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6アド連打ルン/《ミルルン・ヨクト》

 1日、2日と1回ずつウィクパ優勝してコングラはミルルンとウムルでした(こんにちはてらたかです、の意味)。
 夫妻プレイヤーの片割れがミルルルンを求めて放浪しているらしいので、応援企画記事です(適当)。

 今回は規制後環境におけるミルルルルンの、まあまあ面白そうなレシピをメモ程度に。



レシピ
デッキコンセプト
回し方
各カード解説
各対戦相手への立ち回り
投入検討カード


■レシピ■
『6アド連打ルン』
-LB
《ゲット・レディ》×4
《羅原 U》×4
《羅原 Ni》×1
《羅原 Ne》×1
《羅原 Cl》×2
《サーバント T》×1
《サーバント O》×4
《サーバント O3》×3
-非LB
《羅原 UuO》×1
《羅原 He》×4
《羅原 F》×2
《羅原 S》×2
《TRICK OR TREAT》×1
《RAINY》×1
《THREE OUT》×1
《MAGIC HAND》×4
《烈情の割裂》×1
《幻獣 ベイア》×1
《三剣》×1
《ネクスト・レディ》×1

-LRIG
《spread WIXOSS》
《ミルルン・ナノ》
《ミルルン・ピコ》
《ミルルン・アト》
《ミルルン・ヨクト》
《アイドル・ディフェンス》
《スピリット・サルベージ》
《ドント・エスケープ》
《暴風警報》
《ペナルティ・チャンス》

■デッキコンセプト■
 お前ミルルンをアドバンテージゲロ奪取+ぶん回し以外の理由で組むやつおるんか? なあおるんかお前?

■回し方■
 今回のデッキは完全にひとつの動きを意識して回し続けるだけのコンボデッキです。「6アド連打ルン」の名前通り、意識しているひとつの動きが成功すると1ターンで合計6アドバンテージが生成されます。

 動きの手順は以下の通り。

①まず、サーバントに何度かマジハンを当て、エナにマルチをキープ。手札にはゲットレディを持ってくる。
②シグニゾーンに下敷き3枚のUを2枚とHeを1枚並べる。
③U2枚を捻って2アド、Heを捻って1アド。HeのコストはUから回収したものを捨てる。
④マジハンによって蓄えたマルチエナを使用しゲットレディを使用。全シグニがアップし③に戻る。ディスアドは2。
⑤その③の動きを3回繰り返すとUの2枚が爆発し、相手のシグニ2枚をバニッシュする。ここまでで、③を3回で9アド-ゲットレディ2回で4ディスアド、あわせて5アド取りながら相手の場を残り1枚にしているはず。
⑥UuOと適当な原子シグニを出し、UuO起動。ディスアド2を吐きつつエナのUをトラッシュへ。
⑦最後に三剣を発射し1アド。

 この一連の手順を行うことでアドバンテージ総量は4増え、ターン開始時のドローとあわせると6アドになる……というわけです。
 アイドルなどを撃った後で山札が厚い場合、①~⑤を2回繰り返すことで更にアドは増えます。一応、アイドルを8エナで撃った次のターンにアイドルを8エナで構えるぐらいのことはできるはずです。


■各カード解説■
・《ゲット・レディ》
 コンセプトループのためのカード。以上です。

・《羅原 U》
 コンセプトループのためのカード。
 UからHe→Heドロー→2枚目のUコスト確保、みたいな動きが想定でき、この場合最悪手札にUが1枚あればループがスタートします。
 ループは常に2枚立てておく必要があり、また綺麗に回せば盤面に残るような事故も少ないため、特に問題なく4枚。


・《羅原 Ni》
 1エナで相手のドローを弱くできます。詰めるタイミングで相手の今引きを打ち消すために使えます。
 メインの動きに必須にならず、デッキの回転力が高く、そして1枚あればUで拾えるため1枚だけ。

・《羅原 Ne》
 ピルルクなど相手にした際にロック力を強くでき、またノーパン相手にUが何枚か埋まってしまったような時などにNe・He・ゲットレディを回しての除去も行えます。
 メインの動きに必須にならず、デッキの回(以下省略)


・《羅原 Cl》
 CLはピルルクで元気に猛威を振るっています。
 いやこいつはCLじゃなくてClなんだ。

 基本的にはLv1の原子枠です。一応Fを2枚ほど採用しているため、序盤フルパンしてくる相手にライフキープしたい際にはそこそこ強いですね。


・《サーバント》
 8枠。場合によっては9枠入れようかとも考えた枠。
 このデッキだとマジハンでエナに置きつつゲットレディを撃つコストになる、という役割がほとんどで、大体毎ターンエナに4枚、手札に1,2枚を目安にキープしていくことになります。
 エナはいくらあっても無駄にならないけれど、手札が飽和すると無駄になることは結構あるため、LBはエナチャを優先しました。


・《羅原 UuO》
 ループの最後を締めくくるシグニ。
 エナに落ちた2枚のUをぴったりトラッシュに送ることができ、なおかつ飽和しがちな手札を消化できるため、やっぱり強力に働きます。
 2枚入れたいなとも思いつつ、やっぱりこいつもUで拾えばいいので1枚。


・《羅原 He》
 コンセプトループのためのカード。
 Arの入らないミルルンでは一番のアドバンテージソースになります。見た目通りの強さであり、またループパーツとして1枚は持ちたい点、あとUuOを使ったら必ず1枚はエナに行ってしまうという問題もあったため4積んでます。
 場合によっては3にしてもいいかなと思っている枠筆頭。


・《羅原 F》
 Clで書いた通りの戦線維持役です。
 ループのシメにUuOを使用した際、デッキからスペルばっかり引いてしまったような場合でも、このカードを紛れ込ませておけばFによってリカバリが可能です。
 実はメイジを入れて試してたときの名残的な意味もあるんですが、基本弱くはないので2枚。


・《羅原 S》
 序盤の戦線維持、UuO及びHeのコスト、Uの下敷きのおまけ。以上です。


・《TRICK OR TREAT》
 レイニーが1枚しか使えないため、仕方なくこのカードでハンデスを行います。以上です。
 一応、三剣ベイア割裂をエナから落とす役割もあります。マジハンで持ってこられるので1枚。


・《THREE OUT》
 レイニーにしてぇ。


・《RAINY》
 3枚ぐらい積ませて。


・《MAGIC HAND》
 コンビ規制のうちの1枚。
 膨大なアドを取るという意味ならArの方がいいですが、Arはなにぶん動き出しが安定しないため、結局安定してアドバンテージを生成することができるこちらを採用。
 基本的には毎ターンごとにデッキを一周させて4枚握ります。4枚のうち3回はサーバントに当てるようにして、きっちりゲットレディ2回と三剣1回ぶんのマルチエナを確保しましょう。
 アイドルのエナを確保するときは4回目もサーバントに当てます。


・《烈情の割裂》
 前のミルルンと同じで相手のリソースを削り取るために使います。


・《幻獣 ベイア》
 なんだかんだで相手のLBを許さず倒せるのは優秀です。デッキ一周すれば掘り返せるので1枚。
 あと、ウリスが蘇生してきたシグニを踏む役割もあるため、結局パワーカードis強いって感じです。


・《三剣》
 コンセプトループの締めくくり。アド。


・《ネクスト・レディ》
 アド。


・《spread WIXOSS》
 いつもの。


・《ミルルン・ピコ》
 いつもの。


・《ミルルン・ナノ》
 いつもの。
 いつものジェットストリームアタック。


・《ミルルン・アト》
 レベル2がF2枚しかなく、場合によってスリーアウトまたはレイニーを0エナで撃てるこちらにしない意味がなかったためこちら。


・《ミルルン・ヨクト》
 バニラする意味がないのでこちら。
 すごいどうでもいい話、最近ぼくミルルンと対戦したんですけど、こいつの効果忘れて手札にスペル抱えてひどいことになりました。カナシミノー


・《アイドル・ディフェンス》
 ミルルンといえばアイドル。
 基本的に毎ターンかなりのアドを生成していくため、問題なく8エナで構えていけます。ピルルクと違って自分側のアド増えるんだぜミルルンって。ヤバくね?


・《スピリット・サルベージ》
 どれでも回収できます。
 基本的には8コスアイドルディフェンスを回収してそのまま8コスで撃ちます。


・《ドント・エスケープ》
 汎用防御。
 遊月相手には青エナをアホみたいに溜めた上でこのカードを構えることで乗り切ったりしますし、そもそも龍滅系のデッキを相手取った際にあるとないとで勝率にかなり変化が生まれるので投入必須だと思います。


・《暴風警報》
 ハンデスしきった後の展開が脆い相手を完璧に止められるカードです。
 タマがアテナを捻ってバウンスしてきた時なんかにも防御できるので、覚えておきましょう。

 このカードとメイジを入れて、タマがメイジ警戒でアテナ使用して2面空けしてきた時にこのカードを使うと綺麗に止められたりもするので、やっぱりメイジの1枠を作るべきなのかも。。


・《ペナルティ・チャンス》
 マユ止めるんだよおうあくしろよ

 あと1ターン確定で止めればルリグアタックで勝てるようなとき、わざと盤面を空にしてドエス+ペナチャンで3面ダウンすることもできます。
 Λでも使えるプレイなのですが、意外と知らない人も多いようなのでこの機会に死っておいちゃいましょう。


■各対戦相手への立ち回り■
 ループ!

 綺麗なループ!!


■投入を悩んだカード、これから投入したいカード■

・《コードアンチ メイジ》《フォーカラー・マイアズマ》
 タマの1面空けアタックに対する強めの回答になるため、枠があったら常に入れたいです。
 ただ黒の枚数がなぁ。


・《羅原 Ar》
 規制解除あくして。



 というわけでパズルゲームみたいなミルルンの話でした。
 立川WPSで使ったデッキの話とかはまた今度。
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コメント

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いつも拝見していますたまにパクゲフンゲフン
環境的にNe悪くないと思うんですよ。スペル1回でマイアズマ圏外に出来ますし

ぱっとみた感じですが、「そこまで綺麗に回るのか?」「回し続けられるのか?」って感じがしました。ブルパニ採用率の高さも考えると特にです

話代わりますがCLからのマジハン贈呈マジハンでAMSってありと思いますか?

No title

>名無しさん

 Neに限らず、実は今2kパンプシグニをぽんと配置しておくのは割と有効だと思ってます。例えばディアボの横にロキを置いておくとマイアズマ龍滅のどちらも耐えられたり。

 疑問についてですが、そもそもミルルンは今パワーカードを制限されて勝ちが薄い状況なため、そもそもトップメタ格の相手には絶妙に不利が付いたりしてるものだと思っています。
 ただ、ブルパニを明確に構えてそうな相手に対してはUとHeのアド取りを優先的に行うこと、またNiとNeを上手く使用することでブルパニで止められた返しに潰し切られないように立ち回ることで、ある程度のケアはできます。
 実はこの形にする前はアイドルアイドルスピサルドエスアズマってアーツで、8エナアイドルを3回撃ったりもしてたので、一度のブルパニ程度だったらいなせるはずです。

 特に一旦エナ溜めてしまえばミルルンは相手のスペル基点を全部潰せますしね。


 贈呈AMSについてなんですが、「贈呈合わせるならArだろー」という観念が先行しちゃうこともあり、またマジハン型だとしっかりアドバンテージ源を確保しないと途中で動きが鈍るという問題もあることから、個人的な考えだとその動きだけをメインにした形は微妙かもな、というイメージがあります。
 何か追加のアドバンテージが取れるギミックを投入したいな、といった感じですね。

返信お待ちしてます。

友人にミルルンは現環境で鯖ミルルンじゃないと弱くて勝負にならないと言われたのですが、この6アドミルルンで環境デッキとある程度戦えるでしょうか?私はミルルンらしさが残っていた方がいいので鯖ミルルンとある程度同じくらいの強さがあればこちらを使っていきたいです。ちなみに友人はウリス、タウィル、ユキ、タマ、ミュウデッキを使っています。このデッキの中での相性や、立ち回りなどを教えて貰えたら本当に嬉しいです。(立ち回りと言ってもループしていくだけかもなのですが...)

No title

>enjoy勢さん

 むしろ、鯖ミルルンって何をするデッキなんでしょうか? 単純に集結ランサーしていくならおそらくルリグが強力な上にロックユーまで完備のΛでOKになってしまいますし、鯖にマジハン何度も当ててZ起動する構築だとそれはそれで緑子の方がしっかりエナを構えられそうで、ちょっと劣化感が否めないイメージです。
 まあ、それはともかく。

 環境デッキに対して戦えるかどうかという疑問についてですが、個人的な意見ではひとつ前のコメント通り「全体的に不利っちゃ不利だが絶望ではない」ぐらいです。マイアズマorゼノマルを入れなければピルルクのMPPが処理できなかったりはしますが()
kh提示された各相手への細かい立ち回りですが、基本的にはループを成功させ続けることで勝利に近付くのが前提として、それに加えて相手の基本的な動きに合わせたその後の対応が重要になってきます。

1.ウリス
 基本的にウリスはこちらへの妨害策が薄いため、コフィンが入っていない限りはループが綺麗に行くと思われます。
 なので、相手からどういう防御が飛んで来るかを予測し、それに合わせた最終盤面を作ることが重要です。

 ウリスの採用アーツはマイアズマ・ブラスラ・ペナチャン+残り2枚という構成が最も多く、残り2枚にはガット、2枚目のマイアズマ、スピサル、アイドル、ピンチ(あるいは多言描写・ブルパニもごく稀に)、トゥーム、虚幸などが入っていることが予測されるでしょう。

 このうち、最も採用率が高くおまけに強力なのはマイアズマです。1回リフレッシュを入れた後にデッキを7枚以下にしてしまうと勝手にターンが終了しますし、そうでなくても1面バニッシュ・蘇生・鯖回収とされると一気に4点が1点まで減っちゃうんです。

 これに対応するために、基本的に最終盤面はベイア・Ne・パワー7000以上シグニを作るように心掛けます。最後の三剣からのNe効果+2000、ベイア+5000を行うことで全体的のパワーを14000以上にし、マイアズマでどこもバニッシュされない上に出てきたシグニはすぐ踏めるようにすることで、ダメージレースを加速させることができます。


2.タウィル
 タウィル自体は環境デッキから1,2歩引いた存在だと思ってますし、これには基本的に有利だと思います(多分……)。

 ハンデスで相手の後続を潰してやることで相手の動きは鈍り、またリフしないデッキなのでこちらのルリグアタックフェイズはどんどん通っていくことになります。

 ダルいのはシュブ・ムンカといった耐性持ち天使たち。
 正直ムンカはバニッシュを何度も重ねれば消えるので怖いというほどでもありません。どちらかと言うと、ルリグ効果で除去を行わないと耐え続けてくるシュブが面倒。
 これに対抗するため、相手がシュブを出すまではネクレを温存するよう心掛けましょう。耐性でごまかすことができない場合のタウィルは非常に脆いことを覚えておくと割とどうにかなります。


3.ユキ
 特にキンカクギンカクがダルい相手です。
 ミルルン効果で片側をバニッシュ、もう片側をシグニで踏むようにして、何度もヘブンされないようにしましょう。幸い攻撃力はそれほど高くないため、何度もヘブンされる前に相手の金銀リソースは尽きるはず。
 後の懸念すべき点はゴジュウでしょうか。
 ピシャトーなんかにはバニッシュの的になってもらうだけですが、ゴジュウは効果を受けないため踏むしかありません。ドエスで寝かせることも可能ではありますが、真名に乗られる可能性を考えるとドエスは残しておきたいため、こいつは素直に踏むことにしましょう。
 相手がエクシード配置換えしてきた時のために、ベイアで全体を10000以上にしておくと楽です。

 最後に真名に乗られる想定は常にしておきましょう。


4.タマ
 結構辛い相手なので、これが多いと思ったら素直にマイアズマ・アステカセット・メイジなどを積むようにしましょう。

 基本的にはゲイン以外の嫌な妨害カードが存在していないので、可能な限りループを回すしかありません。
 ヘスチアのせいで2面3面空けても1点しか通らないのが気になる点ですが、そこをケチって1面しか空けなかったりするとモダンの格好の的なので気をつけましょう。
 基本はライフ0調整を早期に行うのがミルルンの常道ですが、タマ相手の場合はしっかりライフを残して暴風を有効カードにしていくのも大事です。


 おおざっぱにはこんなところでしょうか。
 なんだかんだ言って必死で勝つと言うよりは面白くブン回すというイメージのデッキなので、とりあえずは難しく考えずにシグニ効果が連鎖していくのを楽しんでみてくださいw
プロフィール

テラタカ

Author:テラタカ
ブログIDはclustertypeTにするつもりがタイプミスしました

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他の趣味としては長期人狼もやってます
基本はでっきおきばれぽおきば

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