが多いです。

 焦熱出現時ではトラッシュにあるだけでマユエクシードを遅らせられるルシファルを耐久用に落とし、その後で余裕があるなら阿吽を揃えに行くのが無難なプランなんじゃないかなぁと思います。


・対ピルルク
 ライフキープ・エナ管理の両面が重要になってくる一方、ハンドは湯水のように捨ててダメージを作っていくのが望ましい相手です。だってどうせ4にグロウされたら捨てられちゃうから。
 後手2t目にデバイスダガ、後手3t目にパルヴァ全部使ってダガ切りまくって3点要求を通していくとか普通にやります。もちろん自分の面が3つ埋まるときだけですが。
 エクシードは基本的にドローに振り分け、相手がヴィックスとか使って面を空けてくるようなら1回はペナチャンを絡めて防御に使うかなぁといった感じです。
 出現時・エクシード共に気を使い、序盤にダメージを通した後はしっかりディアボで点数を要求していきましょう。

 出現時で落とすカードは基本ディアボ復活用に動くカードです。
 メツムを撃った際に相手にだけリフに入ってもらうために、わざと落とす枚数を2以下に減らすといったことも当然ながら考えられるので、覚えておきましょう。


・対緑子
 相手によりますが、アンフェア系の構築をする相手に対してはピルルクと同じようにリソースを除去で投げきるプランが強いことが多かったりします。特に鯖型が相手の場合鯖Zにリソースを奪い取られてしまうわけですから、それより前に投げきりを行ったほうがいいです。
 植物修復軸が相手の場合でも、早めに相手のライフを詰めてアーツをちゃっちゃと連続で吐いてもらわなければ勝ちの芽がないため、無理矢理でもダメージを通して早めの3面要求が行えるようにしたいです。

 フェア系のデッキ・ワンショット要素があるデッキが相手だった場合は、逆にハンドリソースはできるだけ削らずヴィックスを立て続けるのが勝ち筋になります。
 基本的にパンプによるランサーがダメージソースである緑子相手は、ヴィックスでパンプをマイナスに変えればランサーは消え、ライフを2キープしておいてペナチャンエクシードを構えれば因果応報が止まります。
 リソース削り用の因果応報が撃たれないように、こちらの場合はエナよりもハンドキープを重点的にしていきましょう。

 焦熱で落とすのは勿論ヴィックス最優先です。
 それ以降は相手の構築によって変わるので一概には言えませんが、基本的にはダメージを多めに通せるカードを優先的に拾っていけるようにするのが良いと思われます。


・対轟炎
 止め系相手にはディアボがバンバン点数を取っていけるので、とりあえず序盤は全力でライフキープに注ぎます。
 最悪ガットを切ってしまえば序盤だろうが面は埋まるので、死ぬ気でサーバントを切ってライフをキープしていきましょう。
 銃声が届かない領域までライフをキープできさえすれば、後は集結からの点数だけ気にして殴っていくだけです。

 ちなみに僕はライフ1残して安心してたら轢断→銃声の殺害ムーブでメインフェイズにブチ殺されました。怖すぎィ!


・対ミュウ
 お互いに序盤から点数の取り合いになっていくハズなので、絶対に喰らい付いていきましょう。
 4までグロウしたらパイモンダエワによる相手のダメージソースの無力化を活用して倒します。エクシードを最低2回はダエワ再生のために使い、残り1~2回をエナチャージに使っていくことになると思います。

 焦熱で落とすカードは……まあ、言うまでもないですね。


・対同型
 発売当時から「焦熱って相手の悪魔焼けるじゃん!!」みたいなこと言われてますが、実はこれが大きな落とし穴です。
 基本的に、焦熱ウリスのアーツ構成はエクシードで自分のエナを伸ばすor盤面を埋めて試合時間を伸ばすことによって撃つようになっています。そのため、調子乗って相手の悪魔バニッシュばっかり選択していると、自分のエナが枯渇してしまってアーツを撃つことができず、結局頓死してしまうというパターンに陥りやすいです。

 僕の中では、基本的に「自分のシグニバニッシュが2回・相手のシグニバニッシュが1回・蘇生が1回」という振り分けを行うことが多いと思っています。5枚のアーツをしっかり構えていれば基本的には勝てます。

 エニグマのあるないで同型は変わる……ようですが、個人的にはよっぽど多めのエニグマを投入しない限り大きな差は出ないと思っています。
 結局、エニグマで増やせるライフ分をダガで先に取ってしまっていて、そこに蘇生シグニをバニッシュできるディアボが加わるんだから、大きなライフレース差は出ないだろうみたいな印象です。

 焦熱効果でトラッシュに落とすカードは相手の動きによって毎回変わりますが、結局相手へ面要求していけるカードが強いのでディアボがやっぱり強い、みたいな結論になるんじゃないですかね。多分。


・対遊月
 ラストターン以外は基本3で止めて戦うプランを採用することが結構多いです。
 幸いなことにこの構築は序盤に点数差を開いていくことを目指した構築ですし、アーツにも除去カードがアズマブラスラ(+スピサル)と存在しているため、3のまま止まっていても防御が薄い遊月相手なら戦えるはずです。

 相手が3で止まるにせよ4で止まるにせよ、防御札はほぼ確定で暴風+托生・スピサル・アンサプ程度だと思われます。こちらは耐久をしっかり行って刈り取ってやりましょう。


■投入を悩んだカード、これから投入したいカード■

・《アイン=ダガ》
 正直1枚引けるか引けないかでダメージレースに大きな差が出るため、入れられるなら入れたいに決まってます。
 僕のデッキだけ41になってくれないかな。


・《墓守の小悪 アルマ》
 秋葉原WPSの時点では投入されていたカードです。

 3面すべてをパワー12000以上のみにすることができるのは、ゲイン相手の回答を失った焦熱ではかなりの強みになり得ます。
 耐久力を引き上げるという意味ではかなり強力なので、もし枠があったなら入れてやってもいいカードです。


・《アイドル・ディフェンス》
 ファフオーラに殺されました。袖からこれを入れてリマッチしてやる。


・《フォーカラー・マイアズマ》
 最強。2枚入れたい。以上ですウリスブラック( ・ω・)وง


■まとめ■
 というわけで、今回WPSに持ち込んだ焦熱ウリスでした。
 実は川崎ではピルルクを使ってもよかったんですが、当日にALCAが手に入らなかったせいで諦めたんですよね。中途半端なレシピは使いたくなかったんですはい。

 と、妥協したように見えますが、この構築はこの構築でまたピルルクとは違った面白さがあります。
 実は「焦熱でリソース増やしてディアボアリトンでチャーム作りながら回収で3点を叩き付ける」みたいな流れはソリティアに通ずるものがあって、やっている側からすればめっちゃ楽しいです。

 アンフェア系にぶち殺されやすいのは難点ですが、強いデッキではあると思うので是非使ってみてください!

 それではまたの機会に。




 ちなみに、僕これ握ってたら「てらさんΛじゃないんですか!?」って114514回ぐらい聞かれました。
スポンサーサイト

コメント

非公開コメント

記事読みました
Λの弱い序盤をつくために複数の点取りプランを立てデッキに組み込まれてあり、自分自身Λを使っている為このウリスを相手に勝つのは難しいと感じます
そこで質問なのですが
Λ側にされて嫌な動きは何かありますか?
自分の推測なのですが
序盤からハンドを投げつけていくプランを取る1-3ターン目の動きは、止め系がアーツをリソースとして点取りながら動くプランと似てるように感じました。
その為、トリトリや電機シグニを利用したハンデス効果を使われると盤面を埋めるのに手一杯になり、上手く動きづらいのではないかと思います
その点に関して何かしら対策があるのであれば教えてください

No title

>名無しさん

 そうですね、序盤からハンドリソースを切ってダメージを通していくこの構築は、序盤にハンデスを喰らった際に点数を詰めることが難しくなり、ダメージレースに大きな差が付けにくくなるという面は確かに存在しています。

 ただ、少なくとも現在のピルルクは早めのデッキに対してはMPPの制圧力で構えていくプランを採用することが多く、序盤に行動を一気に制限されるようなハンデスを撃たれることはほぼほぼないと踏みました。
 僕自身も(前の記事の通り)ピルルクを使用しているのですが、対戦していたときの雑感として

①リソースを減らさずにトリトリを持ってくるカードがないため、トリトリを絡めた行動制限を毎回このデッキにブチ当てることが困難である
②基本的にウリス相手はエナが溜まるまでコフィンケアして動く必要があるため、安易にシールを撃つことができない
③以上のことから、ハンデスのメインはHTR、OSS、ワンチャンスFMSのどれかになることが多い。このうちOSSのハンデスが効くタイミングは3t目のみであり、HTR・FMSに対してはこちらも全シグニを踏むプランを採用すれば効果起動のためのコストにAMSやCLを切らざるを得ない状況に陥りやすい

 といった感じでした。

 ただ、ピルルク側が綺麗に回って三剣やGRB、スリーアウトを淀みなく繋げてきた場合、もちろんハンデスによる行動制限のプランは取られてしまいます。
 それに対して、基本的にはこちらもバアルが2回以上成功していればどうにでもなるんですが、そうでない場合はダメージを入れていくのは難しいでしょう。

 こういった際の対応なんですが、基本的にはメツムを多用することによってリフレッシュを誘発し、リフダメ+対AMSを脆くすることで帳尻を合わせるプランを心がけるようにしています。

 つまり纏めると、
①基本は相手のシグニを全部バニッシュしていくことでハンデスする余裕をなくす
②スリーアウトなどで上手くエナを手札に変換されてハンデスを飛ばされた場合、ピルルク側の山札が薄くなることを利用し、リフレッシュプランを通常より厚く採用することでダメージの帳尻を合わせていく
 という流れですね。

 ただ、今後はこう上手く行くパターンも数が減ってくるような気はしています。
 というのもALCAの登場が原因です。HTRコストにしたシグニなどが比較的容易に回収できるようになるために前以上にハンデスを使いやすくなるほか、エナに無駄に溜まった黒を処理するために無色コストであるトリトリを採用するピルルクも増えてくるのではないかという疑問があるためです。

 まだ環境がどう動くかは不明ですが、他にも割と安定させられるようなプランは練って行きたいところです。

No title

ピルルク戦の細かい動き方などを教えて貰えないでしょうか
序盤で盤面を割ってライフ5-2ぐらいまではいけるんですが、そこからピルルクがLV4にグロウしたターンにAMS2面ロックユーで一気に詰められ、返しで決めきれずに負けてしまうことが多いです
ピルルクが4に上がってからどういうことを心がけてプレイしていけばいいのでしょうか?

ありがとうございました!

わざわざ細かく書いていただいてありがとうございました!
相手側が綺麗に回ることと自分のバアルがかなりの確率で外れるところが噛み合って過剰に苦手意識があったみたいです。
序盤で点を取れなかった時はリフダメを重きにしていきたいと思います。本当にありがとうございました。
プロフィール

テラタカ

Author:テラタカ
ブログIDはclustertypeTにするつもりがタイプミスしました

WIXOSSめいんのかーどげーむぷれーやー
他の趣味としては長期人狼もやってます
基本はでっきおきばれぽおきば

各記事引用ふりー(とか書かなくても勝手に皆引用するか)

twitter:@terratakk
人狼BBS:terratakk

最新記事
最新コメント
最新トラックバック
月別アーカイブ
カテゴリ
カウンター
検索フォーム
RSSリンクの表示
リンク
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

QRコード
QR
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。