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シャブり子のパーフェクトさんすう教室/《三式豊潤娘 緑姫》

 大体2週間ぶりのブログ記事になりました、おひさしぶりです。

 今回は関西で開催されたチーム戦の大型大会、「Wixoss Team Fes」、通称WTFに参加してきました。
 プク丼って人が「WTFってwhat the fuckだよね」って発言して以来、僕の頭の中では「関西なんじゃこりゃCS」って呼び方で定着してたという裏話があります(どうでもいい)。
 結果としては、個人成績5-3ながらもチームでの噛み合いが上手くハマり、どうにかチーム3位までは滑り込めたといった具合でした。

 で、使ったデッキが結構好評というかやべえやべえ言われてたので、せっかくだから今回も調子に乗って解説しちゃいます。
 いつも通り追記から。




レシピ
デッキコンセプト
回し方
各カード解説
各対戦相手への立ち回り
投入検討カード


■レシピ■
『3止めシャブり子のパーフェクトさんすう教室/《三式豊潤娘 緑姫》』
-LB
《幻獣神 オサキ》×3
《幻獣 ミスザク》×4
《幻獣 キジ》×3
《幻獣 コマリス》×3
《サーバント O》×4
《サーバント O3》×3

-非LB
《轟砲 ウルバン》×3
《手弾 アヤボン》×2
《幻獣 コサキ》×4
《幻獣 ミャオ》×4
《幻獣 モンキ》×4
《サーバント O2》×3

-LRIG
《infected WIXOSS》
《一ノ娘 緑姫》
《二ノ娘 緑姫》
《三式豊潤娘 緑姫》
《チェイン・Wキャノン》
《因果応報》
《紆余曲折》
《一蓮托生》
《一連托生》
《ペイ・チャージング》


■デッキコンセプト■
 チーム戦ならではのデッキ選択を行いつつ、確実に一定の勝利を収めることができる強力なワンショットを組む。


■もうちょい詳しく■
 そもそもの発端は、身内のシラクラ君が立川で使ったウルバン入り幻獣軸緑子を見て「これ、3止めにした方がショット性能高くならない?」と思ったというところでした。
 単純に4にグロウする枠をエナチャアーツにし、そこで早いタイミングの高打点ロングショットを撃ち込める形を組めば、一定の勝ちを収め後は噛み合いに依存、というチーム戦では十分な戦績を残せると判断したのです。

 緑子は修復以外の有効バーストがほぼナシ、ピルルクも基本MPPのみ、ウリスユキは減少傾向……と、環境に盾の強いデッキが少なかったため、この計画は結構ハマりました。
 戦績5-3といえど、手札にアヤボンがあるのに不要なアヤボンを曲折で回収してしまうという酷いミスをしたせいで勝ち確の盤面を1つ落としているため、実際のところはかなり高水準なショットを撃ち込めたと思ってます。
 ともかく、そういう「轢き殺し」を大前提に悪意と殺意だけを入念に込めたぶっ殺しワッショイデッキがこれです。

 他にもありそうなロングショットデッキとこのデッキの違いは、「3に乗るまでワンショットとバレにくい」という点と「手札の揃いさえ強ければノーパンされてもショットを撃ち込むことができる」という点、そして「ロングショットの最大値が非常に長く、相手によって詰める点数が変えられる」という3点。

 1つ目。環境に沢山存在している幻獣緑子とメインデッキのパーツが大きく被っているため、3にグロウするまで相手は貫女なのか止まるのか判断できません。これのおかげで、相手に「ノーパンを仕掛けたくとも仕掛けにくい……」という状況を強要できます。初見殺しのイージーゲームがいくつも稼げるというのは非常に魅力的です。
 少なくとも大会では、2試合程度は初見殺しのイージーゲームを取っています。

 2つ目。たとえネタが割れていたとしても、各ターンのエナチャと手札の揃い方次第で因果応報→4点程度からのショットが結構な確率で決まります。モンキ・キジの単純な1アド能力が非常に強力なのが大きいです。
 実際のところ、決勝トーナメントの最初の対戦相手は構築がすべてバレているラボパのチームメイトだったのですが、相手のライフ5、こちらのエナ2の状態から瞬間で因果応報アヤボンウルバンウルバンを揃えてショットキルしています。

 そして3つ目。下で説明しますが、このデッキは相手のライフ最大7からのワンショットが可能です。そして、使用エナ数を減らしていくことでショットの長さを調節することができ、結果としてやることが一辺倒なロングショットとしてはかなり幅広いチャンスを生み出せます。
 


■回し方■
 基本的に、相手がきっちり始動する前に因果応報+ウルバン2枚+アヤボン+Wキャノンを叩きつけ、相手のエナ0からの8点要求を行う、というのがこのデッキが目指す最大値の動きです。
 この動きを毎回狙っていくため、デッキを回す上で必要な総エナ数をきっちり頭に叩き込んでおく必要があります。

 まず、最終盤面に必要なカードはコサキ×1、ウルバン×2、アヤボン×1の4枚。曲折で回収できる最大枚数は3枚なので、この「コサキorウルバンorアヤボン」のうち最低限どれか1枚を手札に持っておかなければ最終盤面には至りません。
 手札に上記のどれかを1枚だけ持っている場合、曲折で残りの3パーツを回収する必要がある=曲折を使うと5エナ減る計算になるので、必要なエナ数は

応報(8エナ)+キャノン(3エナ)+托生(-1エナ)+托生(-1エナ)+ペイチャ(-2エナ)+曲折(5エナ)=12エナ

 という風になります。
「手札にコサキウルバンアヤボンのパーツのどれか1枚のみある場合、12エナあれば最強盤面になる」ということです。まずはこの数字を頭に入れましょう。

 そうしたら、この「12」という数字から、手札に揃っているカードごとに数字を足し算引き算していって、最終盤面を作るのに必要なエナ数を割り出します。
 具体的には、

①手札に2枚目のパーツがある場合、曲折による回収を1エナチャージに変更できるため、必要エナ数が-2される。
②キジ+幻獣があればエナが2増えるため、必要エナ数が-2される。
③モンキがあれば同上で必要エナ数が-1される。
④キャノンを撃たずに6点要求を行う場合必要エナ数が-3される。
⑤ペイチャを撃つ余剰手札がない場合必要エナ数が+2される。

 これだけ!
 この①~⑤の数値を上記の12から足し算引き算して必要エナ総数を割り出し、ショットが可能か、あるいはどのショットが一番効率的かを決めるだけです。

例1:手札がアヤボンウルバンモンキキジサーバントの場合
12-2(2枚目パーツであるウルバンがあるため)-2(キジをモンキコストで使うことで2エナ減るため)=8エナあれば最終盤面に持っていくことができる。

例2:手札がコサキウルバンアヤボンモンキモンキサーバントサーバントの場合
12-2(2枚目のパーツであるウルバンがあるため)-2(3枚目のパーツであるアヤボンがあるため)-1(モンキ)-1(モンキ)=6エナあれば最終盤面に持っていくことができる。

例3:相手のライフが3、手札がウルバンアヤボンの場合
12-3(最終盤面はウルバンウルバンアヤボン、あるいはウルバンアヤボンアヤボンで十分なため、Wキャノンが不要)-2(2枚目のパーツであるアヤボンがあるため)+2(ペイチャコストがないため)=9エナあれば最終盤面に持っていくことができる。


 12マイナス手札の余剰パーツ分の数値でワンショットルートに必要な数値が計算できると覚えたら、後はミャオ・ミスザクで相手のライフを可能な限り削り、ショットを行いやすくするのみ。
 ウルバン2枚+アヤボンで片方のウルバンにキャノンを付けた場合、ペナチャン込みでも相手のライフ5からそのまま倒すことができるので、絶対相手ライフを2つは削るようにしましょう。言うて後手ならミャオ、先手ならミスザクミャオがあるためそれほど困難ではないはずです。


■各カード解説■

・《幻獣神 オサキ》
 コサキの種です。
 貫女と違って盤面に出すことがなく、また因果応報も1回の使いきりであるため、4枚投入する必要はありません。一応ライフの底に眠ってしまっていた時のことを想定し、1枚多い3投。


・《幻獣 ミスザク》
 先手なら大砲。後手なら豆鉄砲です。
 大会の当たり方的にはここを3にしてキジを4にしたかった枠でもあります。ただ、後述しますが絶対に必要な場面が存在したため無理矢理に4投しました。


・《幻獣 キジ》
 最強シグニ。
 このカードが存在しているせいで、相手はこちらがどのラインからキルを行ってくるのかが一切読めず、結果として最適行動を取らせにくくすることができます。また、ノーパンあるいは1、2パン程度で済まされた際に必要エナまで伸ばしていくためにも必須のパーツです。
 上記の通り4投したかったカードですが、枠の都合で3枚。


・《幻獣 コマリス》
 基本的には赤相手にショットを決める際のLBケアという役割が強く、それに加えて相手にLv4に上がられた際にミスザクからダメージを通す・Lv1として序盤に出すと多彩な役割を持っています。
 基本ランサー中心に攻めるわけではなく、枠の問題もあったため3枠。


・《サーバント》
 合計10枠。キャノンを撃つために多くしておいた枠ですが、減らすならここから1枠と思っています。
 思った以上に点数を削られてそのまま死ぬのは御免なので、ちゃんとキープ必須の場面ではキープしましょう。


・《轟砲 ウルバン》
 3枠。最終盤面に2枚必要なシグニです。
 基本的には托生で持ってくることが可能なため、わざわざ4枚積む必要はないと判断しました。

 このカードのおかげで7点からのキルも可能になってるあたり、やべえよなあ。


・《手弾 アヤボン》
 2枠ですが、おそらくコイツを3枠にした方がウリスピルルクに勝ち筋が増えるようにも思ってます。詳しくはこれも後述。


・《幻獣 コサキ》
 因果応報を8エナで発射するためのカードです。神です。なにはともあれこいつがいないと始まらず、引いて嫌な場面は存在しないので4枠で採用しました。
 3緑子のパンプで地味に金銀を倒せるのも優秀。


・《幻獣 ミャオ》
 メインのダメージソース。後手でも先手でも相手がまだLv2の段階で確実にライフを5まで削れるため、デッキとの噛み合いを考えて問題なく4投。最強です。


・《幻獣 モンキ》
 神。4。


・《infected WIXOSS》《一ノ娘 緑姫》《二ノ娘 緑姫》
 ド安定。
 緑子はLv0で対抗アーツを撃たれることがないため、別にLv0はなんでもいいです。


・《三式豊潤娘 緑姫》
 リミットが8であるためウルバンウルバンアヤボンが出せる点、ミスザクが素ランサーなため先手でショットを決める補助になりやすい点の2つを考慮し、Lv3をこいつで止めることに決めました。
 こいつに乗った瞬間の相手の「え? 3止め?」って顔は結構面白かったです。


・《チェイン・Wキャノン》
 アイドルに引っかからない代わりに3エナかかる光欲の宝剣です。


・《因果応報》
 神です。
 なんでわざわざ緑6にしたんだろうって思いますよね。5か7でよかったのに。


・《紆余曲折》
 映画特典アーツ。このカードが容易にコンボ補助とアヤボン強化を達成してくれたおかげでこのデッキは完成しました。
 個人的には、映画アーツの強さは「曲折>スルー>燐廻」です。なんでスルーはあんなに安いんだ?


・《一蓮托生》
 1エナ増やしながら必要パーツをエナに置いていくインチキカードです。悪さしかしねぇ。


・《ペイ・チャージング》
 最初は多元描写だったカードですが、多元がアタックフェイズにしか撃てないことを知りすぐこちらになりました。
 雑オブ雑カードで、簡単に2エナ増えるのは本気でずっこいです。


■各対戦相手への立ち回り■
 基本的にはどの相手にもショットを狙っていきますが、各相手でやはり細部は異なります。


・vsタマ
 ペナチャンが入っていることが少ない相手ですが、LBオーラ・ヘスチア・ゲイン・ヘッケラなど盾がそこそこに強く、ワンショットがちょっと不安な相手です。
 基本的にオーラ以外の逆ワンショット筋は存在していないので、できるだけランサーで盾を削った上でワンショットに持って行きましょう。

 考えるべきなのは、どうしてもエナが足りず相手に4に乗られた場合。応報後でも沸いてくるヘスチアのせいで、どう頑張ってもワンショットに届かないことがあります。
 こういう場合、基本は相手のライフを2まで削り、最後はダブクラウルバンを含めた3面を立てて殴るようにしましょう。
 基本ヘスチアは2枚程度しか出てこないはずなので、パンチ後3面要求で相手のトップに天使がいなければ勝てます。


・vsピルルク
 ノーパンされると辛い相手です。
 こちらが貫女の可能性もあるので下手にノーパンするのは難しいはずですが、もしされた場合、ペナチャンが入っていることが多いピルルク相手にワンショットが成功する確率は大幅に下がります。

 基本ピルルクは序盤が薄いので、しっかり相手のライフを3以下まで削ってウルバンアヤボンアヤボンの盤面を立てることを考えていきたいです。
 有効バースト自体はヴィックスとMPP程度なので、まあケア可能なヴィックスはできればコマリスでケアしましょうってぐらい。


・vsウリス
 焦熱に乗られたらペナチャン込みで2面ガードされてしまうため、基本は相手Lvが3のうちに8点ショットで殺してしまいたい相手です。ただ、それでもウリスの盾は強いため、運勝負になりがち感が否めません。

 プレイとしては、基本的に相手のシグニを出来るだけ踏むことで相手のハンドを薄くしましょう。
 こうすることで、相手に焦熱グロウされてもライフを2まで削ってからダブクラ3面応報することで勝ちを手繰り寄せることができます。
 ……ただエニグマは勘弁な!


・vs花代/遊月
 エナに置いたパーツをランデスで落とされるのが最大に怖いため、エナチャカードはできるだけ手札に溜め込んで、使うのはショットターンにするように。
 花代はペナチャン・火力バーストが怖いので、ダブクラからのワンキルだけは気をつけて点数を削りましょう。特にチャイナは怖い。
 遊月は火力バーストもペナチャンも採用率が低めなので、比較的楽にいけると思われます。

 どちらにせよ、できればコマリスを使って最大限の火力ケアを行いたいところですね。


・vs緑子
 鯖軸・幻獣軸の2つがありますが、基本は相手のライフを5まで削ってからキルしましょう。

 鯖軸は修復が入っていることがあるので、可能ならライフを4以下まで削りたいです。一方で幻獣軸は修復がほぼ確実に入りませんが、こちらはウルバンからのキャノンで逆にワンキルされる可能性があるため下手にダメージを与えるのは愚策です。この特性の違いを理解していれば、結構取りやすい相手ではあると思います。


・vsユキ
 金銀ヘブン・ゴジュウ・エクシードロマネ・強LBなど辛い要素をテンコ盛りにしてくる相手です。
 ミスザクが4なのは、この苦手な金銀・ゴジュウを殴り倒しながらダメージを入れて行く能力を持っているというところが大きいです。
 何はともあれつらくなっちゃえ☆って要求してくる相手なので、できるだけスマートにワンキルまで持って行きたいところですね。

 幸いペナチャンは入っていないことが多いので、ダメージソースが回収できないならジャスキルワンショットでお祈りしてしまいましょう。


■投入を悩んだカード、これから投入したいカード■

・《手弾 アヤボン》《幻獣 キジ》
 何度言ってんだお前。

 割愛します。


・《スピリット・サルベージ》
 帰りの電車で、シラクラ君が「一蓮托生1枠と入れ替えてみませんか?」って言ってきた枠。
 キャノンのチェインで0エナで撃てば何にでも変わるって聞いた時は確かに頭いいかもって思いましたが、キャノンを撃たないルートを採用した際に托生で増えたエナを食いつぶしてしまうため、使用感はどっこいどっこいなイメージです。人によっての調整枠ですね。



 と、こんな感じのデッキでした。
 正直言うと流行ってほしくないし、ブログ記事にするのもやめてぇな~みたいなこと言ってたんですが、一度ブログに書きますって言っちゃった以上は有限実行で書きました。
 オレオマエコロスオマエシヌみたいな「構築は計算ずく、プレイはゴリラゴリラゴリラ(別称ニシローランドゴリラ)」って感じのデッキなので、息抜きにでも使ってみてください。

(ちなみに、僕ウィクロスツアーでもこれ使ったんですが、対戦相手に一回つまんねーって言われちゃいました)

 それではまたの機会に。
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プロフィール

テラタカ

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後は長期人狼もやってます

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